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Un abogado especializado en patentes explica la patente del juego «Splatoon» de Nintendo | Estrategia de reivindicaciones para proteger el «pintado»

Escrito por 弁理士 杉浦健文 | 2026/07/14

El atractivo de «Splatoon» reside, sin duda, en la sensación de satisfacción que produce pintar el suelo con tinta. Sin embargo, no es muy conocido que esta acción de «pintar», que constituye la esencia misma del juego, esté protegida por varias patentes y que se hayan presentado solicitudes para su registro.Nintendo está protegiendo con derechos de propiedad intelectual los valores experienciales del juego, como la «diversión» o la «sensación al manejar los controles», no como meros elementos de presentación, sino como invenciones técnicas.

El objetivo de este artículo es ofrecer a los profesionales del mundo empresarial una explicación sobre el mecanismo por el que «la diversión de un juego se convierte en propiedad intelectual», y a los abogados especializados en patentes y profesionales de la propiedad intelectual, ejemplos concretos sobre «la redacción de reivindicaciones relacionadas con la mecánica de juego y las estrategias de protección de derechos».Ahora que las patentes sobre mecánicas de juego están acaparando la atención como medio real de ejercicio de derechos —a raíz, entre otros, de los litigios relacionados con Palworld en 2024—, el conjunto de patentes de Splatoon constituye un material didáctico ideal. A continuación, la explicación se basará únicamente en patentes verificadas cuyas reivindicaciones se hayan podido confirmar en el texto original de Google Patents.

Índice

  1. Introducción: ¿Por qué se presta tanta atención ahora a la combinación de «videojuegos y patentes»?
  2. ¿Qué son las patentes de videojuegos? — La naturaleza de la invención y la estructura básica de la concesión de derechos
  3. Explicación de patentes concretas (desde la patente principal hasta las patentes de continuación)
  4. ¿Están patentados el cambio de arma y los especiales? (Reserva de buena fe)
  5. Aprendizaje para profesionales: redacción, obtención de derechos y diseño de evasión
  6. Resumen y consultas

1. Introducción: ¿por qué se presta tanta atención ahora a la combinación «videojuegos × patentes»?

A medida que crece el mercado de la industria de los videojuegos, cada vez son más frecuentes los casos en los que se utilizan las patentes como medio de disuasión frente a juegos similares lanzados posteriormente. Esto se debe a que, frente a productos imitadores que «tienen un aspecto diferente pero funcionan igual», aunque sea difícil actuar mediante los derechos de autor, las patentes —que protegen las ideas técnicas— pueden servir como herramienta de disuasión.

Un caso emblemático es la demanda por infracción de patente que, según se afirma, Nintendo y Pokémon interpusieron en 2024 contra Pocket Pair (creadora de «Palworld»). En este caso, se utilizaron patentes relacionadas con la mecánica del juego como medio para ejercer los derechos, lo que sirvió para dar a conocer ampliamente que el «funcionamiento» de un juego puede utilizarse en la aplicación real de los derechos.Cabe señalar que el objetivo de este artículo no es determinar el resultado del litigio ni la validez de patentes concretas, sino limitarme a mencionarlo como un ejemplo de cómo se ejerce realmente la defensa de los derechos.

Una de las características de Nintendo es que considera el «divertimiento» y la «sensación de manejo (tacto)» —valores relacionados con la experiencia— no como meros efectos visuales, sino como invenciones técnicas, y los registra como patentes. En este artículo, los números y contenidos que se mencionan se limitan exclusivamente a las patentes verificadas, cuyas reivindicaciones se han comprobado en el texto original de Google Patents.

2. ¿Qué son las patentes de videojuegos? — Características de la invención y estructura básica de la protección

El artículo 2, apartado 1, de la Ley de Patentes de Japón define «invención» como «una creación de alto nivel de un concepto técnico que utilice las leyes de la naturaleza».Lo importante aquí es que las «reglas» o la «forma de jugar» de un juego en sí mismas son acuerdos establecidos por los seres humanos (acuerdos artificiales) que no utilizan las leyes de la naturaleza, por lo que, por sí solas, no constituyen una invención. La mera idea de «competir pintando territorios con tinta» no es susceptible de ser patentada.

