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변리사가 스플래툰의 핵심 특허 ‘특허 제5980266호’를 해설|청구항을 상세히 설명

작성자: 弁理士 杉浦健文 | 2026/07/14

『스플래툰』 플레이의 핵심인 “잉크로 바닥을 칠하며, 칠한 면적에 따라 승패를 가리는” 영역 쟁탈전. 이 경험의 근간을 이루는 것이 바로 닌텐도 주식회사의 특허 제5980266호입니다.지난번 총론 기사에서는 여러 스플래툰 특허를 개괄적으로 살펴보았으나, 본 기사에서는 이 한 건의 핵심 특허에 초점을 맞추어 청구항 1의 원문을 인용하며, 구성 요건을 하나씩 분해하여 해석해 보겠습니다.

“게임의 재미는 어떻게 특허 청구항으로 번역되는가”——이 질문에 구체적인 조문을 통해 답하는 기사입니다. 소프트웨어·게임 관련 발명의 청구항 작성에 종사하는 실무자는 물론, 지식재산에 관심이 있는 비즈니스 관계자분들도 실제 권리가 어떻게 구성되는지를 체감하실 수 있습니다.

목차

  1. 특허 제5980266호란──서지 정보 확인
  2. 청구항 1의 원문(인용)
  3. 구성 요건의 분해──5가지 요소로 나누기
  4. 각 구성 요건은 게임의 어떤 경험에 해당할까
  5. 왜 이런 방식으로 작성되었는가──발명 해당성과 상위 개념화
  6. 4가지 카테고리·분할 전략·해외 패밀리
  7. 실무자를 위한 학습──분해부터 회피 설계까지
  8. 정리 + 상담 안내

1. 특허 제5980266호는 무엇인가──서지 정보 확인

먼저, 대상 특허의 기본 정보를 1차 자료(Google Patents 원문)에서 확인해 둡니다.

발명의 명칭정보 처리 시스템, 정보 처리 프로그램, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법
권리자(출원인)닌텐도 주식회사(Nintendo Co., Ltd.)
출원일/우선일2014년 5월 14일
공개 번호특허공개 2015-216971호 (JP2015216971A)
등록일2016년 8월 31일
등록번호특허 제5980266호 (JP5980266B2)

출원일은 2014년 5월 14일입니다. 『스플래툰』 1편의 발매는 2015년 5월이므로, 제품 발표 및 발매 약 1년 전에 핵심 발명의 출원을 완료했음을 알 수 있습니다. 자사의 공표로 인한 신규성 상실을 피하는 데 있어, 출원 시기의 설정이 효과를 발휘한 사례라고 할 수 있습니다.

2. 청구항 1의 원문(인용)

그럼, 권리 범위를 규정한 청구항 1을 원문 그대로 인용하겠습니다. 쉼표로 구분된 긴 문장이지만, 후술하듯이 이는 여러 구성 요건이 중첩된 구조를 이루고 있습니다.

특허 제5980266호 특허청구범위 청구항 1(원문 인용)

“사용자의 조작 입력을 수신하는 조작 입력 수신 수단과, 상기 조작 입력 수신 수단에서 수신한 상기 조작 입력을 바탕으로 정보 처리를 수행하는 정보 처리 수단을 구비하며, 상기 정보 처리 수단은 상기 조작 입력을 바탕으로 가상 공간 내의 자기 캐릭터를 제어함으로써,상기 자기 캐릭터의 대응 색상을 상기 가상 공간에 렌더링하는 게임 진행 수단과, 상기 자기 캐릭터의 대응 색상과 다른 적 캐릭터의 대응 색상이 상기 가상 공간에 렌더링된 상태와 상기 자기 캐릭터의 대응 색상이 상기 가상 공간에 렌더링된 상태를 바탕으로 대전 판정을 수행하는 대전 판정 수단을 갖추고,상기 게임 진행 수단은, 상기 자기 캐릭터가 상기 자기 캐릭터의 대응 색상으로 그려진 영역에 있을 때, 상기 자기 캐릭터가 상기 자기 캐릭터의 대응 색상으로 그려지지 않은 영역에 있을 때와는 다른, 상기 자기 캐릭터의 표시 제어 및/또는 제1의 이동 제어를 수행하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.」

또한, 이 특허는 ‘정보 처리 시스템’에 대한 청구항 1 외에도, 독립 청구항으로서 청구항 25(정보 처리 프로그램)·청구항 26(정보 처리 장치)·청구항 27(정보 처리 방법)을 포함하고 있습니다.동일한 기술적 사고를 물건·프로그램·장치·방법이라는 여러 범주로 포괄하는 구성입니다(이에 대한 의미는 제6장에서 설명합니다).

