『스플래툰』의 매력은 무엇보다도 잉크로 바닥을 서로 칠해 나가는 상쾌함에 있습니다. 하지만 이 ‘칠하기’라는 게임의 핵심 자체가 사실 여러 건의 특허로 권리화·출원되어 있다는 사실은 잘 알려져 있지 않습니다.닌텐도는 게임의 ‘재미’나 ‘조작감’과 같은 체험적 가치를 단순한 연출이 아닌 기술 발명으로 특허권을 확보하고 있는 것입니다.
본 기사는 비즈니스 관계자분들에게는 ‘게임의 재미가 어떻게 지적재산권이 되는가’라는 메커니즘을, 변리사 및 지적재산 실무자분들에게는 ‘게임 메커니즘의 청구항 작성 및 권리화 전략’에 대한 구체적인 사례를 제공하는 것을 목적으로 합니다.2024년 ‘팔월드’ 관련 소송 등을 계기로 게임 메커니즘 특허가 실제 권리 행사 수단으로서 주목받고 있는 지금, ‘스플래툰’ 특허군은 훌륭한 교재라고 할 수 있습니다. 이하에서는 Google Patents 원문에서 청구항을 확인할 수 있는 검증된 특허만을 근거로 해설합니다.
목차
게임 산업의 시장 규모가 확대됨에 따라, 후발 유사 게임에 대한 견제 수단으로 특허가 활용되는 사례가 늘고 있습니다. ‘겉모습은 다르지만 작동 원리가 같다’는 모방 제품에 대해, 저작권으로는 대응하기 어려워도 기술적 발상을 보호하는 특허라면 견제의 근거가 될 수 있기 때문입니다.
이를 상징적으로 보여주는 사례가 2024년 닌텐도와 포켓몬이 포켓페어사(『팔월드』)를 상대로 제기한 것으로 알려진 특허 소송입니다. 이 소송에서는 게임 메커니즘에 관한 특허가 권리 행사 수단으로 활용되었으며, 게임의 ‘구조’가 실제 권리 집행에 사용될 수 있다는 사실이 널리 알려지는 계기가 되었습니다.다만, 본 기사는 소송의 승패나 개별 특허의 유효성을 단정하려는 취지가 아니며, 어디까지나 권리 행사가 실제로 이루어지고 있는 사례로서 언급하는 데 그칩니다.
닌텐도의 특징은 ‘재미’나 ‘조작감(손에 닿는 느낌)’과 같은 체험적 가치를 단순한 외형적 연출이 아닌 기술 발명으로 간주하여 특허권을 확보하고 있다는 점에 있습니다. 본 기사에서 번호 및 내용을 단정하는 것은 모두 Google Patents 원문에서 청구항을 확인한 검증된 특허로 한정하고 있습니다.
일본 특허법 제2조 제1항은 ‘발명’을 ‘자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작 중 고도의 것’으로 정의하고 있습니다.여기서 중요한 점은, 게임의 ‘규칙’이나 ‘플레이 방법’ 그 자체는 인간이 정한 약속(인위적 합의)일 뿐 자연 법칙을 이용하지 않기 때문에, 그것만으로는 발명에 해당하지 않는다는 점입니다. ‘잉크로 영역을 칠하며 승부를 겨루는’ 아이디어만으로는 특허가 될 수 없습니다.
반면, 해당 게임을 컴퓨터 소프트웨어로 구현하는 경우, 소프트웨어가 하드웨어 자원(CPU·메모리·입력 장치·표시 제어 등)과 협업하여 구체적인 정보 처리를 실현하고 있다면, ‘소프트웨어 관련 발명’으로서 발명 해당성이 인정됩니다.특허·실용신안 심사기준 부속서 B 제1장 ‘컴퓨터 소프트웨어 관련 발명’이 제시하는 ‘소프트웨어를 통한 정보 처리가 하드웨어 자원을 이용하여 구체적으로 실현되고 있다’는 요건입니다.쉽게 말해, 추상적인 규칙이 아니라 ‘어떤 입력을 받아, 어떤 계산을 하고, 어떻게 표시·판단하는가’라는 처리 흐름이 구체적으로 구축되어 있는지가 문제됩니다.
스플래툰 특허가 모두 ‘정보 처리 시스템/정보 처리 프로그램/정보 처리 장치/정보 처리 방법’이라는 4가지 범주(물·프로그램·장치·방법)로 구성되어 있는 것은 우연이 아닙니다. 이는 발명 요건을 충족하면서도 권리 범위를 폭넓게 확보하기 위한 실무상의 정석입니다.구현 형태가 다른 침해자(프로그램 제공자·장치 판매자·서비스 운영자 등)를 어느 범주에서든 포착할 수 있도록 하고 있습니다.
