0. Introduzione — Note sul contesto e sulla neutralità del presente articolo La causa per...
Brevetti nei videogiochi: lezioni dalle cause di Nintendo, Konami e Capcom
![[Commento di un consulente in brevetti] Raccolta di casi relativi ai brevetti nel settore dei videogiochi | Cosa si può imparare dalle famose cause legali di Nintendo, Konami e Capcom](https://www.evorix.jp/hubfs/Gemini_Generated_Image_g7nujcg7nujcg7nu.jpg)
Potreste chiedervi: «Ma esistono davvero dei brevetti nel settore dei videogiochi?». In realtà, però, aziende famose come Nintendo, Konami e Capcom hanno condotto cause legali in materia di brevetti per importi dell’ordine di diversi miliardi di yen, incentrate proprio sulle tecnologie dei videogiochi. Dietro alle meccaniche di gioco e ai sistemi con cui interagiamo con disinvoltura si nasconde un’aspra battaglia in materia di proprietà intellettuale.
In questo articolo, un consulente in brevetti ed esperto nel settore dei videogiochi e dell’IT illustrerà casi di brevetti relativi a famose aziende giapponesi del settore, fornendo i numeri di brevetto effettivi e l’esito delle controversie. Potrà così comprendere «perché i videogiochi possono essere oggetto di brevetto», «quali tecnologie sono state oggetto di controversia» e «a cosa devono prestare attenzione gli sviluppatori».
Indice
- Giochi e brevetti | La battaglia per la proprietà intellettuale che si cela dietro il divertimento
- Perché i «giochi» possono essere oggetto di brevetto?
- Caso n. 1 | Nintendo contro Colopl: «White Cat Project» (indennizzo di 3,3 miliardi di yen)
- Caso n. 2 | Nintendo e Pokémon contro Pocket Pair: «Pal World» (contenzioso in corso)
- Caso n. 3 | Konami contro Cygames: «Uma Musume»
- Caso n. 4 | Capcom contro Koei Tecmo (“Musou”, “Zero”)
- Rubrica | Il leggendario brevetto dei «minigiochi durante il caricamento»
- Cosa si può imparare dai casi | Tendenze dei brevetti nel settore dei videogiochi
- Lezioni per gli sviluppatori di videogiochi e le startup
- Domande frequenti (FAQ)
- Fonti
Giochi e brevetti | La battaglia per la proprietà intellettuale dietro al divertimento
I videogiochi sono un insieme di numerose tecnologie, quali modalità di controllo, interfaccia utente (UI), comunicazione, sistema di abbinamento dei giocatori e sistemi di monetizzazione (gacha). Poiché tali tecnologie possono essere oggetto di brevetti, tra le aziende sorgono spesso controversie in materia di brevetti relative ai titoli di successo.
Il Giappone, in particolare, è una «potenza mondiale in materia di brevetti sui videogiochi», dove si concentrano aziende di livello globale quali Nintendo, Sony, Konami, Bandai Namco, Capcom, Square Enix e Sega. Queste aziende depositano continuamente numerosi brevetti e hanno sempre esercitato i propri diritti senza esitare, anche quando ciò comportava cause legali di enorme entità.
Perché i «giochi» possono essere oggetto di brevetto?
Innanzitutto, come presupposto fondamentale, le idee astratte relative ai videogiochi, quali le «regole», le «modalità di gioco» o l’«ambientazione», non sono, in linea di principio, brevettabili. L’oggetto del brevetto è infatti un «concetto tecnico (invenzione) che sfrutta le leggi della natura», e non comprende semplici accordi o idee.
