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Un conseil en brevets explique le brevet n° 6561155 de Splatoon | Synchronisation de la peinture à l'aide des données d'événements de dessin

Rédigé par 弁理士 杉浦健文 | Jul 14, 2026 6:16:01 AM

Dans « Splatoon », les batailles de territoire se déroulent principalement en ligne. Le brevet n° 6561155 protège explicitement cette implémentation réseau appelée « synchronisation de la peinture », qui permet de faire correspondre en temps réel, sur les écrans de tous les joueurs, l’état de l’encre répandue par les huit participants.Cet article, quatrième volet de notre série consacrée aux brevets de Splatoon, analyse ce brevet en détail, en s’appuyant sur la citation du texte original de la revendication 1.Le point fort réside dans le fait que la revendication porte non pas sur les pixels (le résultat de la couverture), mais sur la transmission et la réception de « données d’événements de dessin » (l’action de recouvrir). Il s’agit de la revendication la plus « orientée implémentation » de toute la série, car elle s’éloigne de l’aspect visuel du jeu pour appréhender l’invention au niveau de l’architecture de communication.

Table des matières

  1. À propos du brevet n° 6561155 — Informations bibliographiques et « division sœur déposée le même jour »
  2. Texte original de la revendication 1 (citation)
  3. Analyse des éléments constitutifs — lecture à la lumière du flux de communication
  4. Pourquoi « données d’événements de dessin » ? — Contexte technique
  5. Comparaison avec les revendications de la demande mère et des demandes sœurs — Vue d’ensemble de la série
  6. Enseignements pour les praticiens — Revendications au niveau de la couche de mise en œuvre et conception de contournement
  7. Résumé et possibilités de consultation

1. Le brevet n° 6561155 — Informations bibliographiques et « division sœur déposée le même jour »

Tout d’abord, nous vérifions les informations de base du brevet en question à partir de la source primaire (texte original de Google Patents).

Intitulé de l’inventionSystème de traitement de l’information, programme de traitement de l’information, dispositif de traitement de l’information et procédé de traitement de l’information
Titulaire (déclarant)Nintendo Co., Ltd.
Date de dépôt de la demande de division25 janvier 2018
Demande initiale (demande dont la présente demande est une division directe)Demande de brevet n° 2016-145245 (= brevet n° 6283072). La demande initiale correspondante est la demande de brevet n° 2014-100714 (= brevet n° 5980266, date de dépôt initiale : 14 mai 2014).
Date d'enregistrement14 août 2019
Numéro d'enregistrementBrevet n° 6561155 (JP6561155B2)
Catégorie des revendicationsLa revendication 1 concerne un « programme de traitement de l’information »

Il convient de noter la date de dépôt. Tout comme le brevet n° 6543361 (déplacement et camouflage du calmar) évoqué précédemment, celui-ci a été issu d’une division de la même demande de brevet 2016-145245, le 25 janvier 2018 .En d’autres termes, ces deux brevets sont des sous-divisions « petits-enfants » issues de la même demande , créées le même jour : l’un porte sur le « contrôle du comportement dans une zone de couleur propre », tandis que l’autre, le présent brevet, concerne la « synchronisation de la coloration lors de parties en ligne » ; on peut en déduire qu’ils ont élargi simultanément leur champ de protection en modifiant le niveau d’observation.

Demande de brevet n° 2014-100714 (brevet n° 5980266)
 └─ Division → Demande de brevet n° 2016-145245 (brevet n° 6283072)
   ├─ Nouvelle division (25/01/2018) → Brevet n° 6543361 (contrôle du comportement)
   └─ Nouvelle division (25/01/2018) → Présente affaire : Brevet n° 6561155 (synchronisation de la communication)

2. Texte original de la revendication 1 (citation)

Nous citons ici, tel quel, le revendication 1 qui définit l’étendue des droits. Il s’agit de la revendication la plus longue de la série, mais nous la décomposerons dans les chapitres suivants en suivant le déroulement de la communication.

