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Con l’arrivo del nuovo anno 2026, il metaverso (spazio virtuale) non è più solo un «nuovo terreno di gioco» per le nostre attività commerciali e creative, ma si è ormai affermato pienamente come un «ecosistema economico» indispensabile.
Riunioni in uffici virtuali, interazioni su piattaforme quali VRChat o Cluster e compravendita di moda digitale: mentre queste attività diventano parte della quotidianità, esiste ancora un grave problema che continua a preoccupare creatori e aziende.
Si tratta della «copia non autorizzata (plagio) di avatar e oggetti digitali».
«L’avatar originale che avete faticosamente creato viene copiato senza autorizzazione e venduto a prezzi stracciati su siti esteri»
, «un prodotto identico alle scarpe da ginnastica digitali del vostro marchio viene distribuito arbitrariamente come NFT»
, «i dati presenti nello spazio VR sono stati estratti illegalmente (rubati)».
In passato, tali problemi relativi agli spazi digitali venivano definiti «una zona grigia in cui la legislazione non era ancora al passo», e non erano rari i casi in cui si era costretti a rassegnarsi senza poter fare nulla.
Tuttavia, oggi è il momento di abbandonare tale concezione.
La «Legge modificata sulla prevenzione della concorrenza sleale», approvata alcuni anni fa, dopo l’entrata in vigore nel 2024 delle norme sulla contraffazione digitale, raggiungerà finalmente, a partire dall’aprile 2026, la fase di «piena attuazione (completamento delle disposizioni procedurali)». Di conseguenza, la tutela dei diritti nello spazio digitale entrerà in una fase efficace e solida.
In questo articolo, dal punto di vista di un avvocato specializzato in questioni legali relative al metaverso e nelle strategie di proprietà intellettuale, illustreremo in modo approfondito in che modo la legge modificata tutela gli avatar e gli oggetti nello spazio digitale e quali contromisure saranno disponibili in caso di «plagio», in particolare nei confronti di trasgressori stranieri.
Indice
Per comprendere l’attuale quadro normativo del 2026, illustreremo innanzitutto il contesto che spiega «perché finora sia stato difficile proteggere gli avatar».
Facciamo un piccolo passo indietro nel tempo per esaminare la situazione precedente alla modifica legislativa. La
precedente legge sulla concorrenza sleale (articolo 2, comma 1, punto 3) disciplinava l’atto di copiare integralmente (copia esatta) la forma di un prodotto altrui e di cederlo. Tuttavia, in questo contesto era presente una grave lacuna nell’era digitale.
Si trattava del fatto che la normativa si applicava esclusivamente ai «beni materiali (oggetti fisici)».
Ad esempio, se si imita e si vende una borsa del mondo reale, ciò costituisce immediatamente un’illecito; tuttavia, se si copiano una «borsa digitale» o i «dati relativi allo skin di un avatar» presenti nel metaverso e li si vendono online, secondo la vecchia legge vi era un elevato rischio che tale atto non venisse interpretato come «cessione di prodotti».Poiché i dati digitali non hanno un’entità fisica, sfuggivano alle maglie della legge.
Per colmare questa lacuna è stata apportata una modifica alla Legge sulla prevenzione della concorrenza sleale nel Reiwa 5 (2023). Con
tale modifica, l’«atto di fornitura tramite linee di telecomunicazione» è stato esplicitamente aggiunto all’ambito di applicazione di cui all’articolo 2, comma 1, punto 3 (in vigore dall’aprile 2024).
Di conseguenza, i seguenti atti sono espressamente vietati in quanto «atti di concorrenza sleale».
[Esempi di atti di concorrenza sleale]
L’atto di fornire tramite
Internet o altri mezzi (ad esempio, vendita tramite download, utilizzo in streaming, distribuzione sotto forma di NFT) prodotti che imitano la forma di prodotti altrui (avatar, oggetti digitali, skin, ecc.)
Nel 2026, questa norma si è ormai affermata come standard nella pratica. La scusa secondo cui «trattandosi di un contenuto digitale, la legge non è applicabile» non è più valida. Siamo in un’epoca in cui l’imitazione nello spazio digitale viene monitorata con la stessa severità riservata ai prodotti reali, se non addirittura con maggiore rigore a causa dell’elevata diffusività.