UI나 게임 진행 제어를 특허화할 때의 요령은 ‘잉크로 칠하는 놀이’라는 추상적인 논리로 기술하지 않는 것입니다. ‘조작 입력 → 그리기 영역의 채색 → 칠한 상태에 따른 판정’이라는 기술적 처리 흐름으로 기재해야 비로소 발명으로 성립됩니다.또한, 청구항에는 게임 제목이나 ‘잉크’, ‘무기’와 같은 고유명사를 원칙적으로 포함하지 않고, ‘대응 색상’, ‘그리기 영역’, ‘그리기 이벤트’와 같은 상위 개념·추상 용어로 기재하는 것이 게임 특허의 관례입니다.사실 이러한 관행이야말로, 후술하겠지만 ‘고유명사로는 번호 검색이 불가능하다’는 조사상의 어려움을 초래하고 있습니다.
해당 게임 기능: 자신의 캐릭터에 해당하는 색상 잉크로 가상 공간(지면·지형)을 칠하고, 칠해진 영역의 상태에 따라 캐릭터의 이동 제어를 변경하며, 칠해진 면적 등을 통해 대전 판정을 내리는 ‘나와바리 배틀’의 핵심 메커니즘입니다.
청구항이 보호하려는 기술적 사상: 청구항 1은, 사용자의 조작 입력을 바탕으로 자신의 캐릭터를 제어하는 수단, 대응 색상을 가상 공간에 그리기(색칠)하는 수단, 그려진 영역의 상태(자신의 색 영역인지 여부)에 따라 표시 제어·이동 제어를 변경하는 수단, 그리고 적 캐릭터의 다른 색상과 그려진 상태를 비교하여 대전 판정을 수행하는 수단을 갖춘 정보 처리 시스템으로 구성되어 있습니다. ‘칠하기’라는 체험의 핵심을 색칠 처리와 상태 비교라는 기술적 처리로 파악하고 있는 점이 핵심입니다.
권리 범위·실무상의 요점: 후술할 6283072·6543361·6561155와 제목이 완전히 일치하며, 공개 정보상으로는 기본 출원으로부터의 분할 계열로 해석됩니다.그중 5980266호는 비교적 상위 개념을 규정하는 기본 출원으로 해석할 수 있습니다(분할 계열의 상하 관계를 확정하기 위해서는 출원 경과 확인이 필요합니다). FTO 조사에서는 번호 단위가 아닌, 패밀리·분할 계열 전체를 추적해야 함을 보여주는 좋은 예입니다. (출처: 특허 제5980266호)
해당 게임 기능: 이동과 그리기(칠하기)를 별도의 조작 입력으로 제어하고, 칠한 면적의 비교를 통해 승패를 판정하는 구조입니다.
청구항이 보호하고자 하는 기술적 사상: 청구항 1은, 자신의 캐릭터를 이동시키는 ‘제1의 조작 입력’과, 그리기 동작을 수행하게 하는 ‘제2의 조작 입력(제1과 상이)’을 명시적으로 구분합니다.그 위에서, 제2 입력에 따른 대응 색상의 채색, 서로 다른 대응 색상을 가진 적 캐릭터에 대한 공격, 양쪽 색상으로 채워진 영역에 기반한 승패 판정 수단을 규정하고 있습니다.
권리 범위·실무의 핵심: ‘이동용 입력’과 ‘그리기용 입력’을 별개의 입력으로 명확히 한정함으로써, 조작 시스템의 설계 사상(한 손으로 이동·한 손으로 칠하기 등)까지 깊이 파고들어 권리를 확보하고 있습니다.모특허인 제5980266호보다 제한이 가해진 만큼, 목표를 좁힌 청구항으로 구성되어 있으며, 상위 개념과 제한판을 중첩시키는 계층적 설계가 주목할 만한 점입니다. (출처: 특허 제6283072호)
해당 게임 기능: 자신의 색상 잉크 영역에 있는지 여부에 따라 캐릭터의 표시·이동 제어가 달라지는 구조입니다. 자신의 색상 영역에서의 고속 이동, 자신의 색상 잉크에 동화·잠복함으로써 시인성이 저하되는 것 등이 해당합니다.
청구항이 보호하고자 하는 기술적 사상: 청구항 1은, 자신의 캐릭터가 자신의 대응 색상으로 채색된 영역에 있을 때, 채색되지 않은 영역에 있을 때와는 다른 표시 제어 및/또는 이동 제어를 수행한다고 규정합니다.‘어디에 있는지(자신의 색인지 아닌지)에 따라 동작이 달라진다’는 조작감 그 자체를 조건 분기로 기술적으로 정의하고 있습니다.