Brevet n° 6561155 – Revendications – Revendication 1 (citation du texte original)

« Une première entrée de commande effectuée par l’utilisateur pour déplacer son personnage,et un moyen de réception d’entrées de commande destiné à recevoir une deuxième entrée de commande de l’utilisateur, différente de ladite première entrée de commande, pour faire effectuer une action de dessin audit personnage de l’utilisateur ; ledit système de traitement d’informations déplaçant ledit personnage de l’utilisateur dans un espace virtuel sur la base de ladite première entrée de commande reçue par ledit moyen de réception d’entrées de commande, etet, sur la base de ladite deuxième commande reçue par ledit moyen de réception de commandes, de faire effectuer des actions d’affichage par ledit personnage dans l’espace virtuel, colorant ainsi la zone d’affichage dudit espace virtuel avec la couleur correspondant audit personnage et lui faisant lancer des attaques contre des personnages ennemis,ledit système de traitement d’informations est en outre équipé d’un moyen de communication, et ledit moyen de progression du jeu génère, sur la base de ladite deuxième entrée de commande reçue par ledit moyen de réception d’entrées de commande, des données d’événement de dessin du personnage joueur indiquant un événement de dessin destiné à colorer la zone de dessin dudit espace virtuel avec la couleur correspondant audit personnage joueur,lesdits moyens de communication transmettent lesdites données d’événement de dessin du personnage joueur au système de traitement d’informations de l’utilisateur adverse, tout en recevant les données d’événement de dessin du personnage ennemi, générées sur la base des entrées de commande de l’utilisateur adverse, qui indiquent un événement de dessin destiné à colorer la zone de dessin dudit espace virtuel avec la couleur correspondante dudit personnage ennemi,ledit moyen de progression du jeu est un programme de traitement d’informations qui, sur la base desdites données d’événement de dessin du personnage joueur et desdites données d’événement de dessin du personnage adverse, colore la zone de dessin dudit espace virtuel avec la couleur correspondante dudit personnage joueur et celle dudit personnage adverse. »

3. Analyse des éléments constitutifs — Lecture en suivant le déroulement de la communication

Bien que le texte soit long, sa structure est claire si on le lit en suivant un cycle de combat en ligne. Il peut globalement être décomposé en A à E ci-dessous.

Éléments constitutifs Partie correspondante de la revendication 1 (résumé)
A (Réception d’une entrée distincte)Comprend un moyen de réception d’entrées de commande destiné à recevoir une première entrée de commande de déplacement et une deuxième entrée de commande de dessin, distincte de la première.
B (Déplacement + Dessin + Attaque)Il fonctionne comme un moyen de progression du jeu permettant de déplacer le personnage du joueur à l’aide de la première entrée, d’effectuer une action de dessin à l’aide de la deuxième entrée afin de colorier la zone de dessin avec la couleur correspondante, et de lancer une attaque contre le personnage ennemi.
C (Génération d’événements)Le moyen de progression du jeu génère, sur la base de la deuxième entrée, des « données d’événement de dessin du personnage joueur » indiquant un événement de dessin destiné à la coloration.
D (Émission + Réception)Le moyen de communication envoie les données d’événement de dessin du personnage joueur au système de traitement de l’information de l’utilisateur adverse et reçoit les « données d’événement de dessin du personnage ennemi » générées par ce dernier.
E (Reproduction à partir des deux données)Le moyen de progression du jeu colore la zone de dessin de l’espace virtuel avec les couleurs correspondantes au personnage joueur et au personnage adverse, en se basant sur les données d’événements de dessin des deux personnages.

La fin de la revendication est formulée ainsi : « programme de traitement de l’information permettant de colorer ». En résumé, l’architecture d’échange d’événements symétrique, qui consiste à « envoyer à l’adversaire la coloration de son propre personnage sous forme d’événement, à recevoir la coloration de l’adversaire sous forme d’événement, et à reproduire l’état de coloration sur l’écran de chacun à partir des événements des deux parties », constitue en l’état la revendication.