A poter essere brevettati sono i «mezzi concreti» che consentono di realizzare tali idee mediante tecnologie quali i computer.
| Elementi difficilmente brevettabili | Elementi che possono essere brevettati (mezzi di realizzazione tecnica) |
|---|---|
| La regola che prevede di «allevare personaggi e farli combattere» | La procedura operativa che consente di lanciare la palla nella direzione di mira tramite un tocco |
| Il gioco che consiste nell’«ottenere personaggi potenti tramite il gacha» | Il sistema di controllo delle probabilità di estrazione |
| L’esperienza di «divertirsi con il gioco cooperativo» | Meccanismo di comunicazione limitato agli utenti registrati |
| Il concetto di «effetti scenici realistici» | Un meccanismo che comunica al giocatore, tramite vibrazioni, ciò che accade al di fuori dello schermo |
💡 Punto chiave: l’essenza di un brevetto videoludico non risiede nelle «idee di divertimento», bensì nel «modo in cui queste sono state tecnicamente realizzate». Comprendendo questo aspetto, i seguenti casi di studio risulteranno molto più chiari.
Caso n. 1 | Nintendo contro Colopl: «White Cat Project» (risarcimento di 3,3 miliardi di yen)
Si tratta del caso più famoso tra le cause relative ai brevetti sui videogiochi in Giappone.
Causa per violazione di brevetto | Accordo transattivo
Nintendo contro Colopl (gioco per smartphone «White Cat Project»)
Il 4 agosto 2021 è stata raggiunta una transazione in base alla quale Colopl ha versato a Nintendo una somma di 3,3 miliardi di yen (compresi i canoni di licenza) e Nintendo ha ritirato la causa (gli altri termini dell’accordo non sono stati resi noti). Si tratta di un importo di gran lunga superiore rispetto a qualsiasi altro caso di contenzioso in materia di brevetti nel settore dei videogiochi in Giappone.
I sei brevetti oggetto della controversia
I brevetti oggetto della controversia, confermati dai comunicati ufficiali di Nintendo e Colopl, sono i seguenti sei.
| Numero di brevetto | Funzionalità corrispondenti segnalate dalla stampa e dai commentatori (per riferimento) |
|---|---|
| Brevetto n. 3734820 | Spostamento dei personaggi tramite comandi touch (il cosiddetto «Puni-Con», ovvero il pad virtuale) — Considerato il punto centrale della controversia |
| Brevetto n. 4262217 | Attacco caricato tramite pressione prolungata |
| Brevetto n. 4010533 | Schermata di conferma al risveglio dalla modalità di sospensione (risparmio energetico) |
| Brevetto n. 5595991 | Comunicazione limitata agli utenti registrati (seguire/gioco cooperativo) |
| Brevetto n. 3637031 | Visualizzazione della sagoma di un personaggio nascosto dietro un ostacolo |
| Brevetto n. 6271692 | Sistema di comando touch (senza indicazione pubblica di funzioni specifiche) |
Nota: la corrispondenza tra i singoli brevetti e le funzionalità di «White Cat» si basa principalmente sulle analisi dei media e degli esperti (i numeri dei 6 brevetti in questione sono stati confermati tramite comunicati di Nintendo e Colopl. Si segnala inoltre che, secondo quanto riportato, inizialmente la causa era stata intentata per 5 brevetti, ma nel corso del procedimento è stato aggiunto il brevetto n. 6271692, portando il numero totale a 6).Si prega di verificare l’esatta estensione dei diritti consultando le rivendicazioni di ciascun bollettino di brevetto.
💡 Punti chiave: secondo l’analisi degli esperti in proprietà intellettuale, il fattore determinante è stato il fatto che questi brevetti, «sebbene a posteriori possano sembrare basilari, al momento del deposito presentavano novità e un ambito di protezione estremamente ampio». Si tratta di un caso che dimostra l’importanza di depositare tempestivamente una domanda di brevetto per assicurarsi un ambito di protezione esteso.
Caso n. 2 | Nintendo e Pokémon contro Pocket Pair «Pal World» (in corso)
Causa per violazione di brevetto | In corso
Nintendo + Pokémon contro Pocket Pair («Palworld»)
Al momento della stesura del presente articolo, la controversia è ancora in corso (non è stata ancora risolta).
