Neste artigo, um advogado especializado em patentes, com profundo conhecimento nas áreas de jogos e TI, explica casos de patentes de empresas japonesas de jogos famosas, apresentando os números reais das patentes e os desfechos dos processos. Você vai entender “por que os jogos podem ser patenteados”, “que tecnologias foram objeto de disputa” e “a que os desenvolvedores devem prestar atenção”.
Índice
Os jogos são um conjunto de inúmeras tecnologias, como métodos de controle, interface do usuário (UI), comunicação, emparelhamento e sistemas de pagamento (gacha). Como essas tecnologias podem ser objeto de patentes, surgem disputas de patentes entre empresas em torno de jogos de sucesso.
O Japão, em particular, é uma “grande potência em patentes de jogos”, onde se concentram empresas globais do setor, como Nintendo, Sony, Konami, Bandai Namco, Capcom, Square Enix e Sega. Essas empresas registram continuamente um grande número de patentes e, por vezes, não hesitam em exercer seus direitos, mesmo que isso implique em processos judiciais envolvendo quantias astronômicas.
Em primeiro lugar, como premissa básica, ideias abstratas como as “regras”, a “forma de jogar” ou o “universo” de um jogo, em princípio, não são patenteáveis. Isso porque o objeto da patente é uma “ideia técnica (invenção) que utiliza as leis da natureza”, e meras convenções ou ideias não estão incluídas.
O que pode ser patenteado são os “meios concretos” que concretizam essas ideias por meio de tecnologias como a informática.
| O que dificilmente é patenteável | O que pode ser patenteado (meios de realização técnica) |
|---|---|
| A regra de “treinar personagens e disputar partidas” | O processo de operação que permite lançar a bola na direção da mira com um toque |
| A mecânica de jogo que consiste em “conseguir personagens fortes por meio de gacha” | Sistema que controla as probabilidades do sorteio |
| A experiência de “se divertir no modo cooperativo” | Mecanismo de comunicação restrito aos usuários registrados |
| O conceito de “efeitos com sensação de imersão” | Mecanismo que transmite ao jogador, por meio de vibração, o que está acontecendo fora da tela |
💡 Ponto-chave: a essência das patentes de jogos não está nas “ideias divertidas”, mas em “como elas foram tecnicamente concretizadas”. Ao compreender esse ponto, os exemplos a seguir ficam muito mais fáceis de entender.
Este é o caso mais famoso entre os processos judiciais de patentes de jogos no Japão.
Processo por violação de patente | Acordo
Nintendo vs. Colopl (jogo para celular “White Cat Project”)
As seis patentes em questão, confirmadas pelos comunicados oficiais da Nintendo e da Colopl, são as seguintes.
| Número da patente | Funções correspondentes apontadas em reportagens e análises (referência) |
|---|---|
| Patente nº 3734820 | Movimentação de personagens por meio de comandos táteis (o chamado “Puni-Con” = pad virtual) — considerado o ponto central da disputa |
| Patente nº 4262217 | Ataque de carga por pressão prolongada |
| Patente nº 4010533 | Tela de confirmação ao sair do modo de suspensão (economia de energia) |
| Patente nº 5595991 | Comunicação restrita a usuários registrados (seguimento/jogo cooperativo) |
| Patente nº 3637031 | Exibição da silhueta de personagens que estão atrás de obstáculos |
| Patente nº 6271692 | Sistema de controle por toque (sem especificação pública de funções concretas) |
Nota: A correspondência entre cada patente e as funcionalidades do “Shironeko” baseia-se principalmente em comentários da mídia e de especialistas (os números das seis patentes em questão foram confirmados em comunicados da Nintendo e da Colopl. Além disso, foi divulgado que, inicialmente, a ação judicial foi movida com base em cinco patentes, mas a patente nº 6271692 foi adicionada durante o processo, totalizando, no final, seis patentes).Para conhecer o escopo exato dos direitos, consulte as reivindicações de cada boletim de patente.
💡 Ponto-chave: segundo a análise de especialistas em propriedade intelectual, o fator decisivo foi o fato de que essas patentes, “embora pareçam básicas em retrospecto, possuíam novidade na época do depósito e um escopo de direitos extremamente amplo”. Este é um caso que demonstra a importância de depositar o pedido o mais cedo possível para garantir um escopo de direitos amplo.
