evorix blog

【변리사 해설】 게임 특허 사례 정리|닌텐도·코나미·캡콤의 유명 소송 사례에서 배우기

작성자: 弁理士 杉浦健文 | 2026/07/18

“게임에 특허 같은 게 있을까?”라고 생각하실지도 모릅니다. 하지만 실제로는 닌텐도, 코나미, 캡콤과 같은 유명 기업들이 게임 기술을 둘러싸고 수십억 엔 규모의 특허 소송을 벌여왔습니다. 우리가 무심코 즐기고 있는 조작이나 시스템 뒤에는 치열한 지적재산권 공방이 숨어 있습니다.

본 기사에서는 게임·IT 분야에 정통한 변리사가 일본의 유명 게임 기업들의 특허 사례를 실제 특허 번호 및 소송 결과와 함께 해설합니다. ‘왜 게임이 특허가 되는지’, ‘어떤 기술이 쟁점이 되었는지’, ‘개발자는 무엇에 주의해야 하는지’를 알 수 있습니다.

본 기사의 사실 관계는 각 기업의 공식 발표, 주요 언론 보도, 특허 공보(J-PlatPat/IP Force 등)를 바탕으로 여러 정보원을 통해 교차 확인했습니다. 화해 조건 등 비공개 사항이나 보도에 기반한 정보는 그 취지를 명시하고 있습니다.

목차

  1. 게임과 특허|놀이 뒤에 숨겨진 지식재산권 공방
  2. 왜 ‘게임’이 특허가 되는가?
  3. 사례 ①|닌텐도 vs 코로프라 ‘백묘 프로젝트’(화해금 33억 엔)
  4. 사례 ②|닌텐도·포켓몬 vs 포켓페어 ‘팔월드’(계속 중)
  5. 사례 ③|코나미 vs 사이게임즈 ‘우마무스메’
  6. 사례 ④|캡콤 vs 코에이 테크모(『무쌍』, 『제로』)
  7. 칼럼|전설의 ‘로딩 중 미니게임’ 특허
  8. 사례를 통해 배우는|게임 특허의 동향
  9. 게임 개발자·스타트업에 주는 교훈
  10. 자주 묻는 질문(FAQ)
  11. 출처

게임과 특허|게임 뒤에 숨겨진 지식재산권 공방

게임은 조작 방법·사용자 인터페이스(UI)·통신·매칭·과금(가챠) 등 수많은 기술의 집합체입니다. 이러한 기술에는 특허가 성립될 수 있기 때문에, 히트작을 둘러싸고 기업 간에 특허 분쟁이 발생합니다.

특히 일본은 닌텐도·소니·코나미·반다이남코·캡콤·스퀘어 에닉스·세가 등 세계적인 게임 기업들이 모여 있는 ‘게임 특허 대국’입니다. 이 기업들은 지속적으로 다수의 특허를 출원해 왔으며, 때로는 거액의 소송도 마다하지 않고 권리를 행사해 왔습니다.

왜 ‘게임’이 특허가 될 수 있는가?

우선 대전제로서, 게임의 ‘규칙’이나 ‘플레이 방식’, ‘세계관’과 같은 추상적인 아이디어는 원칙적으로 특허가 될 수 없습니다. 특허의 대상은 ‘자연 법칙을 이용한 기술적 사상(발명)’이며, 단순한 약정이나 아이디어는 포함되지 않기 때문입니다.

특허 대상이 되는 것은 그 아이디어를 컴퓨터 등의 기술로 실현하는 ‘구체적인 수단’입니다.

특허로 인정받기 어려운 것 특허 대상이 될 수 있는 것(기술적 실현 수단)
‘캐릭터를 키우고 대전한다’는 규칙 터치로 조준 방향으로 공을 던지는 조작 처리
‘가챠로 강한 캐릭터를 뽑는’ 게임 방식 추첨 확률을 제어하는 시스템
‘협동 플레이로 분위기를 띄우는’ 경험 등록된 사용자끼리만 가능한 통신 구조
‘몰입감 있는 연출’이라는 콘셉트 화면 밖의 상황을 진동을 통해 플레이어에게 전달하는 구조

💡 요점: 게임 특허의 본질은 ‘재미 있는 아이디어’가 아니라 ‘그것을 기술적으로 어떻게 구현했는가’입니다. 이 점을 파악하면 다음 사례들이 훨씬 더 이해하기 쉬워집니다.

사례 ①|닌텐도 vs 코로프라 ‘백묘 프로젝트’(화해금 33억 엔)

일본 게임 특허 소송 중 가장 유명한 사건입니다.