Por otro lado, si ese juego se implementa mediante software informático, siempre que el software colabore con los recursos de hardware (CPU, memoria, dispositivos de entrada, control de visualización, etc.) para llevar a cabo un procesamiento de información concreto, se reconocerá su carácter de invención como «invención relacionada con el software».Se trata del requisito establecido en el Anexo B, Capítulo 1, «Invenciones relacionadas con el software informático», de las Normas de Examen de Patentes y Modelos de Utilidad, según el cual «el procesamiento de la información mediante software se lleva a cabo de forma concreta utilizando recursos de hardware».En términos sencillos, lo que se evalúa no es una regla abstracta, sino si se ha construido de forma concreta el flujo de procesamiento que responde a la pregunta: «¿qué entradas se reciben, qué cálculos se realizan y cómo se muestran y evalúan los resultados?».

No es casualidad que todas las patentes de Splatoon se estructuren en cuatro categorías («sistema de procesamiento de información», «programa de procesamiento de información», «dispositivo de procesamiento de información» y «método de procesamiento de información»), es decir, objeto, programa, dispositivo y método. Se trata de una estrategia habitual en la práctica para cumplir los requisitos de inventiva y, al mismo tiempo, garantizar un alcance amplio de los derechos.De este modo, se garantiza que se pueda abarcar a los infractores con diferentes formas de implementación (proveedores de programas, vendedores de dispositivos, operadores de servicios, etc.) en cualquiera de las categorías.

La clave para patentar la interfaz de usuario y el control del desarrollo del juego es no describirlo en términos abstractos como «juego de pintar con tinta». Solo cuando se describe como un flujo de procesamiento técnico —«entrada de comandos → coloreado del área de dibujo → evaluación basada en el estado de pintado»— se considera una invención válida.Además, la práctica habitual en las patentes de videojuegos es no incluir, por regla general, en las reivindicaciones nombres propios como el título del juego o términos como «tinta» o «arma», sino describirlos mediante conceptos generales y términos abstractos como «color correspondiente», «área de dibujo» o «evento de dibujo».De hecho, es precisamente esta práctica la que genera la dificultad en la búsqueda, tal y como se explicará más adelante, de que «no se puede realizar una búsqueda por número utilizando nombres propios».

3. Explicación de la patente concreta

3-A. Patente principal: Patente n.º 5980266 (invención básica de la «Batalla por el territorio»)

Función del juego correspondiente: se trata de la mecánica fundamental de la «batalla por el territorio», en la que se pinta el espacio virtual (suelo y terreno) con tinta del color correspondiente al propio personaje, se modifica el control de movimiento del personaje en función del estado del área pintada y se determina el resultado del combate en función del área pintada, entre otros factores.

Concepto técnico que protegen las reivindicaciones: La reivindicación 1 describe un sistema de procesamiento de información que consta de medios para controlar al personaje propio en función de las entradas de mando del usuario, medios para dibujar (colorear) el color correspondiente en el espacio virtual, medios para controlar la visualización yy el control de movimiento en función del estado de la zona pintada (si es de su color o no), y medios para determinar el resultado del combate comparando el estado de la zona pintada con los colores diferentes de los personajes enemigos. El punto clave es que la esencia de la experiencia de «pintar» se concibe como un proceso técnico de coloración y comparación de estados.

Ámbito de protección y aspectos prácticos: el título coincide totalmente con los de las patentes 6283072, 6543361 y 6561155, que se mencionan más adelante, y de la información pública se deduce que se trata de una serie de divisiones derivadas de la solicitud base.Dentro de esta serie, la patente n.º 5980266 puede interpretarse como la solicitud base que define conceptos relativamente más generales (para determinar la relación de dependencia entre las solicitudes de la serie derivada es necesario comprobar el historial de la solicitud). Es un buen ejemplo de que, en un estudio de libertad para actuar (FTO), no basta con analizar cada número de patente por separado, sino que es necesario seguir la familia y la serie derivada en su conjunto. (Fuente: Patente n.º 5980266)

3-B. Patente n.º 6283072 (operaciones separadas de movimiento y dibujo + determinación del ganador en función del área)

Función de juego correspondiente: se trata de un mecanismo que controla el desplazamiento y el dibujo (pintura) mediante entradas de mando distintas, y que determina el ganador y el perdedor comparando el área pintada.