권리 범위·실무의 핵심: 승패 판정이 아닌, ‘플레이어의 조작감·전술성’을 창출하는 동작 제어를 독립된 발명으로 분리해 낸 점이 특징입니다. 언뜻 보기에는 연출적인 요소를 ‘영역의 색상과 자신의 색상 비교 → 제어 전환’이라는 조건 분기로 기재하여 권리화한 좋은 사례라고 할 수 있습니다.(출처: 특허 제6543361호)
해당 게임 기능: 잠복(잉크에 녹아들어 숨는 것)·지형 색상에 따른 이동 속도 차이에 더해, 통신 대전 시 렌더링 정보를 송수신하여 여러 플레이어 간 채우기 상태를 동기화하는 구조입니다.
청구항이 보호하고자 하는 기술적 사상: 청구항 1(정보 처리 프로그램)은, 이동을 위한 제1 조작 입력·그리기용 제2 조작 입력에 더해, 통신 수단이 ‘자신 캐릭터 그리기 이벤트 데이터’를 생성·송신하고, 상대방의 ‘적 캐릭터 그리기 이벤트 데이터’를 수신하여, 양자에 근거해 아군 색·적군 색으로 영역을 채색하는 멀티플레이어 통신 구성을 규정합니다.
권리 범위·실무상의 핵심: 싱글 플레이에서의 채색뿐만 아니라, ‘온라인 대전에서의 채색 상태 동기화·전송’이라는 네트워크 구현까지 권리 범위에 포함시킨 점이 실무적인 관점입니다.그리기 행위 자체가 아니라 ‘그리기 이벤트의 전송’을 포착함으로써, 구현 아키텍처 수준까지 권리 범위를 확대하려는 의도를 엿볼 수 있습니다(회피 가능성 및 유효성에 대해서는 이견이 있을 수 있습니다). (출처: 특허 제6561155호)
해당 게임 기능: 스플래툰 3의 새로운 액션 ‘오징어 롤(스퀴드 롤)’입니다. 잠복 상태에서 이동 중 점프 + 방향 조작을 수행하면, 재빨리 방향을 전환하며 튕겨져 잉크 밖으로 나옵니다.
청구항이 보호하고자 하는 기술적 사상: 착색 영역 내에서 잠복 상태로 이동 중, 점프 입력·방향 입력에 따라 ‘이동 속도가 소정 속도 이상’이며 ‘이동 방향의 변화 각도가 소정 각도 이상’이라는 조건을 충족하는 경우, 속도를 유지한 채 재빨리 방향을 전환하며 점프하도록 하는 제어를 규정하고 있습니다.조작성 향상을 목적으로 하고 있습니다.
권리 범위·실무상의 요점: 새로운 액션 하나를 ‘속도·각도의 임계값 조건 + 제어’로 개별 청구항화함으로써, 속편마다 주변 특허망을 지속적으로 형성하는 전략을 엿볼 수 있습니다.또한 본 건은 공개(특허공개) 단계로 권리가 미확정 상태이므로, 최종적인 권리 범위는 심사 경과 및 등록 후 청구항을 통해 확인해야 한다는 점에 유의하시기 바랍니다. (출처: 특허공개 2022-124256)
실무 팁(출원 시기): 이카롤 등의 출원일은 2021년 2월 15일로, Nintendo Direct를 통한 첫 공개(2021년 2월 18일) 불과 3일 전입니다.공표 전에 출원을 완료하여, 자사의 공표로 인한 신규성 상실을 회피합니다. 이러한 절차의 정확성은 히트작의 핵심 기능에 대한 신규성 상실을 피하고, 권리화 가능성을 높이는 데 있어 중요합니다.
해당 게임 기능: 지도 화면에서 지도 객체에 가려지는 부분과 가려지지 않는 부분에 따라 표식(마커)의 표시 방식을 달리하여, 높이 방향의 위치 관계를 파악하기 쉽게 하는 UI 발명입니다. 채우기나 이동 그 자체가 아니라 ‘위치 파악’ 기능으로서 참고 수록합니다.
청구항이 보호하고자 하는 기술적 사상: 제1 가상 카메라로 3차원 가상 공간을 촬영하여 생성한 제1 이미지를 바탕으로, 지도 오브젝트 위에 표식 오브젝트를 배치하고, 제2 가상 카메라로 촬영한 제2 이미지에서 지도 구조에 따라‘가려지는 부분/가려지지 않는 부분’에 따라 표지판의 표시 방식을 달리하도록 규정하고 있습니다.
