Los videojuegos y las marcas registradas
El mercado de los videojuegos no deja de crecer año tras año, y su volumen a nivel mundial alcanza ya las decenas de billones de yenes. Aunque se trata de un gran negocio, cabe plantearse hasta qué punto conviene registrar marcas para proteger la imagen de marca. En este artículo analizaremos ampliamente, además de la protección de títulos de videojuegos, subtítulos, abreviaturas y nombres de personajes, las cuestiones relacionadas con la protección de la propiedad intelectual en los deportes electrónicos y los juegos para móviles.
Índice
- Títulos de videojuegos
- Subtítulos de los títulos de videojuegos
- Abreviaturas de los títulos de los videojuegos
- Personajes, nombres de objetos, nombres de movimientos especiales y diálogos de los videojuegos
- Los eSports y la estrategia de marca
- Protección de la propiedad intelectual de los juegos para móviles
- Ejemplos prácticos de registro de marcas en la industria de los videojuegos
- Resumen: estrategia de marcas registradas en los videojuegos
- Referencias
- Consultas sobre este artículo
Títulos de videojuegos
Lo primero que hay que considerar si se debe proteger o no es el título del videojuego. Por lo general, los «títulos» de libros y similares no pueden registrarse, en principio, por considerarse que indican la calidad del producto o del servicio*1. Sin embargo, los títulos de videojuegos no están incluidos en el concepto de «título» a que se refiere este criterio de examen. Por lo tanto, los títulos de videojuegos se registran, en principio, por tener carácter distintivo.
Clasificaciones mínimas que se deben cubrir
- Clase 9: software de videojuegos, programas de videojuegos descargables
- Clase 41: programas de videojuegos prestados en línea (no descargables)
¿Funcionan los títulos de videojuegos como marcas registradas?
¿Por qué no se pueden registrar los títulos de libros y similares? Esto se debe a que los títulos de libros se limitan a indicar el contenido de la obra y no funcionan como distintivo que señale el origen del producto, además de que los libros en sí están protegidos por derechos de autor. Si lo pensamos así, surge la duda de si los títulos de videojuegos, al indicar el contenido del juego, tampoco funcionan como distintivo.
Existe un caso judicial en el que se ha debatido esta cuestión.
| Nombre del caso | Resolución | Resumen |
|---|---|---|
| Caso «Yo soy controlador aéreo» N.º 7078 de 2001 (Wa) |
Capacidad distintiva | Se considera que el título del juego cumple la función de distintivo para identificar los productos propios de los ajenos |
| Caso «San Guo Zhi», Heisei 5 (Yo) n.º 702 |
Sin capacidad distintiva | Se determinó que «Three Kingdoms» se basaba en un libro y que solo indicaba el contenido del juego, por lo que no cumplía una función distintiva |
En el caso de «Romance de los Tres Reinos» mencionado en segundo lugar, la decisión se tomó teniendo en cuenta la circunstancia especial de que se trata de una obra histórica basada en el libro «Romance de los Tres Reinos». Teniendo en cuenta estos antecedentes, es razonable considerar que los títulos de los videojuegos se registrarán siempre que no tengan una naturaleza que indique directamente el contenido del juego. A menos que existan circunstancias especiales, se debe solicitar el registro de la marca para los títulos de los videojuegos.
Subtítulos de los títulos de los videojuegos
En algunos videojuegos se puede incluir un subtítulo. Por ejemplo, en la serie Dragon Quest, el II lleva el subtítulo «Los dioses malignos» y el XI, «En busca del tiempo perdido».
Si se considera que el título principal es el apellido, el subtítulo podría considerarse una especie de apodo. Aunque se ajuste en cierta medida al contenido del juego, no hace más que describir dicho contenido de forma abstracta, sin explicarlo de manera directa y concreta. Por lo tanto, dado que el subtítulo también indica el origen del producto, se recomienda registrarlo.
Tanto «Los dioses malignos» como «En busca del tiempo perdido» están registrados (registro n.º 5148063 y n.º 5826007).
[Marca registrada n.º 5148063]

[Marca registrada n.º 5826007]

Abreviaturas de títulos de videojuegos
Por otro lado, en lo que respecta a las abreviaturas de los títulos de videojuegos, hay circunstancias que hacen que no sea recomendable protegerlas a la ligera. Las abreviaturas de los títulos de videojuegos suelen ser denominaciones comunes utilizadas por los consumidores, y no son de naturaleza tal que los propios desarrolladores de videojuegos las ideen y utilicen de forma activa (por ejemplo, «Maricar» o «Momotaro Denki»).