3. 구성 요건의 분설──5가지 요소로 분해하기

청구항을 해석·비교하는 실무에서는 긴 문장을 ‘구성 요건’으로 분절(분설)합니다. 청구항 1은 대체로 다음의 A~E로 분해할 수 있습니다.

구성 요건 청구항 1의 대응 부분(요지)
A(입력)사용자의 조작 입력을 수신하는 조작 입력 수신 수단을 갖는다.
B(처리)수신된 조작 입력을 바탕으로 정보 처리를 수행하는 정보 처리 수단을 갖는다.
C(렌더링)정보 처리 수단은 조작 입력을 바탕으로 가상 공간 내의 자신의 캐릭터를 제어하고, 자신의 캐릭터에 해당하는 색상을 가상 공간에 렌더링하는 게임 진행 수단을 갖는다.
D(판정)자신 캐릭터의 대응 색상과 다른 적 캐릭터의 대응 색상 표시 상태와, 자신 캐릭터의 대응 색상 표시 상태를 바탕으로 대전 판정을 수행하는 대전 판정 수단을 갖는다.
E(거동 차이)게임 진행 수단은, 자신의 캐릭터가 자신의 색으로 그려진 영역에 있을 때와 그렇지 않을 때를 구분하여, 표시 제어 및/또는 제1의 이동 제어를 다르게 한다.

문말은 ‘~를 특징으로 하는 정보 처리 시스템’으로 마무리됩니다. 즉, A~E를 모두 갖춘 것이 권리 범위에 포함되며, 그중 하나라도 빠지면(원칙적으로) 문언상 요건을 충족하지 않는다는 관계입니다.

실무 팁(분설의 세분화): 분설은 A~E와 같이 기능 블록별로 나누는 방법 외에도, 대비의 목적에 따라 더욱 세분화하기도 합니다.침해·무효의 주된 쟁점이 되기 쉬운 것은 독자성이 집약된 구성 요건——본 건의 경우 ‘그림 상태에 따른 대전 판정(D)’과 ‘자신의 색 영역인지 여부에 따라 동작을 변경하는 것(E)’——입니다.어디가 발명의 핵심인지 파악하는 것이 대비 작업의 출발점이 됩니다.

4. 각 구성 요건은 게임의 어떤 경험에 해당되는가

추상적인 조문을 실제 플레이 경험에 연결해 보면, 발명의 의도를 파악할 수 있습니다.

C(그리기) = ‘잉크를 칠하기’: 플레이어의 조작에 따라 자신의 캐릭터가 움직이며, 자신의 팀 색상(대응 색상)을 지면=가상 공간에 칠해 나갑니다. 이 ‘칠하기’를 조문에서는 ‘대응 색상을 가상 공간에 그리기’라고 표현하고 있습니다.

D(판정) = ‘터전 전투의 승패’: 자신의 색과 적의 색이 각각 가상 공간에 얼마나 그려져 있는지(그림 상태)를 비교하여 승패를 결정한다. 칠한 면적의 비교로 승패가 결정되는 터전 전투의 핵심이 ‘그림 상태에 기반한 대전 판정’으로 정의되어 있습니다.

E(거동 차이) = ‘자신의 잉크 위에서의 고속 이동·잠복’: 자신의 색으로 칠해진 장소에 있을 때와 그렇지 않을 때를 구분하여 캐릭터의 표시나 이동 제어를 변경한다.자신의 잉크 위에서는 오징어가 되어 빠르게 헤엄치거나 잠수할 수 있다는 ‘느낌’이, ‘자신의 색 영역인지 여부에 따른 표시 제어/이동 제어의 전환’으로 기술적으로 규정되어 있습니다.

주목할 점은 단순히 ‘칠하여 면적을 겨루는 것(C+D)’뿐만 아니라, ‘칠한 장소가 이동·행동의 토대가 되는 것(E)’이라는 상호작용까지 하나의 청구항에 포함시키고 있다는 점입니다. 칠하기가 승패 조건인 동시에 이동 자원으로도 작용한다——이러한 게임성의 이중성이 그대로 청구항의 구조에 반영되어 있습니다.

5. 왜 이런 방식으로 작성되었는가──발명 해당성과 상위 개념화

청구항 1을 읽어보면, ‘잉크’, ‘오징어’, ‘무기’, ‘터전’과 같이 우리가 알고 있는 스플래툰의 고유명사가 하나도 등장하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 이는 우연이 아니라, 게임 특허 청구항 작성의 정석입니다. 그 이유는 크게 두 가지입니다.