I tre brevetti oggetto della controversia
| Numero di brevetto | Contenuto tecnico (basato su dati bibliografici e notizie di stampa) |
|---|---|
| Brevetto n. 7545191 | Tecnologia relativa all’operazione di selezione di un oggetto di cattura (palla) o di un personaggio da combattimento e al suo lancio nella direzione di mira |
| Brevetto n. 7493117 | Visualizzazione di un indicatore di successo o fallimento della cattura quando si punta su un personaggio sul campo di gioco |
| Brevetto n. 7528390 | Sistema di comando per operazioni quali la cattura e l’imbarco (domanda di divisione) |
Caso n. 3 | Konami contro Cygames: «Uma Musume»
Contenzioso per violazione di brevetto | Accordo transattivo
Konami contro Cygames (gioco di allevamento «Uma Musume Pretty Derby»)
Il 7 novembre 2025 è stata raggiunta un’intesa (i termini non sono stati resi noti). Cygames ha dichiarato di essere «convinta che non sussista alcuna violazione dei diritti di brevetto», spiegando tuttavia di aver accettato l’accordo nell’ottica della tutela degli utenti e di una risoluzione rapida della controversia. La società madre CyberAgent ha contabilizzato una perdita straordinaria pari a 727 milioni di yen.
Nota: l’elenco completo dei 18 casi in questione non è stato reso pubblico e le informazioni relative al brevetto n. 5814300 si basano su notizie di stampa (livello di certezza: medio).
Caso ④ | Capcom contro Koei Tecmo («Musou», «Zero»)
Causa per violazione di brevetto | Sentenza definitiva
Capcom contro Koei Tecmo Games (serie «Musou» e «Zero»)
Il 15 dicembre 2020, la Corte Suprema ha respinto il ricorso in cassazione, rendendo definitiva la sentenza che condannava Koei Tecmo al pagamento di circa 143,84 milioni di yen (143.843.710 yen). Si tratta di un caso raro in cui la controversia non si è conclusa con un accordo, ma è stata portata avanti fino alla sentenza definitiva.
I due brevetti oggetto della controversia
| Numero di brevetto | Contenuto tecnico | Opera oggetto della controversia |
|---|---|---|
| Brevetto n. 3350773 | Tecnologia che consente di ottenere dati aggiuntivi (personaggi, scene, effetti sonori) dai dischi del titolo precedente e dai pacchetti di espansione | Serie «Musou» |
| Brevetto n. 3295771 | Tecnologia che comunica al giocatore, tramite la vibrazione del controller, situazioni non individuabili sullo schermo | Serie «Zero» |
Rubrica | Il leggendario brevetto dei «minigiochi durante il caricamento»
Nel mondo dei brevetti videoludici è ormai leggendario il brevetto relativo alla tecnologia che consente di «giocare a un altro piccolo gioco durante il caricamento».
Attenzione a un malinteso comune: si tende spesso a credere erroneamente che questo brevetto appartenga a Nintendo, ma in realtà si tratta di un brevetto statunitense (US 5.718.632) di «Namco» (attualmente Bandai Namco).Depositato intorno al 1995, ha reso difficile per molte altre aziende adottare i minigiochi durante il caricamento per molti anni. Questo brevetto è scaduto il 27 novembre 2015 e, da allora, le aziende possono utilizzarli liberamente.
💡 Punto chiave: un singolo brevetto può influenzare l’adozione di «una determinata espressione o funzionalità» nell’intero settore per circa 20 anni — si tratta di un esempio emblematico della grande influenza esercitata dai brevetti nel settore dei videogiochi.
Imparare dagli esempi | Tendenze dei brevetti nel settore dei videogiochi
Da questi esempi emergono le tendenze relative ai brevetti nel settore dei videogiochi.