4. Pourquoi « données d’événements de dessin » ? — Contexte technique

En théorie, il existe plusieurs méthodes pour synchroniser la « coloration » dans un jeu en ligne.On peut envoyer tel quel le résultat de la coloration (l’état des textures ou des pixels), diffuser régulièrement l’état complet de l’ensemble du niveau, ou encore, comme dans le cas présent, envoyer uniquement les événements indiquant « où, qui et quel type de coloration a été généré », laissant à chaque destinataire le soin de reproduire le résultat.

Si l’on transmettait directement le résultat de la peinture, le volume de données correspondant à l’état de peinture sur l’ensemble du niveau deviendrait colossal, ce qui n’est pas réaliste compte tenu de la bande passante disponible pour les parties en temps réel. Avec la méthode consistant à ne transmettre que les événements et à recalculer les résultats sur chaque terminal, le volume de données transmises ne dépend que du nombre d’« événements ».Il s’agit en quelque sorte d’un choix de conception fondamental permettant de faire fonctionner un jeu où huit joueurs répandent simultanément de l’encre via une connexion Internet domestique ; la revendication 1 formule précisément cette méthode de « transmission d’événements + recréation sur chaque terminal » en tant qu’éléments constitutifs C, D et E.

Conseils pratiques (découverte des « inventions invisibles ») : ce que le joueur voit, c’est le niveau peint, et non les données d’événements de dessin. Ce brevet montre que l’invention existe également au niveau des couches de communication et de structure de données qui n’apparaissent pas à l’écran.Lors de la recherche d’inventions, en interrogeant les ingénieurs sur les questions suivantes : « Pourquoi cette expérience est-elle possible via Internet ? » et « Comment les problèmes de synchronisation, de latence et de bande passante ont-ils été résolus ? », il est possible de mettre au jour des candidats à un dépôt de brevet qui sommeillent derrière l’interface utilisateur.

5. Comparaison avec les revendications mères et sœurs — vue d’ensemble de la famille de brevets

En alignant les quatre brevets présentés dans cette série, on constate que, à partir d’une même demande initiale (14 mai 2014), des revendications couvrant chacune des couches différentes ont été extraites.

Numéro de brevet Positionnement Axe principal des revendications
N° 5980266Brevet parent (principal)Dessin + détermination du résultat du match en fonction de l’état du dessin + différence de comportement dans la zone de sa propre couleur (cœur des règles du jeu)
N° 6283072Brevet dérivé (division)Entrées distinctes pour le déplacement et le tracé + attaque + détermination du vainqueur en fonction de la surface peinte (système de commande et système de combat)
N° 6543361Petit-enfant (division le même jour · aîné)Limitation au seul contrôle du comportement dans la zone de sa propre couleur (revendications larges excluant les critères de détermination du résultat du combat)
N° 6561155 (présente affaire)Brevet dérivé (division le même jour – brevet « cadet »)Génération, transmission, réception et reproduction de données d’événements de dessin (couche d’architecture de communication)

Il est intéressant de noter que, dans la présente affaire, ni la « différence de comportement dans la zone de sa propre couleur » ni le « jugement de la partie basé sur l’état de dessin », qui figuraient dans le brevet parent, ne sont inclus dans les revendications.Le brevet frère n° 6543361 couvrant les « différences de comportement » et le brevet fils n° 6283072 couvrant la « détermination du vainqueur », la présente affaire peut se concentrer exclusivement sur la couche de synchronisation des communications — la répartition des rôles est ainsi bien établie au sein de l’ensemble de la famille de brevets.Il s’agit d’une structure dans laquelle une expérience de jeu est découpée verticalement en couches (couche des règles du jeu, couche du système de commande, couche de contrôle du comportement et couche de communication), etles droits sont répartis entre chacune de ces couches.