특허 침해 소송|화해

닌텐도 vs 코로프라 (스마트폰 게임 ‘백묘 프로젝트’)

닌텐도는 2017년 12월 22일, 코로플라의 스마트폰 게임 ‘시라네코 프로젝트’가 자사의 특허를 침해했다며 도쿄 지방재판소에 소송을 제기했습니다. 대상이 된 것은 6건의 특허였으며, 당초 손해배상 청구액은 약 44억 엔이었으나 이후 최종적으로 약 97억 엔까지 증액되었습니다.

2021년 8월 4일, 콜로플라가 닌텐도에 화해금 33억 엔(라이선스료 포함)을 지급하는 형태로 화해가 성립되어, 닌텐도가 소송을 취하했습니다(그 외 화해 조건은 비공개). 일본 게임 특허 소송으로는 유례없이 큰 금액입니다.

분쟁의 대상이 된 6건의 특허

닌텐도와 콜로플라 양사의 공식 발표를 통해 확인된 대상 특허는 다음 6건입니다.

특허 번호 보도·해설에서 지적된 관련 기능(참고)
특허 제3734820호 터치 조작을 통한 캐릭터 이동(소위 ‘푸니콘’=가상 패드) ― 쟁점의 핵심으로 여겨지는
특허 제4262217호 길게 누르기による 충전 공격
특허 제4010533호 슬립(절전) 모드에서 복귀 시 표시되는 확인 화면
특허 제5595991호 등록된 사용자 간에 한정된 통신(팔로우/협동 플레이)
특허 제3637031호 장애물 뒤에 있는 캐릭터의 실루엣 표시
특허 제6271692호 터치 조작 시스템(구체적인 기능에 대한 공식적인 명시 없음)

참고: 각 특허와 ‘백묘’ 기능 간의 대응 관계는 주로 언론 및 전문가의 해설을 바탕으로 한 것입니다(대상 6건의 번호는 닌텐도·코로플라의 발표 등을 통해 확인. 또한 당초 5건으로 소송이 제기되었으며, 소송 중에 제6271692호가 추가되어 최종적으로 6건이 되었다고 보도되고 있습니다).정확한 권리 범위는 각 특허 공보의 청구항을 확인해 주시기 바랍니다.

💡 요점: 지식재산권 전문가의 분석에 따르면, 이 특허들은 ‘나중에 보면 기본적이지만, 출원 당시에는 신규성이 있었고, 극히 광범위한 권리 범위를 가지고 있었다’는 점이 결정적인 요인이 되었다고 합니다. 조기에 출원하여 광범위한 권리를 확보하는 것의 중요성을 보여주는 사례입니다.

사례 ②|닌텐도·포켓몬 vs 포켓페어 ‘팔월드’(계속 중)

특허 침해 소송|계류 중

닌텐도+포켓몬 vs 포켓페어(‘팔월드/Palworld’)

닌텐도와 주식회사 포켓몬은 2024년 9월, 대히트 게임 ‘팔월드’가 자사 특허를 침해했다며 개발사인 주식회사 포켓페어를 도쿄 지방재판소에 제소했습니다.청구 내용은 ‘팔월드’의 판매 금지 및 각 회사에 500만 엔(총 1,000만 엔) + 지연 손해배상금입니다.

본 기사 작성 시점에서는 소송이 진행 중(미결)입니다.

대상인 3건의 특허

특허 번호 기술 내용(서지·보도 자료 기준)
특허 제7545191호 포획 아이템(볼) 또는 전투 캐릭터를 선택하여 조준 방향으로 발사하는 조작에 관한 기술
특허 제7493117호 필드상의 캐릭터에 조준했을 때, 포획 성공 여부를 나타내는 표시기 표시
특허 제7528390호 포획·탑승 등의 조작 시스템(분할 출원)
이들 모두 분할출원 및 조기심사를 활용하여 비교적 단기간에 권리가 부여된 특허로 알려져 있습니다. 화제의 게임에 대해 관련 특허를 기동적으로 취득하여 권리를 행사하는――대기업의 지식재산 전략이 엿보이는 사례입니다.

사례 ③|코나미 vs 사이게임즈 ‘우마무스메’

특허 침해 소송|화해

코나미 vs 사이게임즈(육성 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’)

코나미 디지털 엔터테인먼트는 2023년 3월 31일, 사이게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’가 자사 특허를 침해했다며 도쿄 지방재판소에 소송을 제기했습니다(당초 청구액은 약 40억 엔).대상은 육성 시뮬레이션 게임 시스템과 관련된 18건의 특허로, 보도에 따르면 사전에 설정된 캐릭터 조합으로 특정 이벤트를 발생시키는 구조(특허 제5814300호) 등이 거론되었습니다.

