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title: 专利代理人解读《斯普拉遁》的核心专利“第5980266号专利”｜逐项解析权利要求
description: 专利代理人结合权利要求1的原文，对掌握任天堂《斯普拉遁》“涂鸦”核心机制的第5980266号专利进行了讲解。本文从操作输入、绘制、对战判定、己方颜色区域内的行为控制等构成要件的逐项分析出发，系统梳理了发明性认定、上位概念化、分割策略及规避设计等思路，为实务工作者提供了极具参考价值的视角。
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 2026/07/14

# 从权利要求解读《斯普拉遁》的核心专利“第5980266号专利”【专利代理人解读】

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![从权利要求解读《斯普拉遁》的核心专利“第5980266号专利”【专利代理人解读】](https://www.evorix.jp/hubfs/blog-thumbnails/face-splatoon-patent-5980266.png)

《斯普拉遁》的核心玩法——“用墨水互相涂抹地面，根据涂抹面积决定胜负”的领地争夺战。任天堂株式会社的**第5980266号**专利正是这一体验的基石。在上一篇总论文章中，我们概述了多项《斯普拉遁》相关专利，而本文将聚焦于这一项核心专利，**在引用权利要求1原文的同时，逐一分解并解读其构成要件**。

“游戏的趣味性是如何转化为专利权利要求的？”——本文将通过具体的条文来回答这一问题。无论是从事软件及游戏相关发明权利要求起草工作的实务人员，还是对知识产权感兴趣的商业人士，都能通过本文切身体会到实际权利是如何构建的。

目录

1. [专利第5980266号是什么——确认书目信息](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-5980266#a1)
2. [权利要求1的原文（引用）](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-5980266#a2)
3. [构成要件的分解——拆解为5个要素](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-5980266#a3)
4. [各构成要件对应游戏的哪些体验](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-5980266#a4)
5. [为何采用这种表述方式——发明性与上位概念化](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-5980266#a5)
6. [4大类别·分割策略·海外专利家族](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-5980266#a6)
7. [面向实务者的学习——从要素分解到规避设计](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-5980266#a7)
8. [总结＋咨询事宜](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-5980266#a8)

## 1. 关于第5980266号专利——确认书目信息

首先，通过一手资料（Google Patents原文）确认目标专利的基本信息。

| 发明名称 | 信息处理系统、信息处理程序、信息处理装置及信息处理方法 |
| --- | --- |
| 权利人（申请人） | 任天堂株式会社（Nintendo Co., Ltd.） |
| 申请日／优先权日 | 2014年5月14日 |
| 公开号 | 特开2015-216971号（JP2015216971A） |
| 注册日 | 2016年8月31日 |
| 注册号 | 专利第5980266号（JP5980266B2） |

申请日为2014年5月14日。鉴于初代《斯普拉遁》于2015年5月发售，由此可推断其**核心发明已在产品发布及发售前约1年完成了申请**。这可以说是通过精心设计申请时机，有效避免因公司自身公开而导致新颖性丧失的一个典型案例。

## 2. 权利要求1的原文（引用）

接下来，我们将原封不动地引用界定权利范围的权利要求1。虽然这是一句以逗号分隔的长句，但如下文所述，其结构是由多个构成要件嵌套式堆叠而成的。

第5980266号专利 权利要求范围 权利要求1（原文引用）

“包括用于接收用户操作输入的操作输入接收手段，以及基于所述操作输入接收手段所接收的所述操作输入进行信息处理的信息处理手段，所述信息处理手段通过基于所述操作输入控制虚拟空间内的自身角色，将所述玩家角色的对应颜色绘制到所述虚拟空间中的游戏进行手段，以及基于与所述玩家角色对应颜色不同的敌方角色对应颜色在所述虚拟空间中的绘制状态，以及所述玩家角色对应颜色在所述虚拟空间中的绘制状态，进行对战判定对战判定手段，其特征在于：所述游戏进行手段，当所述玩家角色位于以所述玩家角色对应颜色绘制的区域内时，会执行与所述玩家角色位于未以所述玩家角色对应颜色绘制的区域内时不同的、针对所述玩家角色的显示控制及/或第一移动控制的信息处理系统。」

