En este artículo, un agente de patentes especializado en los sectores de los videojuegos y las tecnologías de la información analiza casos de patentes de famosas empresas japonesas de videojuegos, junto con los números de patente reales y el desenlace de los litigios. Descubrirás «por qué los videojuegos pueden ser objeto de patentes», «qué tecnologías han sido objeto de disputa» y «a qué deben prestar atención los desarrolladores».
Índice
Los videojuegos son un conjunto de numerosas tecnologías, como los métodos de control, la interfaz de usuario (UI), las comunicaciones, el emparejamiento de jugadores y los sistemas de pago (gacha). Dado que estas tecnologías pueden ser objeto de patentes, surgen disputas entre empresas en torno a los títulos de éxito.
Japón, en particular, es una «gran potencia en materia de patentes de videojuegos», donde se concentran empresas de videojuegos de talla mundial como Nintendo, Sony, Konami, Bandai Namco, Capcom, Square Enix y Sega. Estas empresas solicitan continuamente numerosas patentes y, en ocasiones, no han dudado en ejercer sus derechos, incluso a costa de litigios que implican sumas astronómicas.
En primer lugar, como premisa básica, las ideas abstractas de los videojuegos, como las «reglas», la «forma de jugar» o el «universo», no pueden patentarse, en principio. Esto se debe a que el objeto de una patente es una «idea técnica (invención) que utiliza las leyes de la naturaleza», y no incluye meras normas o ideas.
Lo que sí puede patentarse son los «medios concretos» que permiten materializar esa idea mediante tecnología, como la informática.
| Elementos que difícilmente pueden patentarse | Elementos que pueden ser objeto de una patente (medios técnicos de realización) |
|---|---|
| La regla de «desarrollar personajes y enfrentarlos entre sí» | El proceso de control que permite lanzar la pelota en la dirección del punto de mira con un toque |
| El juego que consiste en «conseguir personajes fuertes mediante gacha» | El sistema que controla las probabilidades del sorteo |
| La experiencia de «divertirse jugando en modo cooperativo» | Mecanismo de comunicación limitado a los usuarios registrados |
| El concepto de «efectos visuales que transmiten realismo» | Mecanismo que transmite al jugador, mediante vibraciones, lo que ocurre fuera de la pantalla |
💡 Punto clave: la esencia de las patentes de videojuegos no es la «idea divertida», sino «cómo se ha materializado técnicamente». Si se tiene en cuenta este aspecto, los siguientes ejemplos resultan mucho más fáciles de entender.
Es el caso más famoso de litigio sobre patentes de videojuegos en Japón.
Demanda por infracción de patente | Acuerdo extrajudicial
Nintendo contra Colopl (juego para móviles «White Cat Project»)
Las seis patentes objeto del litigio, confirmadas en los comunicados oficiales de Nintendo y Colopl, son las siguientes.
| Número de patente | Funciones correspondientes señaladas en la prensa y los análisis (a título informativo) |
|---|---|
| Patente n.º 3734820 | Desplazamiento de personajes mediante control táctil (el denominado «Puni-Con», es decir, el pad virtual): se considera el punto central de la controversia |
| Patente n.º 4262217 | Ataque de carga mediante pulsación prolongada |
| Patente n.º 4010533 | Pantalla de confirmación al salir del modo de suspensión (ahorro de energía) |
| Patente n.º 5595991 | Comunicación limitada a usuarios registrados (seguimiento/juego cooperativo) |
| Patente n.º 3637031 | Visualización de la silueta de un personaje que se encuentra a la sombra de un obstáculo |
| Patente n.º 6271692 | Sistema de control táctil (sin especificación pública de funciones concretas) |
Nota: La correspondencia entre cada patente y las funciones de «Shironeko» se basa principalmente en los comentarios de los medios de comunicación y los expertos (los números de las seis patentes en cuestión se han confirmado mediante comunicados de Nintendo y Colopl, entre otros. Cabe señalar que, según se ha informado, inicialmente se presentó una demanda por cinco patentes, pero durante el proceso judicial se añadió la patente n.º 6271692, con lo que el número total ascendió finalmente a seis).Para conocer el alcance exacto de los derechos, consulte las reivindicaciones de cada boletín de patentes.