권리 범위·실무 요점: 언뜻 보기에는 ‘외관상의 기교’에 불과한 UI 표현을, 가상 카메라·표시 방식 제어라는 기술적 처리로 기재하여 발명화한 점이 UI 특허의 실무 모델로서 참고가 됩니다.공개 정보에 따르면, 특허출원 2017-002093(특허공개 2018-110659)의 분할 출원으로 되어 있습니다. 본 건도 공개 단계로, 권리가 아직 확정되지 않았습니다. (출처: 특허공개 2021-102066)
US9943758B2는 5980266 계열과 동일한 발명 패밀리에 속하는 미국 대응 특허(우선일 2014년 5월 14일)입니다.청구항 1은 조작 입력에 따른 아군 캐릭터 제어 및 아군 색칠, 적색·아군색의 채색 상태에 따른 battle determination(대전 판정), 아군 캐릭터가 위치한 영역의 색상과 아군색의 비교에 따른 제어를 규정하고 있습니다.명세서에는 ‘ink gun’, ‘shooting strength may be adjusted’라는 기재도 있습니다. 핵심 메커니즘을 일본뿐만 아니라 미국에서도 동일한 패밀리로 전개하고 있는 닌텐도의 글로벌 권리 확보 자세를 엿볼 수 있습니다.
US9132347B2는 휴대 기기의 자세(자이로/가속도 센서)를 통해 가상 카메라의 방향(시점·조준 방향)을 제어하는 기술입니다. 명세서에는 제2 가상 카메라의 자세를 휴대 기기의 자세에 대응시켜 산출한다는 내용이 기재되어 있습니다.다만, 이는 스플래툰 특유의 기술이라기보다는 Wii U 세대의 비대칭 협동 플레이 기술이며, ‘자이로로 시점을 움직이는’ 계보로 연결되는 것입니다. 또한 청구항 1의 완전한 전문은 아직 확보되지 않았으며, 상기 내용은 명세서 기재 및 청구항 일부를 바탕으로 한 요지임을 솔직히 덧붙입니다.(출처: US9943758B2/US9132347B2)
실무 팁(유효성 유보): 핵심 메커니즘을 각국에 동일한 특허 패밀리로 출원하는 것은 유력한 전략이지만, 최근 일부 미국 게임 메커니즘 특허에 대해서는 ‘범위가 너무 넓다’는 비판이나 일부 무효화 보도도 있습니다.취득한 특허의 유효성 및 적용 범위에 대해 분쟁이 발생할 수 있음을 전제로, 권리 범위를 과대평가하지 않는 태도가 실무상 중요합니다.
독자의 관심을 끌기 쉬운 ‘무기 전환’, ‘스페셜 무기 발동’, ‘차지(충전 사격)’ 그 자체를 독립 청구항의 핵심적인 한정 사항으로 명시적으로 청구한 닌텐도 특허는, 이번 검증 범위 내에서는 특정할 수 없었습니다.상기 핵심 특허군의 명세서에는 ‘잉크총 발사’, ‘발사 강도 조정’ 등의 기재는 있으나, 이 3가지 주제를 명시적으로 한정하는 독립 청구항은 확인되지 않았습니다.
주의: 칠하기 포인트를 통해 스페셜 게이지가 차는 등의 요소는 게임 사양(공략 위키 등에서 설명되는 사항)일 뿐, 특허 청구항 그 자체가 아닙니다. ‘사양’과 ‘청구항’은 별개의 개념입니다. 이 구분을 모호하게 하면, 존재하지 않는 권리를 전제로 논의를 진행하게 될 위험이 있습니다.
이러한 유보 사항 자체가 게임 특허 조사에서 중요한 교훈을 보여줍니다. 즉, ‘고유명사로 검색할 수 없다’, ‘사양과 청구항은 별개의 것’이라는 두 가지 점입니다.보다 확실한 식별을 위해서는 J-PlatPat 등에서 출원인=닌텐도 주식회사, 추상적 키워드(게이지/축적/전환 등)를 활용한 포괄적 검색과, 핵심 특허군의 인용·분할 패밀리에 대한 실사가 필요합니다.