Ação judicial por violação de patente | Em andamento
Nintendo + Pokémon vs. Pocket Pair (“Palworld”)
| Número da patente | Conteúdo técnico (com base em dados bibliográficos e reportagens) |
|---|---|
| Patente nº 7545191 | Tecnologia relacionada à operação de selecionar um item de captura (bola) ou personagem de combate e lançá-lo na direção da mira |
| Patente nº 7493117 | Exibição de um indicador de sucesso ou fracasso na captura ao mirar em um personagem no campo de jogo |
| Patente nº 7528390 | Sistema de operação para captura, embarque etc. (pedido de divisão) |
Ação judicial por violação de patente | Acordo
Konami vs. Cygames (jogo de treinamento “Uma Musume Pretty Derby”)
Nota: A lista completa dos 18 casos em questão não foi divulgada, e as informações sobre a Patente nº 5814300 são baseadas em reportagens da imprensa (nível de confiança: médio).
Processo por violação de patente | Sentença definitiva
Capcom vs. Koei Tecmo Games (séries “Musou” e “Zero”)
| Número da patente | Conteúdo técnico | Obra em questão |
|---|---|---|
| Patente nº 3350773 | Tecnologia para obter dados adicionais (personagens, cenas, efeitos sonoros) a partir de discos de jogos anteriores e pacotes de expansão, entre outros | Série “Musou” |
| Patente nº 3295771 | Tecnologia que transmite ao jogador, por meio da vibração do controle, situações que não podem ser percebidas na tela | Série “Zero” |
No mundo das patentes de jogos, uma das mais comentadas é a patente da tecnologia que permite “jogar um minijogo durante o carregamento”.
Atenção a um equívoco comum: embora seja frequentemente confundida com uma patente da Nintendo, na verdade trata-se de uma patente norte-americana (US 5.718.632) da “Namco” (atual Bandai Namco).Registrada por volta de 1995, ela criou uma situação em que, por muitos anos, outras empresas tiveram dificuldade em adotar minijogos durante o carregamento. Essa patente expirou em 27 de novembro de 2015, e, a partir de então, as empresas passaram a poder adotá-la livremente.
💡 Ponto-chave: uma única patente pode influenciar a “adoção de determinada expressão ou função” em todo o setor por cerca de 20 anos — este é um exemplo que simboliza o grande impacto das patentes de jogos.
A partir desses exemplos, é possível identificar as tendências das patentes de jogos.
| Elementos facilmente patenteáveis | Exemplos concretos (casos deste artigo) |
|---|---|
| Métodos de controle e interface de usuário (UI) | Controle de personagens e mira por toque (Shironeko, Pal World) |
| Controle do dispositivo e do sistema | Tela de confirmação ao sair do modo de suspensão (White Cat) |
| Comunicação e jogo cooperativo | Comunicação exclusiva entre usuários registrados (White Cat) |
| Conteúdo adicional e integração | Aquisição de dados adicionais do jogo anterior (Capcom Musou) |
| Efeitos e feedback | Transmissão de informações por vibração (Capcom Zero) |
| Desenvolvimento, compras e sorteios | Geração de eventos por combinação de personagens e sistemas de gacha (Uma Musume) |
O ponto importante é que, em todos os casos, o que está sendo patenteado não são “ideias de diversão”, mas sim “técnicas concretas para concretizá-las”. Além disso, quando surge um sucesso de vendas, é mais provável que haja o exercício de direitos sobre patentes relacionadas, e percebe-se uma tendência de que, quanto mais popular for o título, maior será o risco de conflito com patentes de outras empresas.
① Proteja com patentes sistemas de controle e mecânicas exclusivas. Considere registrar os direitos sobre elementos diferenciadores, como o virtual pad, mecanismos exclusivos de emparelhamento, sistemas de compras e sorteios.
② Faça o pedido de patente antes da divulgação ou do lançamento. Se o serviço for divulgado, ele perderá a novidade e não será mais possível obter a patente. É importante incluir o “pedido de patente” no cronograma de desenvolvimento.
