《斯普拉遁》的“地盘争夺战”主要在在线对战中进行。将8名玩家涂抹墨水的情况在所有人的屏幕上实时同步——专利第6561155号正是针对这一名为“涂抹同步”的网络实现技术直接申请的专利。本文作为《斯普拉遁》专利系列的第4篇,将结合权利要求1的原文引用对该专利进行详细解析。其亮点在于,该专利主张的并非像素(涂鸦结果),而是“绘制事件数据”(涂鸦这一行为)的收发。该权利要求从游戏视觉呈现层面深入到通信架构层,是本系列中最具“实现导向”的一条权利要求。
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首先,通过一手资料(Google Patents原文)确认目标专利的基本信息。
| 发明名称 | 信息处理系统、信息处理程序、信息处理装置及信息处理方法 |
| 权利人(申请人) | 任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.) |
| 分案申请日 | 2018年1月25日 |
| 原申请(直接分案源) | 特願2016-145245(=专利第6283072号)。此外,该原申请为特願2014-100714(=专利第5980266号,原申请日2014年5月14日)。 |
| 注册日 | 2019年8月14日 |
| 注册号 | 专利第6561155号(JP6561155B2) |
| 权利要求类别 | 权利要求1是“信息处理程序” |
值得关注的是申请日。该专利与上次提到的专利第6543361号(章鱼移动·潜伏)同为2018年1月25日,均从同一特申请2016-145245中分案而来
。也就是说,这两项专利是同日诞生的“兄弟”的孙分案
,一方涉及“在自色区域内的行为控制”,另一方则是本案的“通信对战中的涂色同步”,由此可以看出,它们通过改变观察层,同时扩展了权利网络。
特申请2014-100714(专利第5980266号)
└─ 分案 → 特申请2016-145245(专利第6283072号)
├─ 再分割(2018-01-25) → 专利第6543361号
(行为控制)
└─ 再分割(2018-01-25) → 本案 专利第6561155号
(通信同步)
现按原文引用界定权利范围的权利要求1。这是本系列中最长的权利要求,将在后面的章节中按照通信流程进行分解。
专利第6561155号 权利要求范围 权利要求1(原文引用)
“用于移动自身角色的用户第1操作输入,以及用于使所述自身角色执行绘制动作、且与所述第一操作输入不同的用户第二操作输入的操作输入接收手段,该信息处理系统基于所述操作输入接收手段接收到的所述第一操作输入,使所述自身角色在虚拟空间内移动,同时,并基于所述操作输入接收手段接收到的所述第二操作输入,使虚拟空间内的自身角色执行绘制动作,从而将所述虚拟空间的绘制区域着色为所述自身角色的对应颜色,并使其对敌方角色发动攻击,从而作为游戏进行手段发挥作用,所述信息处理系统还配备通信手段,所述游戏进行手段基于所述操作输入接收手段接收到的所述第二操作输入,生成指示将所述虚拟空间的绘制区域着色为所述玩家角色的对应颜色的绘制事件的玩家角色绘制事件数据,所述通信手段在将所述玩家角色绘制事件数据发送至对方用户的信息处理系统的同时,还接收基于对方用户操作输入生成的、指示将所述虚拟空间的绘制区域着色为敌方角色对应颜色的绘制事件的敌方角色绘制事件数据,所述游戏进行手段基于所述我方角色绘制事件数据及所述敌方角色绘制事件数据,将所述虚拟空间的绘制区域分别用所述我方角色的对应颜色及所述敌方角色的对应颜色进行着色,该信息处理程序。”
虽然篇幅较长,但若沿着通信对战的一个完整周期来阅读,其结构便十分清晰。大致可分解为以下A~E部分。
| 构成要件 | 权利要求1的对应部分(摘要) |
|---|---|
| A(接收其他输入) | 配备用于接收移动用第一操作输入以及与绘图用第一操作输入不同的第二操作输入的操作输入接收手段。 |
| B(移动+绘制+攻击) | 作为游戏进行手段,通过第1输入使自身角色移动,通过第2输入执行绘图动作,用对应颜色填充绘图区域,并使自身角色对敌方角色进行攻击。 |
| C(事件生成) | 游戏进行手段基于第二输入,生成指示用于着色的绘制事件的“自身角色绘制事件数据”。 |
| D(发送+接收) | 通信机制将“我方角色绘制事件数据”发送至对方用户的信息处理系统,并接收对方生成的“敌方角色绘制事件数据”。 |
| E(基于两组数据进行渲染) | 游戏运行机制基于己方和敌方的绘制事件数据,使用己方对应颜色和敌方对应颜色对虚拟空间的绘制区域进行着色。 |
末尾为“~着色的信息处理程序”。简而言之,该专利权利要求直接采用了“将自身的着色作为事件发送给对方,将对方的着色作为事件接收,并根据双方的事件在各自屏幕上重现着色状态”这一对称的事件交换架构。