此外，该专利除“信息处理系统”的权利要求1外，还包含作为独立权利要求的**权利要求25（信息处理程序）**、**权利要求26（信息处理装置）及权利要求27（信息处理方法）**。该结构旨在通过“物品、程序、装置、方法”等多类类别来涵盖相同的技术思想（其含义将在第6章中阐述）。

## 3. 构成要件的分说——分解为5个要素

在解释和对比权利要求的事务实践中，会将长句分解为“构成要件”。权利要求1大致可分解为以下A～E。

| 构成要件 | 权利要求1的对应部分（摘要） |
| --- | --- |
| A（输入） | 配备用于接收用户操作输入**的操作输入接收手段**。 |
| B（处理） | 配备基于接收到的操作输入进行信息处理**的信息处理手段**。 |
| C（绘制） | 该信息处理手段配备有游戏进行手段，该手段基于操作输入控制虚拟空间内的玩家角色，**并将玩家角色的对应颜色绘制在虚拟空间中**。 |
| D（判定） | 其配备有对战判定手段，该手段基于与玩家角色对应颜色不同的**敌方角色对应颜色的绘制状态**，**以及玩家角色对应颜色的绘制状态**，进行**对战判定**。 |
| E（行为差异） | 游戏进行手段根据自身角色**是否位于以自身颜色绘制的区域内**，**使显示控制及/或第一移动控制产生差异**。 |

结尾以“具有……特征**的信息**处理系统”收尾。也就是说，同时具备A～E所有特征的系统才属于权利要求范围，若缺少其中任何一项（原则上）则不符合文字要求。

**实务提示（分项的粒度）**：分项除了像A～E这样按功能模块划分外，也可根据对比目的进一步细分。容易成为侵权与无效主要争议焦点的，往往是集中体现独创性的构成要件——在本案中即“基于绘图状态的对战判定（D）”和“根据是否处于己方颜色区域而改变行为（E）”。准确判断何处是发明的核心，是进行对比工作的出发点。

## 4. 各构成要件对应游戏的哪些体验

将抽象的条文与实际的游戏体验联系起来，就能看清发明的意图。

**C（绘制）＝“涂抹颜料”**：通过玩家的操作，角色移动并将己方队伍的颜色（对应色）涂抹在地面＝虚拟空间上。条文将这种“涂抹”表述为“在虚拟空间中绘制对应色”。

**D（判定）＝“领地战的胜负”**：通过比较己方颜色与敌方颜色在虚拟空间中各自的绘制范围（绘制状态）来决定胜负。以涂抹面积的比较决定胜负的领地战核心，被定义为“基于绘制状态的对战判定”。

**E（行为差异）＝“在己方墨迹上的高速移动与潜伏”**：根据角色是否处于被己方颜色涂抹的区域，改变角色的显示及移动控制。在己方墨水区域内可变身为章鱼快速游动或潜行，这种“操作手感”在技术上被定义为“根据是否处于己方颜色区域而切换显示控制/移动控制”。

值得关注的是，**该权利要求**不仅**涵盖了**单纯的“涂色并竞争面积（C＋D）”，**还将“涂色区域作为移动与行动的基础（E）”这一交互作用纳入**其中。涂色既是胜负条件，同时也是移动资源——这种游戏性的双重性，直接体现在权利要求的结构中。

## 5. 为何采用这种表述方式——发明性与上位概念化

阅读权利要求1会发现，**其中完全没有**出现“墨水”、“章鱼”、“武器”、“地盘”等我们熟知的《斯普拉遁》专有名词。这并非偶然，而是游戏专利权利要求起草的一贯做法。原因主要有两点。