Concepto técnico que protegen las reivindicaciones: La reivindicación 1 distingue explícitamente entre la «primera entrada de comando», que mueve al personaje propio, y la «segunda entrada de comando (distinta de la primera)», que realiza la acción de pintar.Además, establece el coloreado con el color correspondiente mediante la segunda entrada, el ataque a personajes enemigos con colores diferentes, y los medios para determinar el ganador o perdedor en función de las áreas coloreadas con ambos colores.

Ámbito de protección y aspectos prácticos clave: al delimitar claramente las «entradas de movimiento» y las «entradas de dibujo» como entradas distintas, se protege hasta el concepto de diseño del sistema de control (como moverse con una mano y pintar con la otra, etc.).Al estar más limitadas que la patente matriz n.º 5980266, las reivindicaciones están más centradas en un objetivo concreto, y resulta instructivo observar el diseño jerárquico que superpone el concepto general con la versión limitada. (Fuente: Patente n.º 6283072)

3-C. Patente n.º 6543361 (cambio de comportamiento en el área del propio color = desplazamiento y ocultación del calamar)

Función de juego correspondiente: se trata de un mecanismo por el que el control de la visualización y el movimiento del personaje varía en función de si se encuentra o no en un área de tinta de su propio color. Esto incluye el movimiento a alta velocidad en el área de su propio color y la disminución de la visibilidad debido a la asimilación o el camuflaje en la tinta de su propio color.

Concepto técnico que protegen las reivindicaciones: La reivindicación 1 establece que, cuando el personaje propio se encuentra en una zona coloreada con su color correspondiente, se aplican controles de visualización y/o de movimiento distintos a los que se aplican cuando se encuentra en una zona sin colorear.Se define técnicamente, como una ramificación condicional, la propia sensación de juego de que «el comportamiento cambia según dónde se encuentre el personaje (en su propio color o no)».

Ámbito de protección y aspectos prácticos: Se caracteriza por destacar como invención independiente el control del comportamiento que genera la «sensación y la táctica del jugador», y no la determinación de la victoria o la derrota. Se puede considerar un buen ejemplo de cómo se ha protegido mediante patente un elemento que, a primera vista, parece meramente escénico, describiéndolo como una ramificación condicional del tipo «comparación entre el color de la zona y el color propio → cambio de control».(Fuente: Patente n.º 6543361)

3-D. Patente n.º 6561155 (ocultación, diferencia de velocidad de desplazamiento y sincronización de la pintura en partidas multijugador online)

Funciones del juego correspondientes: además de la ocultación (mezclarse con la tinta para esconderse) y la diferencia de velocidad de desplazamiento en función del color del terreno, se trata de un mecanismo que, durante las partidas multijugador en red, envía y recibe información de renderizado para sincronizar el estado de pintado entre varios jugadores.

Concepto técnico que protegen las reivindicaciones: La reivindicación 1 (programa de procesamiento de información) consiste en que, además de la primera entrada de control para el desplazamiento yuna segunda entrada de control para el dibujo; además, el medio de comunicación genera y envía «datos de eventos de dibujo del personaje propio» y recibe los «datos de eventos de dibujo del personaje enemigo» de la parte contraria, y, basándose en ambos, colorea el área con el color propio y el color enemigo.

Alcance de los derechos y aspectos prácticos clave: Un aspecto práctico a destacar es que el alcance de los derechos no se limita al relleno en el modo individual, sino que incluye la implementación en red, es decir, la «sincronización y transmisión del estado de relleno en partidas multijugador en línea».Al centrarse no en el dibujo en sí, sino en la «transmisión de eventos de dibujo», se aprecia la intención de extender el alcance de los derechos hasta el nivel de la arquitectura de implementación (aunque puede haber controversia sobre la posibilidad de eludirlos y su validez). (Fuente: Patente n.º 6561155)

3-E. Publicación de patente 2022-124256 (nueva acción de Splatoon 3: «Squid Roll»)

Función del juego correspondiente: la nueva acción de Splatoon 3 denominada «Squid Roll» (o «Ika Roll»). Al realizar un salto y un movimiento direccional mientras se desplaza en estado de camuflaje, el personaje salta y sale de la tinta mientras cambia rápidamente de dirección.