💡 Punto clave: Según el análisis de expertos en propiedad intelectual, el factor decisivo fue que estas patentes, «aunque a posteriori parezcan básicas, en el momento de la solicitud presentaban novedad y contaban con un alcance de derechos extremadamente amplio». Se trata de un caso que pone de manifiesto la importancia de presentar la solicitud con antelación para asegurar un amplio alcance de derechos.
Demanda por infracción de patente | En litigio
Nintendo + Pokémon contra Pocket Pair («Palworld»)
| Número de patente | Contenido técnico (según la documentación bibliográfica y la prensa) |
|---|---|
| Patente n.º 7545191 | Técnica relativa a la operación de seleccionar un objeto de captura (bola) o un personaje de combate y lanzarlo en la dirección del punto de mira |
| Patente n.º 7493117 | Visualización de un indicador que muestra si la captura ha tenido éxito al apuntar a un personaje en el campo de juego |
| Patente n.º 7528390 | Sistema de control para la captura, el embarque, etc. (solicitud divisional) |
Demanda por infracción de patente | Acuerdo extrajudicial
Konami contra Cygames (juego de entrenamiento «Uma Musume Pretty Derby»)
Nota: No se ha hecho pública la lista completa de los 18 casos en cuestión, y la información sobre la patente n.º 5814300 se basa en noticias de prensa (grado de certeza: medio).
Demanda por infracción de patente | Sentencia firme
Capcom contra Koei Tecmo Games (series «Musou» y «Zero»)
| Número de patente | Contenido técnico | Obra en cuestión |
|---|---|---|
| Patente n.º 3350773 | Técnica para obtener datos adicionales (personajes, escenas y efectos de sonido) a partir de discos de entregas anteriores o paquetes de expansión, entre otros | Serie «Musou» |
| Patente n.º 3295771 | Tecnología que transmite al jugador, mediante la vibración del mando, situaciones que no se pueden apreciar en pantalla | Serie «Zero» |
En el mundo de las patentes de videojuegos, es muy conocida la patente de la tecnología que permite «jugar a otro minijuego mientras se carga el juego».
Atención a un malentendido habitual: aunque a menudo se cree erróneamente que esta patente pertenece a Nintendo, en realidad se trata de una patente estadounidense (US 5.718.632) de «Namco» (actualmente Bandai Namco).Se solicitó alrededor de 1995 y, durante muchos años, dificultó que otras empresas adoptaran los minijuegos durante la carga. Esta patente expiró el 27 de noviembre de 2015, y desde entonces las empresas pueden adoptarla libremente.
💡 Punto clave: una sola patente puede condicionar la «adopción de una determinada expresión o función» en todo el sector durante unos 20 años; este es un ejemplo que simboliza la gran influencia de las patentes de videojuegos.
A partir de estos ejemplos, se pueden apreciar las tendencias de las patentes de videojuegos.
| Elementos que suelen ser objeto de patente | Ejemplos concretos (casos de este artículo) |
|---|---|
| Métodos de control e interfaz de usuario de entrada | Control de personajes y puntero mediante toque (White Cat, Palworld) |
| Control del dispositivo y del sistema | Pantalla de confirmación al salir del modo de suspensión (White Cat) |
| Comunicación y juego cooperativo | Comunicación exclusiva entre usuarios registrados (White Cat) |
| Contenido adicional y sincronización | Adquisición de datos adicionales de la entrega anterior (Capcom Musou) |
| Efectos y retroalimentación | Transmisión de información mediante vibración (Capcom Zero) |
| Desarrollo de personajes, compras y sorteos | Aparición de eventos según la combinación de personajes y sistemas de gacha (Uma Musume) |
La clave está en que, en todos los casos, lo que se ha patentado no son «ideas para hacer el juego más divertido», sino «técnicas concretas para llevarlas a cabo». Además, cuando surge un éxito, es más probable que se ejerzan los derechos de las patentes relacionadas, por lo que se observa una tendencia a que, cuanto más popular es un título, mayor es el riesgo de entrar en conflicto con las patentes de otras empresas.
① Protege con patentes los sistemas y mecanismos de control propios. Considera la posibilidad de patentar los elementos diferenciadores, como el pad virtual, los sistemas de emparejamiento propios o los mecanismos de pago y sorteos.