(1) 발명 해당성을 충족시키기 위해

특허법 제2조 제1항은 발명을 ‘자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작 중 고도의 것’으로 정의합니다. ‘잉크를 서로 칠하며 진지를 다투는’ 게임 규칙(놀이 방법) 그 자체는 인위적인 합의이며, 그것만으로는 발명에 해당하지 않습니다.따라서 규칙을 그대로 기술하는 대신, ‘조작 입력 수신 수단’, ‘정보 처리 수단’, ‘그리기’, ‘대결 판정’과 같이 소프트웨어가 하드웨어 자원을 활용하여 수행하는 구체적인 정보 처리로 기재하고 있습니다.이를 통해 심사 기준(부속서 B ‘컴퓨터 소프트웨어 관련 발명’)이 요구하는 ‘소프트웨어에 의한 정보 처리가 하드웨어 자원을 이용하여 구체적으로 실현되어 있다’는 요건을 충족하는 방향으로 구성되어 있는 것입니다.

(2) 권리 범위를 넓히고 회피하기 어렵게 하기 위해

‘잉크’를 ‘대응 색상’, ‘칠하다’를 ‘그리기’, ‘승패’를 ‘대전 판정’과 같이 더 상위 추상 개념으로 기재함으로써, 외관이 다른 모방 제품에도 문언이 적용되기 쉬워집니다.만약 ‘잉크’로 한정했다면, ‘도료가 아닌 “빛”으로 칠한다’는 식의 변경을 통해 쉽게 회피될 수 있지만, ‘해당 색상의 그리기’라면 표현의 차이에 좌우되기 어렵습니다.물론, 상위 개념화는 선행 기술과의 거리(신규성·진보성)와의 상충 관계이기도 하여, 폭넓게 기술할수록 무효 사유를 안게 될 위험도 높아집니다. 이러한 균형을 어떻게 잡느냐가 바로 드래프팅 실력을 발휘할 수 있는 부분입니다.

실무 팁(조사에 대한 시사점): 청구항에 고유명사가 포함되지 않는다는 것은, ‘스플래툰’, ‘잉크’와 같은 키워드로는 특허 번호를 찾아낼 수 없다는 것을 의미하기도 합니다.FTO나 선행기술 조사에서는 출원인명(닌텐도 주식회사), 추상 개념 키워드(그리기/대응 색상/대전 판정/조작 입력/가상 공간), IPC/FI 분류(A63F13 계열=비디오 게임)를 조합해야 합니다.

6. 4개 카테고리·분할 전략·해외 패밀리

본 특허는 ‘정보 처리 시스템(청구항 1)’에 더해, 프로그램(청구항 25)·장치(청구항 26)·방법(청구항 27)을 독립 청구항으로 포함하고 있습니다.이는 구현 형태나 사업 주체가 서로 다른 상대——프로그램을 배포하는 자, 장치를 판매하는 자, 방법을 실시하는 서비스 운영자——를 어느 카테고리에서든 포괄할 수 있도록 하기 위한 포괄적인 전략입니다.발명의 명칭 자체가 “정보 처리 시스템, 정보 처리 프로그램, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법”이라 하여 4가지 범주를 열거하고 있는 것도 이러한 설계를 반영한 것입니다.

또한, 이 핵심 출원과 동일한 발명 명칭을 가진 관련 특허(특허 제6283072호·제6543361호·제6561155호 등)가 여러 건 존재합니다.공개 정보에 따르면, 이들은 공통된 기본 출원에 연동된 분할 출원으로 보이며, 이동과 그리기를 별도의 입력으로 제한한 것(6283072),자신만의 색상 영역에서의 동작 제어에 초점을 맞춘 한정(6543361), 통신 대전에서의 채색 동기화(6561155) 등, 각각 관점을 달리하여 권리망을 층층이 형성하고 있다고 해석할 수 있습니다.미국에도 동일한 발명 패밀리의 대응 특허(US9943758B2, 우선일 2014년 5월 14일)가 존재하며, 핵심 메커니즘을 전 세계적으로 권리화하려는 자세를 엿볼 수 있습니다.

주의(분할 계열의 확정): 모출원·분할의 관계나 어떤 청구항이 가장 광범위한지는 출원 경과 기록이나 각 공보의 기재 내용을 확인해야 비로소 확정할 수 있습니다. 본 기사의 ‘분할로 보인다’는 기술은 공개 정보를 바탕으로 한 해석이며, 엄밀한 계보의 특정에는 1차 자료를 통한 확인이 필요합니다.

7. 실무자를 위한 교훈──분할 설명에서 회피 설계까지

이 사건을 통해 소프트웨어·게임 관련 발명의 실무에 활용할 수 있는 관점을 정리합니다.