③ Verifique se há conflito com patentes de outras empresas (FTO). Assim como aconteceu com “Shironeko”, “Uma Musume” e “Pal World”, se o jogo for um sucesso, há a possibilidade de outras empresas exercerem seus direitos. Identifique os riscos por meio de uma pesquisa de FTO antes do lançamento.
④ Justamente as startups devem agir com antecedência. As grandes empresas detêm um grande número de patentes. Por serem recém-chegadas e de pequeno porte, a obtenção rápida de direitos sobre tecnologias próprias e a preparação de medidas defensivas se tornam fatores de competitividade.
Realizamos uma análise da tecnologia do jogo para determinar se ela é passível de patente e se não entra em conflito com patentes de outras empresas.
Advogados especializados em TI, software e jogos oferecem suporte completo, desde o diagnóstico gratuito da possibilidade de proteção de direitos sobre sistemas e interfaces de operação, passando pelo planejamento do momento ideal para o depósito do pedido, até a pesquisa de FTO (conflito).
Agende uma consulta inicial gratuita Serviços de TI e Propriedade IntelectualP. As ideias e regras de jogos podem ser patenteadas?
R. As ideias abstratas dos jogos, como “forma de jogar, regras e universo”, em princípio não são patenteáveis (pois não se enquadram em conceitos técnicos que utilizam leis naturais).O que pode ser patenteado são os “meios técnicos” que as concretizam. Por exemplo, “o processamento para lançar uma bola na direção da mira por meio de comandos táteis”, “o mecanismo que exibe uma tela de confirmação ao sair do modo de economia de energia” ou “o mecanismo que transmite informações ao jogador por meio de vibração” — ou seja, o processamento específico de informações e a implementação da interface do usuário (UI) são os alvos da patente.
P. Existem exemplos de indenizações elevadas por violação de patente em jogos?
R. Sim. Um exemplo representativo é o caso “White Cat Project” entre a Nintendo e a Colopl, no qual, em 2021, a Colopl chegou a um acordo com a Nintendo, pagando uma indenização de 3,3 bilhões de ienes (anúncio oficial da Nintendo).Além disso, no caso Capcom x Koei Tecmo, o pagamento de aproximadamente 143,84 milhões de ienes foi confirmado pela Suprema Corte em 2020.
P. Os métodos de operação (como controles por toque) também podem ser patenteados?
R. Sim. O controle virtual em jogos para smartphones, o controle de personagens por toque e o controle de mira, entre outros, podem ser objeto de patente, desde que descritos como um processo específico de processamento de informações. De fato, nos casos do “White Cat Project” e do “Palworld”, essas patentes relacionadas a “sistemas de controle” foram pontos centrais da disputa.
P. Estou preocupado se o jogo da minha empresa infringe alguma patente de outra empresa.
R. Como os jogos envolvem diversos elementos tecnológicos — como controles, interface do usuário, comunicação e cobrança —, existe o risco de infringir patentes de outras empresas sem que se perceba. Recomendamos que, antes do lançamento, você verifique, juntamente com um advogado especializado em patentes, a possibilidade de conflito com patentes de terceiros (FTO = Freedom to Operate).
P. Uma startup de jogos também deve registrar patentes?
R. Sim. Se houver sistemas próprios de controle, emparelhamento, cobrança etc., vale a pena protegê-los por meio de patentes. O importante é concluir o pedido de patente antes de divulgar ou lançar o serviço (após a divulgação, perde-se a novidade e não é possível obter a patente). Não apenas as grandes empresas, mas justamente as startups ganham competitividade ao garantir seus direitos o quanto antes.
Observações sobre este artigo: Este artigo é uma explicação geral baseada em anúncios oficiais das empresas, reportagens da imprensa e boletins de patentes. Em relação a itens não divulgados, como condições de acordo, informações baseadas em reportagens da imprensa e perspectivas de processos em andamento, o conteúdo pode não ser definitivo devido à natureza desses assuntos. O escopo dos direitos de patente é determinado por cada reivindicação e pelas informações de histórico.Para avaliações específicas de violação ou análises de FTO (Liberdade para Operar), consulte as informações mais recentes e recorra à análise individual de especialistas.
Os principais fatos deste artigo baseiam-se nos seguintes comunicados oficiais, reportagens e informações sobre patentes.