② Presentar la solicitud antes de la publicación o el lanzamiento. Una vez que el servicio se hace público, pierde su novedad y ya no es posible obtener la patente. Es importante incluir la «solicitud» en el calendario de desarrollo.
③ Verificar la compatibilidad con las patentes de otras empresas (FTO). Al igual que ocurrió con «Shironeko», «Uma Musume» y «Palworld», si un juego tiene éxito, existe la posibilidad de que otras empresas hagan valer sus derechos. Es importante evaluar los riesgos mediante un estudio de FTO antes del lanzamiento.
④ Las startups deben actuar con mayor celeridad. Las grandes empresas cuentan con numerosas patentes. Precisamente por ser empresas más pequeñas o que llegan más tarde al mercado, la rapidez a la hora de proteger sus tecnologías propias y contar con medidas de defensa se convierte en una ventaja competitiva.
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Reserva tu primera consulta gratuita Servicios de TI y propiedad intelectualP. ¿Se pueden patentar las ideas o las reglas de un videojuego?
R. Las ideas abstractas de los videojuegos, como «la forma de jugar, las reglas o el universo del juego», no suelen ser patentables en principio (ya que no constituyen un concepto técnico basado en las leyes de la naturaleza).Lo que sí se puede patentar son los «medios técnicos» que las hacen realidad. Por ejemplo, se pueden patentar procesos concretos de procesamiento de la información o implementaciones de la interfaz de usuario, como «el proceso de lanzar una bola en la dirección del punto de mira mediante un control táctil», «el mecanismo para mostrar una pantalla de confirmación al salir del modo de ahorro de energía» o «el mecanismo para transmitir información al jugador mediante vibraciones».
P. ¿Hay algún caso en el que se haya dictado una indemnización elevada por infracción de una patente de un videojuego?
R. Sí. Un ejemplo representativo es el caso «White Cat Project» entre Nintendo y Colopl, que se resolvió en 2021 con el pago por parte de Colopl de 3.300 millones de yenes a Nintendo en concepto de indemnización (según el comunicado oficial de Nintendo).Además, en el caso de Capcom contra Koei Tecmo, el Tribunal Supremo confirmó en 2020 el pago de aproximadamente 143,84 millones de yenes.
P. ¿Se pueden patentar los métodos de control (como el control táctil)?
R. Sí. El mando virtual de los juegos para móviles, el control de los personajes mediante la pantalla táctil o el manejo del punto de mira, entre otros, pueden ser objeto de patente si se describen como un proceso de información concreto. De hecho, en los casos de «White Cat Project» y «Palworld», estas patentes relacionadas con los «sistemas de control» fueron objeto de controversia.
P. Me preocupa que nuestro juego pueda infringir alguna patente de otra empresa.
R. Dado que los videojuegos incluyen numerosos elementos técnicos —como el manejo, la interfaz de usuario, las comunicaciones o los pagos—, existe el riesgo de infringir, sin saberlo, las patentes de otras empresas. Recomendamos que, antes del lanzamiento, se compruebe junto con un agente de patentes la posibilidad de infracción con respecto a las patentes de otras empresas relacionadas (FTO = Freedom to Operate).
P. ¿Debería una startup de videojuegos solicitar una patente?
R. Sí. Si cuenta con un sistema de control, un mecanismo de emparejamiento o un sistema de pago propios, merece la pena protegerlos mediante una patente. Lo importante es completar la solicitud antes de publicar o lanzar el servicio (una vez publicado, se pierde la novedad y no se puede obtener la patente). No solo para las grandes empresas, sino precisamente para las startups, la obtención temprana de los derechos se convierte en una ventaja competitiva.
Notas sobre este artículo: Este artículo es una explicación general basada en comunicados oficiales de las empresas, noticias de prensa y boletines de patentes. En cuanto a cuestiones no hechas públicas, como las condiciones de los acuerdos extrajudiciales, la información basada en noticias de prensa o las perspectivas de los casos en litigio, es posible que el contenido no sea definitivo debido a su naturaleza. El alcance de los derechos de una patente viene determinado por cada reivindicación y la información sobre su historial.Para determinaciones concretas sobre infracciones o cuestiones relacionadas con la libertad para actuar (FTO), etc., consulte la información más reciente y solicite un análisis individual a un experto.
Los hechos principales de este artículo se basan en los siguientes comunicados oficiales, noticias e información sobre patentes.