Concepto técnico que protegen las reivindicaciones: se establece un control que permite saltar mientras se cambia de dirección rápidamente, manteniendo la velocidad, cuando, al desplazarse en estado de camuflaje dentro de un área coloreada, se cumplen las condiciones de «velocidad de desplazamiento igual o superior a una velocidad determinada» y «ángulo de cambio de dirección igual o superior a un ángulo determinado», en respuesta a una entrada de salto y una entrada de dirección.El objetivo es mejorar la jugabilidad.

Ámbito de protección y aspectos prácticos: al formular una reivindicación individual para cada nueva acción como «condiciones de umbral de velocidad y ángulo + control», se vislumbra una estrategia para formar de forma continua una red de patentes relacionadas en cada secuela.Cabe señalar que este caso se encuentra en fase de publicación (publicación de la solicitud), es decir, los derechos aún no están confirmados, por lo que el alcance definitivo de los derechos deberá verificarse tras el proceso de examen y en las reivindicaciones posteriores al registro. (Fuente: Publicación de la solicitud 2022-124256)

Consejos prácticos (momento de la solicitud): La fecha de presentación de la solicitud de «Ika Roll» y otros productos fue el 15 de febrero de 2021, apenas tres días antes de su presentación en Nintendo Direct (18 de febrero de 2021).Finalizar la solicitud antes de la divulgación pública permite evitar la pérdida de novedad derivada de la propia divulgación. La precisión de esta estrategia resulta fundamental para evitar la pérdida de novedad en las funciones esenciales de un éxito de ventas y aumentar las posibilidades de obtener los derechos.

3-F. Publicación de patente 2021-102066 (Interfaz de usuario para la visualización de marcadores y la localización en el mapa) *Incluido a modo de referencia

Función del juego correspondiente: se trata de una invención de interfaz de usuario (UI) que, en la pantalla del mapa, cambia el modo de visualización de los marcadores entre las partes ocultas y las no ocultas por los objetos del mapa, facilitando así la comprensión de las relaciones de posición en la dirección vertical. Se incluye como referencia no por el relleno o el movimiento en sí, sino por su función de «determinación de la posición».

Concepto técnico que protegen las reivindicaciones: se genera una primera imagen del espacio virtual tridimensional capturada por una primera cámara virtual; se colocan marcadores sobre los objetos del mapa; y, en la segunda imagen capturada por una segunda cámara virtual, se establece, en función de la estructura del mapa,se diferencian los modos de visualización de los marcadores en función de las «partes ocultas y las partes visibles».

Ámbito de protección y aspectos prácticos: el hecho de que se describa y se considere una invención una expresión de la interfaz de usuario que, a primera vista, no parece más que un «toque estético», tratándola como un proceso técnico de control de la cámara virtual y del modo de visualización, resulta de gran utilidad como modelo práctico para las patentes de interfaz de usuario.Según la información publicada, se trata de una solicitud derivada de la solicitud de patente 2017-002093 (publicación 2018-110659). Este caso también se encuentra en fase de publicación, por lo que los derechos aún no están confirmados. (Fuente: publicación 2021-102066)

3-G. Patentes equivalentes en el extranjero: US9943758B2 / Control del punto de vista; US9132347B2

La patente estadounidense US9943758B2 es la patente correspondiente en EE. UU. (fecha de prioridad: 14 de mayo de 2014) de la misma familia de invenciones que la serie 5980266.La reivindicación 1 establece el control del personaje propio y el pintado con el color propio en función de las entradas de control, la determinación del resultado del combate (battle determination) basada en el estado de pintado del color del enemigo y del color propio, y el control basado en la comparación entre el color de la zona en la que se encuentra el personaje propio y el color propio.En la descripción también aparecen menciones a «ink gun» y «shooting strength may be adjusted». De ello se desprende la estrategia de Nintendo de proteger sus derechos a nivel mundial, desarrollando la mecánica central en la misma familia de patentes tanto en Japón como en Estados Unidos.