6. Enseignements pour les professionnels — Revendications relatives à la couche d’implémentation et conception visant à contourner les revendications

Atouts et portée des revendications relatives à la couche d’implémentation

Même si l’aspect visuel d’un « jeu de coloriage » est modifié, si l’on cherche à synchroniser le coloriage en temps réel en ligne, le mode de transmission d’événements constitue un choix techniquement pertinent. En d’autres termes, on peut dire que dans le cas présent, il s’agit d’une revendication difficile à contourner par une simple modification du design visuel, et qui oblige à prendre une décision dès la phase de conception de l’architecture.En superposant la revendication de la couche des règles du jeu (revendication mère) et celle de la couche d’implémentation (présente affaire), on couvre à la fois la voie consistant à « contourner la revendication en modifiant les règles » et celle consistant à « contourner la revendication en modifiant l’implémentation ».

Point de vue sur la conception de contournement (en général)

・D’un point de vue littéral, si le mode de synchronisation ne comporte pas de structure (C・D) impliquant l’envoi et la réception de « données d’événements de dessin » — par exemple, une configuration dans laquelle l’état de remplissage est géré de manière centralisée côté serveur et où seul un instantané de cet état est transmis au client —, il existe une marge de manœuvre quant à la satisfaction des revendications.Toutefois, selon l’interprétation donnée à l’expression « données indiquant un événement », cette configuration pourrait entrer dans le champ d’application de la revendication ; un examen minutieux, tenant compte de la description et de l’historique de la demande, est donc nécessaire.

・Par ailleurs, la présente affaire définit un échange entre pairs consistant en une « transmission vers le système de traitement de l’information de l’utilisateur destinataire ». La question de savoir si le relais via un serveur est inclus dans cette formulation relève de l’interprétation ; compte tenu notamment de la possibilité d’appliquer la doctrine de l’équivalence, on ne peut pas se contenter d’une simple modification de la configuration pour se sentir en sécurité. Comme d’habitude, une évaluation de l’ensemble de la famille de brevets, y compris les brevets parents et frères, est indispensable.

Suggestions pour la rédaction des revendications

Ce que l’on peut retenir de cette affaire, c’est la technique consistant à attribuer un nom à une structure de données pour en faire un élément de la revendication. Les termes « données d’événement de rendu du personnage joueur » et « données d’événement de rendu du personnage ennemi » sont des concepts définis spécifiquement pour cette revendication et permettent de suivre la séquence suivante : génération (C) → transmission/réception (D) → utilisation (E).Dans les inventions relatives aux systèmes de communication et de traitement distribué, définir « ce qui est transporté » en tant que données et intégrer son cycle de vie dans les éléments constitutifs permet d’obtenir des revendications claires et faciles à prouver. En effet, lors de la preuve de la contrefaçon, il est relativement facile de déterminer de manière objective si des éléments correspondant à cette structure de données existent dans les paquets ou les spécifications API.

7. Conclusion et possibilités de consultation

Le brevet n° 6561155 porte sur la synchronisation en ligne du mode « Nawabari Battle » lui-même, selon le flux suivant : « déplacement, dessin et attaque à partir d’entrées distinctes (A·B) → génération de données d’événements de dessin (C) → envoi et réception avec le système adverse (D) → reproduction du remplissage à partir des deux types de données (E) ».Alors que le brevet frère n° 6543361, déposé le même jour, couvre la couche « sensations tactiles », le présent brevet couvre la couche « communication » ; ainsi, l’expérience de jeu dans son ensemble, comprenant le brevet parent et le brevet fils, est protégée de manière verticale. On peut dire qu’il s’agit en quelque sorte de la pièce finale de la stratégie de division que nous avons observée à travers le groupe de brevets Splatoon.

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* Le présent article a pour but de fournir des informations générales et ne garantit en aucun cas l’issue d’un cas particulier, ni la validité d’un brevet ou l’existence d’une contrefaçon. Les revendications et les informations bibliographiques citées sont basées sur des informations publiques disponibles au moment de la rédaction (bulletins de brevets et Google Patents).Veuillez vous baser sur l’ensemble du mémoire descriptif et l’historique de la demande pour interpréter la portée réelle des droits.

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