| Elementi facilmente brevettabili | Esempi concreti (casi citati in questo articolo) |
|---|---|
| Metodi di controllo e interfaccia utente di input | Controllo dei personaggi e del mirino tramite tocco (White Cat, Palworld) |
| Controllo del dispositivo e del sistema | Schermata di conferma al risveglio dalla modalità di sospensione (White Cat) |
| Comunicazione e gioco cooperativo | Comunicazione riservata agli utenti registrati (White Cat) |
| Contenuti aggiuntivi e integrazioni | Acquisizione di contenuti aggiuntivi dai dati del titolo precedente (Capcom Musou) |
| Effetti visivi e feedback | Trasmissione di informazioni tramite vibrazione (Capcom Zero) |
| Sviluppo, acquisti in-app e lotterie | Generazione di eventi in base alle combinazioni di personaggi e sistemi di gacha (Uma Musume) |
Il punto fondamentale è che, in tutti questi casi, a essere brevettate non sono le «idee di intrattenimento» in sé, bensì le «tecnologie concrete che le rendono possibili». Inoltre, quando un titolo di successo viene lanciato, è più probabile che si verifichi l’esercizio dei diritti relativi ai brevetti correlati; si osserva quindi una tendenza per cui più un titolo è popolare, maggiore è il rischio di conflitto con i brevetti di altre aziende.
Lezioni per gli sviluppatori di videogiochi e le startup
① Proteggete con un brevetto i sistemi di controllo e le meccaniche di gioco originali. Valutate la possibilità di brevettare elementi di differenziazione quali il pad virtuale, i sistemi di abbinamento proprietari, i meccanismi di monetizzazione e le estrazioni a sorte.
② Presentare la domanda di brevetto prima della pubblicazione o del lancio. Una volta reso pubblico il servizio, si perde la novità e non è più possibile ottenere il brevetto. È fondamentale integrare la «presentazione della domanda» nel programma di sviluppo.
③ Verificare la compatibilità con i brevetti di altre aziende (FTO). Come nel caso di “Shironeko”, “Uma Musume” e “Palworld”, se un prodotto diventa un successo, esiste la possibilità che altre aziende ne facciano valere i diritti. È necessario valutare i rischi tramite un’indagine FTO prima del lancio.
④ È proprio per le startup che è fondamentale agire tempestivamente. Le grandi aziende detengono numerosi brevetti. Proprio in quanto operatori più recenti o di piccole dimensioni, la vostra competitività deriverà dalla rapida protezione dei diritti sulle tecnologie proprietarie e dalla predisposizione di misure difensive.
Effettuiamo una valutazione della tecnologia del gioco per stabilire se sia brevettabile e se non vi siano conflitti con i brevetti di altre aziende.
I nostri avvocati specializzati in proprietà industriale, esperti nei settori IT, software e videogiochi, Le forniranno un supporto completo: dalla valutazione gratuita della brevettabilità dei sistemi di controllo e delle architetture di sistema, alla pianificazione dei tempi di deposito della domanda, fino all’indagine FTO (conflitto).
Prenotate la prima consulenza gratuita Servizi IT e proprietà intellettualeDomande frequenti (FAQ)
D. Le idee e le regole di un videogioco possono essere brevettate?
R. Le idee astratte relative ai giochi, quali “modalità di gioco, regole e ambientazione”, non sono in linea di principio brevettabili (poiché non costituiscono un concetto tecnico che sfrutta le leggi della natura).Sono invece brevettabili i «mezzi tecnici» che le realizzano. Ad esempio, rientrano nell’ambito di protezione l’elaborazione che «consente di lanciare una palla nella direzione del mirino tramite comando touch», il «meccanismo che visualizza una schermata di conferma al ritorno dalla modalità di risparmio energetico» o il «meccanismo che trasmette informazioni al giocatore tramite vibrazione», ovvero l’elaborazione concreta delle informazioni e l’implementazione dell’interfaccia utente.
D. Esistono casi in cui la violazione di un brevetto relativo a un videogioco abbia comportato un risarcimento ingente?
R. Sì, ce ne sono. Un esempio emblematico è il caso «White Cat Project» tra Nintendo e Colopl, che si è concluso nel 2021 con un accordo in cui Colopl ha versato a Nintendo un risarcimento di 3,3 miliardi di yen (comunicato ufficiale di Nintendo).Inoltre, nel caso Capcom contro Koei Tecmo, nel 2020 la Corte Suprema ha confermato il pagamento di circa 143,84 milioni di yen.