La patente US9132347B2 describe una tecnología que controla la orientación de la cámara virtual (punto de vista y dirección de puntería) mediante la orientación del dispositivo portátil (giroscopio/acelerómetro). En la descripción se indica que la orientación de la segunda cámara virtual se calcula en función de la orientación del dispositivo portátil.No obstante, más que una característica propia de Splatoon, se trata de una tecnología de juego cooperativo asimétrico propia de la generación de la Wii U, que se enmarca en la línea de «mover el punto de vista mediante el giroscopio». Además, debo añadir con toda sinceridad que aún no se ha obtenido el texto literal completo de la reivindicación 1, por lo que lo anterior es un resumen basado en la descripción y en fragmentos de las reivindicaciones.(Fuente: US9943758B2 / US9132347B2)

Consejos prácticos (reserva de validez): Aunque presentar las mecánicas fundamentales en una misma familia de patentes en distintos países es una estrategia eficaz, en los últimos años algunas patentes estadounidenses sobre mecánicas de juego han sido objeto de críticas por ser «demasiado amplias» y se ha informado de la invalidación parcial de algunas de ellas.Partiendo de la premisa de que puede haber disputas sobre la validez y el alcance de las patentes obtenidas, es importante, en la práctica, no sobrevalorar el alcance de los derechos.

4. Complemento: ¿Están patentados el cambio de arma, las habilidades especiales y la recarga? (Reserva de buena fe)

No se ha podido identificar, dentro del alcance de esta investigación, ninguna patente de Nintendo que reclame explícitamente, como limitación central de una reivindicación independiente, los elementos que suelen despertar mayor interés entre los lectores: el «cambio de arma», la «activación de armas especiales» y la «carga (disparo cargado)».Aunque en las descripciones de las patentes fundamentales mencionadas anteriormente aparecen menciones como «disparo de la pistola de tinta» o «ajuste de la intensidad de disparo», no se han podido confirmar reivindicaciones independientes que limiten expresamente estos tres temas.

Nota: Elementos como que el medidor especial se llene al pintar puntos son especificaciones del juego (asuntos que se explican en guías de estrategia, wikis, etc.) y no forman parte de las reivindicaciones de la patente. Las «especificaciones» y las «reivindicaciones» son conceptos distintos. Si se confunde esta distinción, se corre el riesgo de basar el debate en derechos que no existen.

Esta salvedad en sí misma nos ofrece una lección importante para la investigación de patentes de videojuegos. Concretamente, dos puntos: «no se puede buscar por nombres propios» y «las especificaciones y las reivindicaciones son cosas distintas».Para una identificación más fiable, es necesario realizar una búsqueda exhaustiva en J-PlatPat y otras bases de datos utilizando como criterios el solicitante (Nintendo Co., Ltd.) y palabras clave abstractas (medidor, acumulación, cambio, etc.), así como llevar a cabo una verificación minuciosa de las familias de patentes citadas y derivadas de las patentes fundamentales.

5. Aprendizaje para profesionales: redacción de reivindicaciones, estrategia de obtención de derechos y diseño de evasión

Punto de vista Conclusiones que se desprenden de la patente de Splatoon
Redacción Si se redacta utilizando términos de «reglas», existe el riesgo de que la invención no se considere tal o de que haya deficiencias en la descripción. Es imprescindible seguir el flujo «entrada de comandos → procesamiento de información → visualización/evaluación» y describir los conceptos generales, como los colores correspondientes, las áreas de dibujo y los eventos de dibujo.
Estrategia de obtención de derechos Asegurar la mecánica central en la solicitud principal y, en cada secuela, presentar solicitudes divididas y relacionadas con nuevas acciones, interfaces de usuario y tecnologías de comunicación, para formar una red de patentes periféricas que cubra todo el ámbito.
Momento de la solicitud Finalizar la solicitud antes de la publicación para evitar la pérdida de novedad. La clave reside en un sistema que permita descubrir incluso aquellas invenciones que los propios desarrolladores no hayan detectado, mediante la revisión de la documentación de desarrollo y las pruebas con el dispositivo real.
Diseño de elusión Se analizan los elementos limitativos de las reivindicaciones independientes (por ejemplo, tratar el movimiento y el dibujo como entradas distintas, cambiar el control en función de si se trata de un área del propio color o no, enviar y recibir eventos de dibujo, etc.) y se estudia qué limitaciones pueden eliminarse para evitar que se cumplan los requisitos.