Non è detto che tutto diventi illegale solo perché «simile». Per intraprendere un’azione legale ai sensi dell’articolo 2, comma 1, punto 3, della Legge sulla prevenzione della concorrenza sleale (imitazione della forma), è necessario soddisfare alcuni requisiti rigorosi. In questa sede, sulla base delle prassi operative del 2026, approfondiremo tali criteri di valutazione.
Per «basarsi» si intende il fatto di conoscere il prodotto altrui e di averlo realizzato prendendo spunto da esso. Se la somiglianza è frutto di una pura coincidenza, non si configura tale situazione.
Tuttavia, nel caso dei dati digitali, la dimostrazione della «dipendenza» può risultare più agevole rispetto a quella relativa ai prodotti fisici. Infatti, nei casi in cui i risultati dell’analisi rivelino una corrispondenza perfetta tra i dati poligonali (struttura a maglie) dei modelli 3D, le mappe di texture e i valori di configurazione delle ossa, è statisticamente improbabile che si tratti di una coincidenza casuale e si presume fortemente l’esistenza di una dipendenza.Nel caso dei cosiddetti dati «copiati (rippati)», la dipendenza è evidente.
Questo è il punto fondamentale. Non è sufficiente che vi sia una semplice somiglianza a livello di idea o di atmosfera, come ad esempio uno «stile cyberpunk», ma è richiesto che «la forma sia sostanzialmente identica».
Ciò corrisponde alla cosiddetta «copia esatta». Ad esempio, se si copiano fedelmente l’acconciatura, l’abbigliamento e i lineamenti del volto di un avatar creato da un creatore famoso, modificandone solo leggermente il colore, è altamente probabile che ciò venga considerato «sostanzialmente identico».
D'altra parte, se si prende come riferimento un avatar esistente ma si apportano modifiche sostanziali e originali, trasformandolo in un’opera distinta e originale, si tende a ritenere che non si tratti di imitazione. Questo perché l’articolo 2, paragrafo 1, punto 3, della Legge sulla prevenzione della concorrenza sleale è una disposizione volta esclusivamente a impedire il «free riding» (approfittare del lavoro altrui).
La Legge sulla prevenzione della concorrenza sleale è una normativa volta a tutelare la concorrenza leale tra operatori commerciali. Pertanto, nel caso in cui si copi un avatar per il proprio divertimento personale e lo si utilizzi esclusivamente per uso privato (in un ambiente chiuso), tale comportamento non rientra, in linea di principio, nell’ambito di applicazione della normativa.
Tuttavia, qualora si proceda alla «vendita» o all’«utilizzo nell’ambito di attività commerciali, quali i servizi di assistenza tramite avatar», viene riconosciuta la natura commerciale dell’operazione e tale condotta diventa illegale. In particolare, la vendita di avatar contraffatti su BOOTH o sui marketplace all’interno di VRChat costituisce una delle prime attività soggette a provvedimenti di contrasto.
La «piena entrata in vigore nel 2026» menzionata nel titolo di questo articolo riveste un’importanza fondamentale per il settore del metaverso.
Sebbene nel 2024 gli «avatar digitali imitati» siano stati dichiarati illegali, in realtà, dal punto di vista pratico, permaneva la difficoltà di citare in giudizio i «falsari stranieri». Ciò è dovuto al fatto che, non essendoci confini nel metaverso, nella maggior parte dei casi i trasgressori si trovano all’estero.
Tuttavia, con l’entrata in vigore, il 1° aprile 2026 (Reiwa 8), delle norme procedurali stabilite nelle disposizioni transitorie della legge modificata – quali la «revisione del sistema di notificazione (notifiche a soggetti residenti all’estero)» – si colmerà quest’ultimo vuoto.
Finora, per inviare (notificare) documenti provenienti dal tribunale a soggetti residenti all’estero, era necessario ricorrere a complesse traduzioni e passare attraverso canali diplomatici internazionali (procedure basate sulla Convenzione dell’Aia, ecc.), che richiedevano da alcuni mesi a sei mesi; di fatto, ciò consentiva ai trasgressori di «farla franca».
Con la piena entrata in vigore nel 2026, le procedure dell’Ufficio dei brevetti e dei tribunali saranno oggetto di digitalizzazione e semplificazione, creando così un contesto in cui sarà possibile avviare, in modo più rapido e a costi contenuti, procedimenti di ingiunzione e di risarcimento danni basati sulla legislazione giapponese anche nei confronti dei trasgressori all’estero.