D. Anche le modalità di comando (come i comandi touch) possono essere oggetto di brevetto?
R. Sì. Il pad virtuale dei giochi per smartphone, il controllo dei personaggi tramite tocco e il controllo del mirino, se descritti come specifici processi di elaborazione delle informazioni, possono essere oggetto di brevetto. In effetti, nei casi relativi a “White Cat Project” e “Palworld”, proprio questi brevetti relativi ai “sistemi di comando” sono stati al centro della controversia.
D. Temo che il gioco della mia azienda possa violare un brevetto di un’altra società.
A. Poiché i giochi comprendono numerosi elementi tecnologici quali comandi, interfaccia utente, comunicazioni e sistemi di pagamento, sussiste il rischio di violare, inconsapevolmente, i brevetti di altre società. Si raccomanda di verificare, insieme a un consulente in brevetti, l’eventuale conflitto con i brevetti di altre società (FTO = Freedom to Operate) prima del lancio del gioco.
D. Anche una startup nel settore dei videogiochi dovrebbe depositare un brevetto?
R. Sì. Se dispone di sistemi di controllo, di abbinamento o di pagamento propri e originali, vale la pena tutelarli con un brevetto. È fondamentale completare la domanda di brevetto prima della pubblicazione o del lancio del servizio (una volta pubblicato, il servizio perde la sua novità e non è più possibile ottenere il brevetto). Non solo per le grandi aziende, ma proprio per le startup, la registrazione tempestiva dei diritti costituisce un fattore di competitività.
Note relative al presente articolo: il presente articolo costituisce una spiegazione di carattere generale basata su comunicati ufficiali delle varie società, notizie di stampa e pubblicazioni di brevetti. Per quanto riguarda le condizioni di transazione e altre questioni non rese pubbliche, le informazioni tratte dalla stampa e le previsioni relative a cause in corso, data la loro natura, il contenuto potrebbe non essere definitivo. L’ambito di protezione di un brevetto è determinato dalle singole rivendicazioni e dalle informazioni relative alla storia del brevetto.Per valutazioni concrete in materia di violazione o FTO (Freedom to Operate), si prega di avvalersi delle informazioni più aggiornate e di una valutazione individuale da parte di esperti.
Fonti
I fatti principali riportati nel presente articolo si basano sui seguenti annunci ufficiali, notizie di stampa e informazioni sui brevetti.
- Accordo transattivo Nintendo vs Colopl (comunicato ufficiale Nintendo, 4 agosto 2021): nintendo.co.jp/corporate/release/2021/210804.html / ITmedia: itmedia.co.jp
- Nintendo e Pokémon contro Pocket Pair (Palworld): Famitsu famitsu.com/article/202411/23686 / Brevetto n. 7545191 (IP Force) ipforce.jp
- Konami vs Cygames (Uma Musume): GAME Watch game.watch.impress.co.jp / ITmedia itmedia.co.jp
- Capcom contro Koei Tecmo: Nihon Keizai Shimbun nikkei.com/GAME Watch game.watch.impress.co.jp
- Namco: brevetto relativo a un minigioco durante il caricamento (US 5.718.632 – scaduto): Neowin neowin.net
- Testo originale del brevetto: J-PlatPat (ricerca per numero di brevetto o modello di utilità) j-platpat.inpit.go.jp
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Takefumi Sugiura (SUGIURA Takefumi)
Studio di proprietà intellettuale EVORIX (EVORIX) – Consulente in proprietà industriale e rappresentante legale
Assiste i clienti in un’ampia gamma di settori — tra cui IT, produzione, start-up, moda e sanità — in ogni fase, dalla presentazione delle domande di brevetto, marchio, disegno e modello e diritto d’autore fino ai procedimenti di ricorso e alle cause per violazione.È inoltre esperto in strategie di proprietà intellettuale nei settori all’avanguardia quali AI, IoT, Web3 e FinTech. Membro di diverse associazioni, tra cui l’Ordine dei Patentisti del Giappone, l’Associazione Asiatica dei Patentisti (APAA) e l’Associazione Giapponese dei Marchi (JTA).