### (1) 为满足发明性要求

《专利法》第2条第1款将发明定义为“利用自然规律的技术思想创作中的高度成果”。“互相涂抹墨水争夺地盘”这一游戏**规则（玩法）本身属于人为约定，仅凭这一点并不构成发明**。因此，并非直接描述规则，而是将其表述为“操作输入接收手段”、“信息处理手段”、“绘图”、“对战判定”等，即软件与硬件资源协同**进行的具体信息处理过程**。通过这种方式，该说明书的构成旨在满足审查标准（附录B“计算机软件相关发明”）所要求的“通过软件进行的信息处理利用硬件资源具体实现”这一要件。

### (2) 为了扩大权利范围并提高难以被规避性

将“墨水”表述为“对应颜色”、将“涂抹”表述为“绘制”、将“胜负”表述为“对战判定”，通过**使用更高层次的抽象概念进行描述**，使得该表述更容易涵盖外观不同的仿制产品。倘若限定为“墨水”，则可能因“不使用涂料而是用‘光’进行涂绘”等改动而轻易被规避；但若表述为“对应颜色的绘制”，则不易受表现形式差异的影响。不过，概念的抽象化也意味着**与现有技术之间（新颖性、创造性）**的权衡，表述得越宽泛，面临无效理由的风险就越高。如何把握这种平衡，正是专利起草技巧的体现。

**实务提示（对检索的启示）**：权利要求中不包含专有名词，也意味着无法通过“斯普拉遁”、“墨水”等关键词检索到该专利号。在FTO及现有技术调查中，需要结合申请人名称（任天堂株式会社）、抽象概念关键词（绘图／对应颜色／对战判定／操作输入／虚拟空间）以及IPC/FI分类（A63F13系列＝电子游戏）进行检索。

## 6. 4大类别·分案策略·海外专利家族

本专利除“信息处理系统（权利要求1）”外，还包含**程序（权利要求25）、装置（权利要求26）及方法（权利要求27）**作为独立权利要求。这是为了能够全面覆盖实施形式或业务主体各不相同的对象——程序分发者、设备销售者、实施该方法的服务运营商——而采取的全面布局。发明名称本身列举了“信息处理系统、信息处理程序、信息处理装置及信息处理方法”这4个类别，也反映了这一设计思路。

此外，还存在多项与该主**申请具有相同发明名称的相关专利（专利第6283072号、第6543361号、第6561155号等）**。根据公开信息，这些**被视为**源自同一基础申请**的分案申请**，例如将移动和绘制设为独立输入的限定（6283072）、聚焦于自身颜色区域内行为控制的限定（6543361）、通信对战中的涂色同步（6561155）等，可解读为从不同视角分层构建了权利网络。美国也存在同一发明家族的对应专利（US9943758B2，优先权日2014年5月14日），从中可以看出其旨在在全球范围内对核心机制进行权利保护的姿态。

**注意（分案系列的确定）**：母案与分案的关系，以及哪项权利要求范围最广，只有通过查阅包袋（申请历程）和各公报的记载才能确定。本文中“被视为分案”的表述是基于公开信息的解读，要严格确定系谱，需要通过原始资料进行确认。

## 7. 面向实务工作者的启示——从分案到规避设计

基于本案，我们将梳理可应用于软件及游戏相关发明实务的要点。

### 对“及／或”与“第1的”等限定表述的解读

构成要件E中“显示控制及**／**或第1的移动控制”这一表述，是一种**可满足“仅显示控制”**、**“仅移动控制”或“两者兼有”任一情况**的选择性记载。通过不限定于其中一方，可以看出其旨在广泛涵盖各种实现变体。此外，特意标注“**第一**移动控制”这一序数，被视为在说明书及从属权利要求中设置“第二移动控制”等内容、从而分层扩展权利范围的铺垫。权利要求中看似不经意的词尾或序数，其实都蕴含着设计意图。

### 规避设计的思路（一般论）

规避文字侵权，原则上应通过**不满足其中任何一项构成要件**来探讨。例如，“不以绘图状态‘而是’以其他指标决定胜负（去除D）”、“不根据是否为己方颜色区域改变行为（去除E）”等设计变更，在理论上均可作为候选方案。不过，实际上需要注意以下两点。