In particolare, verrà rafforzato il meccanismo che consentirà la notifica ufficiale, a determinate condizioni, anche nei confronti di operatori esteri privi di sede operativa o di un rappresentante in Giappone.
Ciò significa che per i creatori e le imprese giapponesi sarà completato lo «scudo più potente». D’ora in poi sarà possibile adottare misure legali risolute anche nei confronti dei contraffattori nascosti dietro server esteri.
«Se si tratta di una copia di un avatar, non basterebbe intentare una causa per violazione del diritto d’autore?»
Molti potrebbero pensarla così. Certamente il diritto d’autore è un’arma potente, ma nell’ambito commerciale è importante un uso strategico e differenziato rispetto alla legge modificata sulla concorrenza sleale e alla legge sui disegni e modelli (diritti di design). Ciò in quanto ciascuna di queste leggi presenta punti di forza e di debolezza.
Gli avatar possono essere tutelati in quanto “opere protette”. Tuttavia, occorre prestare attenzione agli “abiti digitali” indossati dagli avatar.Proprio come gli abiti reali, anche quelli digitali possono essere considerati «oggetti di uso quotidiano» e, a meno che il loro design non presenti un elevato valore artistico (arte applicata), sussiste il rischio che non venga riconosciuta la tutela del diritto d’autore. La forma di una «normale maglietta», ad esempio, non è protetta dal diritto d’autore.
Inoltre, per poter far valere una violazione del diritto d’autore, è necessario dimostrare in tribunale non solo che la controparte si sia «ispirata» (copiato) alla propria opera, ma anche che quest’ultima possieda «creatività».
D’altra parte, il «diritto di disegno o modello» è un diritto potente che sorge con la registrazione presso l’Ufficio Brevetti.A seguito delle modifiche legislative degli anni 2020, anche i disegni e modelli relativi alle immagini e agli interni sono diventati oggetto di protezione; attualmente, nel 2026, anche «le immagini su schermo (GUI), il design degli spazi nel metaverso e il design degli avatar» sono comunemente considerati oggetto di registrazione come disegni e modelli.
Se si è titolari di un diritto di disegno o modello, non è necessario dimostrare la «copia (imitazione)».È possibile esercitare il diritto semplicemente in base al fatto che «si sta utilizzando qualcosa di simile».
Tuttavia, poiché la «novità» costituisce un requisito per la registrazione del diritto di disegno o modello, è necessario presentare la domanda prima di pubblicare o vendere l’avatar. In linea di principio, non è possibile «registrarlo in fretta dopo che è stato copiato» (ad eccezione delle disposizioni relative alla perdita di novità).
È qui che entra in gioco la Legge sulla concorrenza sleale.
Il vantaggio principale della Legge sulla concorrenza sleale (imitazione della forma) è che «non richiede la registrazione». Anche per i prodotti per i quali non è stata effettuata la registrazione del disegno o modello, purché siano trascorsi meno di tre anni dal lancio sul mercato, è possibile richiedere un provvedimento inibitorio o il risarcimento dei danni nei confronti degli operatori che realizzano copie esatte.
In altre parole, funge da rete di sicurezza per proteggere i «prodotti di tendenza digitale con un ciclo di vita breve» e i «prodotti per i quali non è stato possibile sostenere i costi di registrazione».
La protezione prevista dalla Legge sulla concorrenza sleale (articolo 2, comma 1, punto 3) è estremamente efficace, ma presenta un unico, importante limite.
Limite: la protezione è valida solo per tre anni a partire dalla data della prima commercializzazione in Giappone
Ciò deriva dallo spirito della legge, secondo cui «la forma dei prodotti è destinata a diventare patrimonio comune della società». Tuttavia, nel mondo del metaverso esistono «avatar classici» e «icone di marca» che continuano ad essere apprezzati ben oltre i tre anni.
Se il Suo avatar popolare venisse copiato dopo che sono trascorsi quattro anni dalla sua commercializzazione, non sarebbe possibile tutelarlo ai sensi della Legge sulla concorrenza sleale.