2025년 11월 7일 화해가 성립되었습니다(조건은 비공개). 사이게임즈는 “특허권 침해 사실은 없다고 확신한다”고 밝히면서도, 이용자 보호와 조기 해결의 관점에서 화해에 응했다고 설명했습니다. 모회사 사이버에이전트는 특별손실 7억 2,700만 엔을 계상했습니다.

주: 대상 18건의 전체 목록은 공개되지 않았으며, 특허 제5814300호는 보도에 기반한 정보입니다(신뢰도: 중).

사례 ④|캡콤 vs 코에이 테크모(‘무쌍’, ‘제로’)

특허 침해 소송|판결 확정

캡콤 vs 코에이 테크모 게임즈(‘무쌍’ 시리즈·‘제로’ 시리즈)

캡콤은 2014년, 코에이 테크모 게임스의 ‘진·삼국무쌍’, ‘전국무쌍’ 시리즈 및 호러 게임 ‘제로(FATAL FRAME)’ 시리즈가 자사 특허를 침해했다며 오사카 지방법원에 소송을 제기했습니다.

2020년 12월 15일, 대법원이 상고를 기각하고 코에이 테크모에 약 1억 4,384만 엔(143,843,710엔)의 지급을 명한 판결이 확정되었습니다. 화해가 아닌 판결까지 다투어 확정된 드문 사례입니다.

분쟁의 대상이 된 2건의 특허

특허 번호 기술 내용 대상 작품
특허 제3350773호 전작의 디스크나 확장팩 등에서 추가 데이터(캐릭터·장면·음향)를 얻는 기술 『무쌍』 시리즈
특허 제3295771호 화면만으로는 판단할 수 없는 상황을 컨트롤러의 진동을 통해 플레이어에게 전달하는 기술 '제로' 시리즈

칼럼|전설의 ‘로딩 중 미니게임’ 특허

게임 특허계에서 화제가 되고 있는 것이 바로 ‘로딩 중에 별도의 작은 게임을 즐길 수 있다’는 기술에 대한 특허입니다.

흔히 있는 오해에 주의: 이 특허는 닌텐도의 것으로 오해받기 쉬우나, 실제로는 ‘남코’(현 반다이남코)의 미국 특허(US 5,718,632)입니다.1995년경 출원되어, 오랫동안 타사가 로딩 중 미니게임을 채택하기 어려운 상황을 초래했습니다. 이 특허는 2015년 11월 27일에 만료되어, 이후 각사가 자유롭게 채택할 수 있게 되었습니다.

💡 핵심: 하나의 특허가 업계 전체의 ‘특정 표현·기능 채택’을 약 20년에 걸쳐 좌우할 수 있다――이는 게임 특허의 막대한 영향력을 상징하는 사례입니다.

사례를 통해 배우기|게임 특허의 경향

이러한 사례를 통해 게임 특허의 경향을 파악할 수 있습니다.

특허로 등록되기 쉬운 요소 구체적인 예시 (본 기사의 사례)
조작 방법·입력 UI 터치를 통한 캐릭터 조작·조준 조작(백묘·팔월드)
단말기·시스템 제어 절전 모드 해제 시 확인 화면 (백묘)
통신·협동 플레이 등록된 사용자 간 전용 통신 (백묘)
추가 콘텐츠·연동 전작 데이터로부터의 추가 획득 (캡콤 무쌍)
연출·피드백 진동을 통한 정보 전달 (캡콤 제로)
육성·과금·추첨 캐릭터 조합에 따른 이벤트 발생·가챠 계열 (우마무스메)

핵심은, 이 모든 것이 ‘재미에 대한 아이디어’가 아니라 ‘이를 실현하는 구체적인 기술’이 특허로 등록되어 있다는 점입니다. 또한, 히트작이 나오면 관련 특허에 대한 권리 행사가 발생하기 쉬우며, 인기 타이틀일수록 타사 특허와의 충돌 위험이 높아지는 경향도 엿볼 수 있습니다.

게임 개발자·스타트업에 주는 교훈

① 독자적인 조작 방식·시스템은 특허로 보호합니다. 가상 패드, 독자적인 매칭, 과금·추첨 구조 등 차별화 요소는 특허 출원을 검토해야 합니다.

② 공개·출시 전에 출원한다. 서비스를 공개해 버리면 신규성을 상실하여 특허를 취득할 수 없게 됩니다. 개발 일정에 ‘출원’을 포함시키는 것이 중요합니다.