Un aspecto al que hay que prestar especial atención en el diseño de elusión es que no basta con eludir una única reivindicación.En casos como el de la patente de Splatoon, en los que se establecen múltiples ámbitos de protección de forma superpuesta en toda la familia de patentes y la serie de divisiones, aunque se elimine una limitación de una reivindicación independiente, se puede entrar en conflicto con la patente matriz que abarca el concepto superior o con reivindicaciones de otra categoría. Es necesario evaluar el margen de maniobra tras realizar un mapeo de toda la serie.

Consejos prácticos (investigación de FTO): los nombres propios no dan resultados. Lo más eficaz es combinar palabras clave de conceptos abstractos (movimiento, dibujo, evaluación, entrada de comandos, espacio virtual, etc.), clasificaciones IPC/FI (serie A63F13: videojuegos), la búsqueda por nombre del solicitante y la verificación de las familias citadas o derivadas.

Precaución (verificación de números y tipos): el formato de los boletines de registro es JP…B2, mientras que el de los boletines de publicación es JP20XX-XXXXXXA (publicación de patente). En la fase de publicación (publicación de patente), los derechos aún no están definidos, por lo que se debe verificar el alcance de los derechos en las reivindicaciones registradas tras el proceso de examen y las correcciones.Dado que los números de la información secundaria pueden contener errores o haber caducado, se recomienda verificar en primer lugar los datos bibliográficos, la clase y las reivindicaciones en el texto original de J-PlatPat o Google Patents.

6. Resumen y consultas

Los valores de experiencia de Splatoon —«pintar», «movimiento y ocultación del calamar» y «sincronización de la pintura en partidas multijugador»— están protegidos de forma integral mediante una combinación de redacción de reivindicaciones basada en conceptos abstractos y una estrategia de división de patentes.La patente principal (patente n.º 5980266) cubre el núcleo, y la red de derechos se expande en capas hacia la determinación del ganador por superficie mediante entradas diferentes (patente n.º 6283072), los cambios de comportamiento en el área del propio color (patente n.º 6543361),la sincronización en las partidas en red (patente n.º 6561155) y las nuevas acciones de la secuela (publicación de patente 2022-124256), lo que da lugar a una estructura en la que la red de derechos se expande de forma estratificada.

Este enfoque no se limita a los videojuegos. Se considera que los recursos técnicos que sustentan el «interés» y la «facilidad de uso» de los servicios propios de una empresa también pueden protegerse como invenciones relacionadas con el software, dependiendo de cómo se describan. El primer paso consiste en no quedarse en una idea abstracta, sino replantearla como un proceso técnico que sigue el esquema «entrada → procesamiento de la información → visualización y evaluación».

Consulta con el bufete de propiedad intelectual Evorix

En el despacho de propiedad intelectual Evorix (evorix.jp) ofrecemos asesoramiento sobre la presentación de solicitudes de invenciones relacionadas con el software y los videojuegos, el diseño de reivindicaciones y los estudios de FTO (prevención de infracciones). Si desea saber cómo abordar el «carácter entretenido» o la «facilidad de uso» de su empresa como invención técnica y estudiar la posibilidad de protegerla mediante derechos de propiedad intelectual, no dude en ponerse en contacto con nosotros a través del formulario de consulta.

*Este artículo tiene como objetivo proporcionar información general y no garantiza el resultado de ningún caso concreto. La información sobre patentes que aquí se recoge se basa en datos públicos disponibles en el momento de la redacción. En particular, en los casos que se encuentran en fase de publicación (publicación de solicitud de patente), los derechos aún no están confirmados; por lo tanto, el alcance real de los derechos deberá verificarse en función del proceso de examen y de las reivindicaciones tras el registro.

Serie sobre las patentes de Splatoon (5 entregas en total)