Se si desidera continuare a proteggere i propri beni digitali oltre i tre anni, l’acquisizione del «diritto di disegno o modello» risulta indispensabile. La durata del diritto di disegno o modello è di massimo 25 anni a partire dalla data di deposito della domanda.
Nel 2026, la strategia secondo cui «non ci si limita a lanciare il prodotto per poi valutare l’andamento, ma si deposita la domanda di disegno o modello prima del lancio per gli avatar di cui si è certi del successo» è ormai diventata una prassi consolidata tra i migliori creatori e le aziende.
Nel 2026, con la piena diffusione della legge modificata e il rafforzamento dell’applicazione a livello internazionale, quali misure dovrebbero adottare le aziende e i creatori?
Quando si entra nel settore del metaverso, la paura maggiore è quella di «violare inconsapevolmente i diritti altrui». Sono in aumento i casi in cui parti di un avatar, utilizzate
dal team di sviluppo ritenendole «materiali gratuiti trovati in rete», si rivelano in realtà versioni pirata che imitano prodotti di altre aziende.
Lista di controllo delle misure preventive:
Lista di controllo delle misure:
Nel 2026 viviamo in un’epoca in cui viene messa in discussione l’«autenticità dei dati».
Grazie alla diffusione della tecnologia NFT (token non fungibili), è diventato più facile dimostrare il «possesso» dei dati digitali. Tuttavia, gli NFT sono essenzialmente simili a «certificati di autenticità» e non costituiscono di per sé una barriera legale contro la contraffazione.
Proprio per questo motivo, è indispensabile adottare un approccio che tuteli la proprietà intellettuale avvalendosi di due pilastri fondamentali: la «tecnologia (blockchain)» e la «legislazione (Legge modificata sulla concorrenza sleale e Legge sui disegni e modelli)».
In futuro, se la generazione automatica di avatar tramite l’intelligenza artificiale generativa dovesse evolversi ulteriormente, aumenteranno probabilmente anche le nuove controversie del tipo: «Un avatar generato dall’IA è risultato casualmente simile a un avatar popolare già esistente». In tali casi, la valutazione del concetto di «dipendenza» qui illustrato e l’ambito di applicazione delle leggi modificate costituiranno i principali punti controversi.
La legislazione segue sempre la tecnologia, ma nel 2026, finalmente, il quadro normativo ha raggiunto il livello della tecnologia. Sfruttare al massimo questo contesto per accelerare il proprio business può essere considerata una strategia gestionale saggia.
Grazie alla piena entrata in vigore nel 2026 della legge modificata sulla prevenzione della concorrenza sleale, è stato creato un contesto in cui la questione della «copia» degli avatar nel metaverso può essere affrontata come una chiara violazione delle norme.
Ripassiamo i punti salienti.
Considerare gli avatar e i dati come «roba da poco» è ormai un errore fatale.
Lo studio legale EVORIX, specializzato in proprietà intellettuale, offre un’ampia assistenza tramite avvocati specializzati in materia, che si occupa della tutela dei diritti di proprietà intellettuale relativi al metaverso e ai contenuti digitali, delle indagini e della revisione legale dei contratti.
«Il mio avatar potrebbe essere stato imitato» o «Vorrei avviare una nuova attività nel settore della moda digitale, ma temo i rischi legali»: se avete preoccupazioni di
questo tipo, non esitate a contattarci per una consulenza.Sulla base delle più recenti normative e delle tendenze pratiche del settore, Le proporremo il piano ottimale per proteggere i Suoi beni digitali.
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AUTORE / Autore
Takefumi Sugiura (SUGIURA Takefumi)
Studio di proprietà intellettuale EVORIX – Consulente in brevetti e rappresentante legale
Assistiamo i clienti in un'ampia gamma di settori, tra cui IT, produzione, startup, moda e sanità, occupandoci di ogni fase, dalla presentazione delle domande di brevetto, marchio, disegno industriale e diritto d’autore fino ai procedimenti di ricorso e alle cause per violazione.È inoltre esperto in strategie di proprietà intellettuale relative a settori all’avanguardia quali l’intelligenza artificiale (AI), l’Internet delle cose (IoT), il Web3 e il FinTech. È membro di diverse associazioni, tra cui l’Ordine dei Patentisti giapponesi, l’Associazione Asiatica dei Patentisti (APAA) e l’Associazione Giapponese dei Marchi (JTA).