在网络游戏中,同步“涂色”的方法在理论上可能有多种。一种是直接发送涂色结果(纹理或像素状态)的方法;一种是定期将整个关卡的状态完整分发的方法;还有一种就是像本案这样,仅发送“何处、谁、发生了何种涂色”这类事件,由接收方各自重现结果的方法。
如果直接发送涂鸦结果,覆盖整个场景的涂鸦状态数据量将极其庞大,这在实时对战的带宽条件下并不现实。而仅发送事件、由各终端重新计算结果的方式,通信量只需与“事件”的数量成正比即可。这是为了让8名玩家同时在家庭网络环境下进行墨水喷洒游戏而做出的、堪称基础的设计决策;权利要求1正是将这种“事件传输+各终端重现”的方式本身,作为构成要件C、D、E进行语言化表述。
实务技巧(发掘“隐形发明”):玩家眼中所见的是被涂鸦的舞台,而非绘制事件数据。该专利表明,即使在画面中不可见的通信与数据结构层,也存在着发明。在发掘发明时,通过向工程师提问“为什么这种体验能够通过网络实现?”以及“如何解决了同步、延迟和带宽的问题?”,便能发掘出隐藏在UI背后的专利申请候选方案。
将本系列中介绍的4项专利并列比较,可以发现它们均源自同一原始申请(2014年5月14日),但各自提取了涵盖不同层面的权利要求。
| 专利号 | 定位 | 权利要求的核心 |
|---|---|---|
| 第5980266号 | 母案(核心) | 绘图+基于绘图状态的对战判定+己方颜色区域内的行为差异(游戏规则的核心) |
| 第6283072号 | 子(分支) | 移动与绘制的独立输入+攻击+根据涂色面积判定胜负(操作系统·对战系统) |
| 第6543361号 | 孙(同日分割·兄) | 仅限定为在己方颜色区域内的行为控制(剔除对战判定后的宽泛权利要求) |
| 第6561155号(本案) | 孙(同日分案·弟) | 绘图事件数据的生成、收发及重现(通信架构层) |
值得注意的是,本案的权利要求中既未包含母专利中的“在己方颜色区域内的行为差异”,也未包含“基于绘制状态的对战判定”。由于兄弟专利6543361负责“行为差异”,子专利6283072负责“胜负判定”,因此本案能够专注于通信同步层——整个专利系列实现了角色分工。该架构将游戏规则层、操作系统层、行为控制层和通信层,如同将一种游戏体验垂直切片一般,将权利分配至各层。
即使改变“涂鸦游戏”的外观,只要试图在线实时同步涂鸦,事件传输方式在工程学上就是一种有力的选择。也就是说,本案的权利要求很难仅通过外观设计变更来规避,而是在架构设计阶段就迫使开发者做出判断。通过将游戏规则层的权利要求(父权利要求)与实现层的权利要求(本案)叠加,既能覆盖“通过更改规则规避”的途径,也能覆盖“通过更改实现规避”的途径。
・从文字表述来看,如果采用不包含“绘制事件数据”收发结构(C・D)的同步方式——例如,由服务器端统一管理着色状态,仅向客户端分发状态快照的结构——则存在就是否满足权利要求进行争议的余地。不过,根据对“表示事件的数据”的解释不同,该方案仍可能被纳入保护范围,因此需要结合说明书和申请过程进行审慎考量。
・此外,本案规定了“向对方用户的信息处理系统发送”这一点对点之间的收发行为。该表述是否包含经由服务器的中继属于解释问题,包括等同原则的适用可能性在内,仅凭简单的结构变更并不能确保安全。照例,必须对包括母案和兄弟案在内的整个系列进行综合评估。
从本案中可以学到的是,将数据结构命名为权利要求组成部分的技术。“我方角色绘制事件数据”、“敌方角色绘制事件数据”等术语是专为本权利要求定义的概念,使得生成(C)→收发(D)→利用(E)这一系列流程可追溯。在通信与分布式处理领域的发明中,若将“传输什么”定义为数据,并将其生命周期纳入构成要件,便能形成清晰且易于举证的权利要求。这是因为在侵权举证环节,相对容易客观地判定数据包或API规范中是否存在与该数据结构对应的内容。
第6561155号专利通过“基于不同输入的移动、绘制、攻击(A·B)→绘制事件数据的生成(C)→与对方系统的收发(D)→基于两组数据的涂色再现(E)”这一流程,将“领地对战”的在线同步机制本身纳入了专利保护范围。同日申请的姊妹专利6543361负责“操作手感”层,本案则负责“通信”层,母案与子案共同将一种游戏体验垂直地进行了专利保护——可以说,这是通过《斯普拉遁》专利群所展现的分割战略中,堪称点睛之笔的一环。
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※本文旨在提供一般性信息,并不保证具体案件的结论或专利的有效性及侵权成立与否。文中引用的权利要求及书目信息均基于撰写时的公开信息(专利公报、Google Patents)。实际权利范围的解释,请结合说明书全文及申请过程进行判断。