| 관점 | 스플래툰 특허에서 읽어낼 수 있는 요지 |
|---|---|
| 청구항 작성 | ‘규칙’이라는 용어로 작성할 경우 발명 비해당·기재 불충분의 위험이 있습니다. 반드시 ‘조작 입력→정보 처리→표시/판정’의 흐름에 따라, 대응 색상·그리기 영역·그리기 이벤트 등의 상위 개념으로 기재해야 합니다. |
| 권리화 전략 | 핵심 메커니즘을 기본 출원으로 확보하고, 후속작마다 새로운 액션·UI·통신 기술로 분할·관련 출원을 거듭하여 주변 특허망을 면적으로 형성한다. |
| 출원 시기 | 공개 전에 출원을 완료하여 신규성 상실을 회피한다. 개발 자료 검토 및 실기 플레이를 통해 개발자 스스로도 인지하지 못한 발명까지 발굴하는 체제가 핵심이다. |
| 회피 설계 | 독립 청구항의 한정 요소(이동과 그리기를 별도 입력으로 처리/자신의 색상 영역인지 여부에 따라 제어를 전환/그리기 이벤트를 송수신하는 등)를 분석하여, 어떤 한정을 제거하면 청구항 충족을 피할 수 있는지 검토한다. |
회피 설계에서 특히 주의해야 할 점은, 단일 청구항의 회피만으로는 부족하다는 점입니다.스플래툰 특허처럼 패밀리·분할 계열 전체에 걸쳐 여러 권리 범위가 중첩적으로 설정된 경우, 특정 독립 청구항의 한정 요소를 제거하더라도 상위 개념을 포괄하는 모특허나 다른 카테고리의 청구항과 충돌할 수 있습니다. 계열 전체를 매핑한 후 자유도를 평가해야 합니다.
실무 팁(FTO 조사): 고유명사로는 검색 결과가 나오지 않습니다. 추상 개념 키워드(이동/그리기/판정/조작 입력/가상 공간 등), IPC/FI 분류(A63F13 계열: 비디오 게임), 출원인명 대조, 인용·분할 패밀리의 실사 조사를 조합하는 것이 효과적입니다.
주의(번호·종별 확인): 등록 공보는 JP…B2, 공개 공보는 JP20XX-XXXXXXA(특개)로 서식이 다릅니다. 공개(특개) 단계는 권리가 미확정 상태이므로, 심사 경과 및 보정 후의 등록 청구항을 통해 권리 범위를 확인해야 합니다.2차 정보의 번호는 오기나 만료 가능성이 있으므로, J-PlatPat이나 Google Patents 원문에서 서지 정보·종별·청구항을 우선 확인하는 것을 권장합니다.
스플래툰의 ‘칠하기’, ‘오징어 이동·잠복’, ‘통신 대전에서의 칠하기 동기화’라는 체험 가치는, 추상 개념을 활용한 청구항 작성과 분할 전략의 조합을 통해 면적으로 권리화되어 있습니다.핵심 특허(특허 제5980266호)로 핵심을 확보하고, 별도 입력을 통한 면적 승패 판정(특허 제6283072호), 자기 색 영역에서의 행동 변화(특허 제6543361호),통신 동기화(특허 제6561155호), 후속작의 새로운 액션(특허공개 2022-124256)에 이르기까지, 권리망이 층층이 확장되어 있는 구조입니다.
이러한 접근 방식은 게임에만 국한되지 않습니다. 자사 서비스의 ‘재미’나 ‘사용 편의성’을 뒷받침하는 기술적 고안도, 기재 방식에 따라 소프트웨어 관련 발명으로 권리를 확보할 수 있다고 볼 수 있습니다. 추상적인 아이디어로만 남기지 않고, ‘입력 → 정보 처리 → 표시·판정’이라는 기술적 처리 과정으로 재해석하는 것이 그 첫걸음이 됩니다.
지식재산 사무소 에보릭스(evorix.jp)에 문의하기
지식재산권 사무소 에보릭스(evorix.jp)에서는 소프트웨어·게임 관련 발명의 출원, 청구항 설계, FTO(침해 예방) 조사 등에 대한 상담을 받고 있습니다. 자사의 ‘재미’나 ‘사용 편의성’을 어떻게 기술 발명으로 파악하여 권리화를 검토할 수 있는지, 우선 문의 양식을 통해 부담 없이 상담해 주시기 바랍니다.
※본 기사는 일반적인 정보 제공을 목적으로 하며, 개별 사안에 대한 결론을 보장하는 것은 아닙니다. 기재된 특허 정보는 집필 시점의 공개 정보를 기반으로 합니다. 특히 공개(특허공개) 단계의 안건은 권리가 미확정 상태이므로, 실제 권리 범위는 심사 경과 및 등록 후의 청구항을 통해 확인해 주시기 바랍니다.
스플래툰 특허 시리즈(총 5회)