・**等同原则**：即使形式上排除了构成要件，但若本质部分相同，且仅属于可替换且易于替换的修改，则可能构成等同侵权。如果“其他指标”实质上可视为与绘图状态等同，则可能无法视为规避。

・**整个专利家族的覆盖范围**：即使能够规避本案这一项，仍可能与分案系列或不同类别（程序、装置、方法）的权利要求，以及相关专利（6283072、6543361、6561155等）发生冲突。必须**对整个系列（**而非单一项目**）进行映射，**以评估其自由度。

### 对本公司发明发掘的启示

正是因为将“涂抹的位置也能成为移动资源”这一游戏性的妙处，不再仅停留在演出层面，而是重新将其视为“根据是否属于己方颜色区域进行控制切换”这一**条件分支的信息处理**，才最终实现了专利授权。支撑本公司服务“趣味性”和“易用性”的巧思，**若能将其作为“输入→信息处理→显示·判定”这一技术流程加以语言化表述，则可考虑作为软件相关发明申请专利**。在开发现场，那些被视为“理所当然”的行为中，往往隐藏着发明。

## 8. 总结＋咨询事宜

专利第5980266号的权利要求1将“操作输入（A）→信息处理（B）→对应颜色的绘制（C）→基于绘制状态的对战判定（D）→根据是否为己方颜色区域进行行为控制（E）”这一系列信息处理过程，将《斯普拉遁》的“涂鸦”体验恰到好处地用语言表达出来。采用排除专有名词的上位概念进行描述、通过4个类别获得专利权、以及通过分案申请和海外专利家族实现全面布局——保护游戏机制的实务要点，均浓缩于本案之中。

咨询知识产权事务所Evorix

知识产权事务所Evorix（evorix.jp）承接软件及游戏相关发明的申请、权利要求设计、FTO（侵权预防）调查等咨询业务。关于如何将贵公司的服务“趣味性”或“易用性”作为技术发明进行把握并探讨权利化，欢迎首先通过咨询表单随时与我们联系。

※本文旨在提供一般性信息，并不保证具体案件的结论或专利的有效性及侵权成立与否。文中引用的权利要求及书目信息均基于撰写时的公开信息（专利公报、Google Patents）。实际权利范围的解释，请结合说明书全文及申请过程进行判断。

《斯普拉遁》专利系列（共5期）

- [【总论】专利代理人解读任天堂《斯普拉遁》游戏专利——发明性与权利要求策略](https://www.evorix.jp/blog/nintendo-splatoon-game-patent-benrishi)
- 【第1期】核心专利 专利第5980266号——从权利要求解读“地盘争夺战”的基本发明（本文）
- [【第2期】分案专利 专利第6283072号——移动与绘制的独立输入、涂色面积的胜负判定](https://www.evorix.jp/blog/splatoon-patent-6283072)
- [【第3期】专利第6543361号——保护“章鱼移动·潜伏”，通过减去对战判定来构成的权利要求](https://www.evorix.jp/blog/splatoon-patent-6543361)
- [【第4期】专利第6561155号——保护在线对战“涂色同步”的实现层权利要求](https://www.evorix.jp/blog/splatoon-patent-6561155)
- [【相关】任天堂·宝可梦 vs Pocket Pair《帕尔世界》专利诉讼——专利代理人解读](https://www.evorix.jp/blog/nintendo-palworld-patent-lawsuit-benrishi)
- [【总集篇】向游戏公司学习“分案申请”策略——从两个实例解读实务](https://www.evorix.jp/blog/game-patent-divisional-application-strategy)

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## [从权利要求解读《斯普拉遁》中保护“联机对战涂色同步”的第6561155号专利【专利代理人解读】](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-6561155)

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## [【专利代理人解读】从权利要求解读《斯普拉遁》的分案专利“第6283072号专利”](https://www.evorix.jp/zh/blog/splatoon-patent-6283072)

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