③ 타사 특허와의 충돌(FTO)을 확인한다. 『시라네코』, 『우마무스메』, 『팔월드』처럼 히트작이 되면 타사로부터 권리 행사를 당할 가능성이 있습니다. 출시 전 FTO 조사를 통해 리스크를 파악합시다.

④ 스타트업일수록 서둘러야 합니다. 대기업은 다수의 특허를 보유하고 있습니다. 후발주자이자 소규모 기업일수록 독자 기술을 조기에 권리화하여 방어 태세를 갖추는 것이 경쟁력이 됩니다.

게임 기술에 대해 특허 출원이 가능한지, 타사 특허와 충돌하지 않는지 진단해 드립니다.

IT·소프트웨어·게임 분야에 정통한 변리사가 조작 시스템·시스템의 권리화 가능성 무료 진단, 출원 시기 설계, FTO(충돌) 조사에 이르기까지 종합적으로 지원해 드립니다.

첫 상담 무료 예약 IT·지식재산권 서비스

자주 묻는 질문(FAQ)

Q. 게임의 아이디어나 규칙은 특허가 될 수 있나요?

A. 게임의 ‘플레이 방식·규칙·세계관’과 같은 추상적인 아이디어 자체는 원칙적으로 특허를 받을 수 없습니다(자연 법칙을 이용한 기술적 사상에 해당하지 않기 때문입니다).특허 대상이 되는 것은 이를 실현하는 ‘기술적 수단’입니다. 예를 들어 ‘터치 조작으로 조준 방향으로 공을 던지는 처리’, ‘절전 모드에서 복귀 시 확인 화면을 표시하는 구조’, ‘진동을 통해 플레이어에게 정보를 전달하는 구조’ 등 구체적인 정보 처리나 UI 구현이 대상이 됩니다.

Q. 게임 특허 침해로 인해 막대한 배상금이 부과된 사례가 있나요?

A. 있습니다. 대표적인 예로 닌텐도 대 코로프라의 ‘백묘 프로젝트’ 사건이 있으며, 2021년에 코로프라가 닌텐도에 33억 엔의 합의금을 지급하는 조건으로 합의했습니다(닌텐도 공식 발표).또한, 캡콤 대 코에이 테크모 사건에서는 2020년 대법원에서 약 1억 4,384만 엔의 지급이 확정되었습니다.

Q. 조작 방법(터치 조작 등)도 특허가 될 수 있나요?

A. 그렇습니다. 스마트폰 게임의 가상 패드나 터치를 통한 캐릭터 조작, 조준 조작 등은 구체적인 정보 처리로 기재하면 특허 대상이 됩니다. 실제로 ‘백묘’ 사건이나 ‘팔월드’ 사건에서는 이러한 ‘조작 계열’의 특허가 쟁점이 되었습니다.

Q. 자사 게임이 타사의 특허를 침해하지 않을까 걱정됩니다.

A. 게임은 조작·UI·통신·과금 등 많은 기술적 요소를 포함하고 있기 때문에, 모르는 사이에 타사의 특허를 침해할 위험이 있습니다. 출시 전에 관련 타사 특허와의 침해 가능성(FTO=Freedom to Operate)을 변리사와 함께 확인하는 것을 권장합니다.

Q. 게임 스타트업도 특허를 출원해야 하나요?

A. 네. 독자적인 조작 방식·매칭·과금 시스템 등이 있다면 특허로 보호할 가치가 있습니다. 중요한 것은 서비스를 공개·출시하기 전에 출원을 완료하는 것입니다(공개 후에는 신규성을 상실하여 특허를 취득할 수 없습니다). 대기업뿐만 아니라, 스타트업일수록 조기에 권리를 확보하는 것이 경쟁력이 됩니다.

본 기사의 주의사항: 본 기사는 각사의 공식 발표·보도·특허 공보를 바탕으로 한 일반적인 해설입니다. 화해 조건 등 비공개 사항, 보도에 기반한 정보, 계쟁 중인 사건의 전망에 대해서는 그 성격상 내용이 확정적이지 않은 경우가 있습니다. 특허의 권리 범위는 각 청구항 및 경과 정보에 따라 결정됩니다.구체적인 침해 판단·FTO 등은 최신 정보와 전문가의 개별 검토를 참고하시기 바랍니다.

출처

본 기사의 주요 사실은 다음의 공식 발표·보도·특허 정보를 바탕으로 합니다.

함께 읽으면 좋은 글
:AI 에이전트 기술은 특허 출원이 가능할까? 심사 기준과 권리화 요령
Claude Fable 5 등장|AI로 초고속 개발한 발명을 특허로 등록하는 방법