‘및/또는’과 ‘제1의’라는 한정 표현의 해석

구성요건 E의 ‘표시 제어 및/또는 제1의 이동 제어’라는 표현은 ‘표시 제어만’, ‘이동 제어만’, ‘양쪽 모두’ 중 어느 하나라도 충족할 수 있는 선택적 기재입니다. 한쪽에만 한정하지 않음으로써 구현의 다양성을 폭넓게 포용하려는 의도를 읽을 수 있습니다.또한 ‘제1의 이동 제어’라고 굳이 번호를 매긴 것은, 명세서 및 종속 청구항에서 ‘제2의 이동 제어’ 등을 마련하여 계층적으로 권리를 전개하기 위한 포석으로 보입니다. 청구항 내의 사소한 어미나 서수에도 설계 의도가 담겨 있습니다.

회피 설계의 사고방식(일반론)

문언 침해의 회피는 원칙적으로 어느 하나의 구성 요건을 충족시키지 않도록 하는 방식으로 검토합니다. 예를 들어 ‘그리기 상태가 “아니고” 다른 지표로 승패를 결정한다(D를 제외)’거나 ‘자신의 색 영역인지 여부에 따라 동작을 바꾸지 않는다(E를 제외)’와 같은 설계 변경이 이론상으로는 후보가 됩니다. 다만, 실제로는 다음 두 가지 점에 주의가 필요합니다.

균등론: 구성 요건을 형식적으로 제외하더라도, 본질적인 부분을 공통으로 하고, 치환 가능하며 치환이 용이한 변경에 그치는 경우에는 균등 침해가 문제가 될 수 있습니다. ‘다른 지표’가 실질적으로 그리기 상태와 동일시될 수 있다면, 회피가 되지 않았을 가능성이 있습니다.

・패밀리 전체의 적용 범위: 본 건 1건을 회피할 수 있다 하더라도, 분할 계열이나 다른 카테고리(프로그램·장치·방법)의 청구항, 관련 특허(6283072·6543361·6561155 등)와 충돌할 수 있습니다.단일 번호가 아닌 계열 전체를 매핑하여 자유도를 평가할 필요가 있습니다.

자사의 발명 발굴에 대한 시사점

‘칠한 곳이 이동 자원으로도 활용된다’는 게임적 묘미를 단순한 연출로 그치지 않고, ‘자신의 색 영역인지 여부에 따른 제어 전환’이라는 조건 분기 정보 처리로 재해석했기 때문에 권리화를 이룰 수 있었습니다.자사 서비스의 ‘재미’와 ‘사용 편의성’을 뒷받침하는 아이디어도, 입력→정보 처리→표시·판정이라는 기술적 처리 과정으로 언어화할 수 있다면, 소프트웨어 관련 발명으로 권리화를 검토할 수 있을 것으로 보입니다. 개발 현장에서는 ‘당연하다’고 여겨지는 동작 속에 발명이 숨어 있는 경우가 적지 않습니다.

8. 정리 및 상담 안내

특허 제5980266호의 청구항 1은, “조작 입력(A) → 정보 처리(B) → 대응 색상 그리기(C) → 그리기 상태에 따른 대전 판정(D) → 자기 색 영역 여부에 따른 동작 제어(E)”라는 일련의 정보 처리 과정으로, 스플래툰의 “칠하기” 경험을 과부족 없이 언어화하고 있습니다.고유명사를 배제한 상위 개념으로의 기재, 4개 카테고리에 걸친 권리화, 분할 및 해외 패밀리를 통한 다각적 전개——게임 메커니즘을 보호하는 실무의 요점이 이 한 건에 응축되어 있습니다.

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지식재산권 사무소 에보릭스(evorix.jp)에서는 소프트웨어·게임 관련 발명의 출원, 청구항 설계, FTO(침해 예방) 조사 등에 대한 상담을 받고 있습니다. 자사 서비스의 ‘재미’나 ‘사용 편의성’을 어떻게 기술 발명으로 파악하여 권리화를 검토할 수 있는지, 우선 문의 양식을 통해 부담 없이 상담해 주십시오.

※본 기사는 일반적인 정보 제공을 목적으로 하며, 개별 사안의 결론이나 특허의 유효성·침해 여부를 보증하는 것은 아닙니다. 인용된 청구항 및 서지 정보는 집필 시점의 공개 정보(특허공보·Google Patents)를 기반으로 합니다.실제 권리 범위의 해석은 명세서 전체 및 출원 경과를 종합적으로 고려하여 판단해 주시기 바랍니다.

스플래툰 특허 시리즈(총 5회)