Riesgo de cancelación por falta de uso
Las marcas registradas deben ser utilizadas en el mercado por el titular de los derechos o sus licenciatarios. Las marcas que no se utilizan corren el riesgo de que se anule su registro mediante un procedimiento de cancelación por falta de uso (artículo 50 de la Ley de Marcas). Aunque se registren como derechos las abreviaturas que los consumidores han empezado a utilizar de forma espontánea, si el propio titular no las utiliza, persiste el riesgo de cancelación.
Si se crea una abreviatura del título de un juego y se utiliza de forma activa, el riesgo de que se considere en desuso es bajo, por lo que conviene registrarla. Sin embargo, si dicha abreviatura ha sido ideada por los consumidores y son estos quienes la utilizan exclusivamente, existe la posibilidad de que el registro sea cancelado aunque se haya registrado.
En cuanto a si se debe o no registrar una marca para la abreviatura del título de un videojuego, es necesario examinar las circunstancias concretas de cada caso.
Personajes, nombres de objetos, nombres de movimientos especiales y frases de los videojuegos
En cuanto a los personajes de los videojuegos, etc., está muy relacionado con si se va a desarrollar un negocio con ellos, es decir, si se van a comercializar.
Tal y como se explica en «Protección de los personajes (derechos de autor y derechos de marca)» y «Aspectos a tener en cuenta en el negocio de los personajes» (artículo relacionado 1, artículo relacionado 2), los personajes en sí mismos no están protegidos por derechos de autor. Además, los nombres de los personajes apenas tienen margen para ser protegidos por derechos de autor y, del mismo modo, la posibilidad de que los nombres de objetos, movimientos especiales o frases estén protegidos por derechos de autor es extremadamente baja (aunque en el caso de las frases hay margen para el análisis).
Selección de clases con vistas al desarrollo de productos
Aunque el diseño de los personajes y las ilustraciones de los artículos pueden estar protegidos por derechos de autor, si se tiene en mente el desarrollo de productos, conviene registrar la marca comercial no solo en el ámbito de los videojuegos, sino también en el de los productos. Si se obtiene el registro de la marca comercial, será más fácil hacer valer la condición de titular legítimo de los derechos, por ejemplo, al encargar la fabricación de productos a otras empresas (contrato de licencia), lo que permitirá un desarrollo comercial sin contratiempos.
| Clasificación | Ejemplos de productos | Ejemplos concretos de productos |
|---|---|---|
| Clase 9 | Software y programas de videojuegos | Consolas de videojuegos, fundas para teléfonos inteligentes |
| Clase 14 | Llaveros, artículos de decoración, etc. | Llaveros de acrílico, chapas |
| Clase 16 | Artículos de papelería | Carpetas transparentes, cuadernos, pósters |
| Clase 24 | Toallas | Toallas de microfibra, mantas |
| Clase 25 | Prendas de vestir | Camisetas, sudaderas con capucha, gorras |
| Clase 28 | Juguetes (incluidos peluches) | Figuras, peluches, juegos de cartas |
| Clase 41 | Oferta de juegos en línea | Distribución de juegos, organización de eventos |
Los deportes electrónicos y la imagen de marca
En el sector de los deportes electrónicos, que ha experimentado un rápido crecimiento en los últimos años, la importancia de la protección de las marcas es mayor que nunca. En los deportes electrónicos, las marcas pueden ser objeto de controversia en múltiples situaciones.
Principales cuestiones relacionadas con las marcas en los deportes electrónicos
- Nombres de equipos y clanes: los nombres de los equipos profesionales de deportes electrónicos son marcas fundamentales para el patrocinio y la venta de productos. Se requiere una estrategia de marcas que tenga en cuenta la expansión internacional.
- Nombres de torneos y ligas: los nombres de los grandes torneos y ligas también son susceptibles de registro como marcas. Los organizadores deben proteger el nombre del torneo en la clase 41 (organización y gestión de competiciones), entre otras.
- Nombres de jugadores y gamertags: cada vez son más los casos en los que los gamertags (nombres de jugador) de jugadores profesionales famosos tienen valor de marca. Se está considerando el registro de marcas por parte de los propios jugadores o de los equipos.
- Nombres de canales de retransmisión: los nombres de los canales de retransmisión de partidas o streaming también merecen ser protegidos como marcas cuando alcanzan un cierto grado de notoriedad.
Clases que deben tenerse en cuenta en el ámbito de los deportes electrónicos
Además de la clase 41 (prestación de servicios de entretenimiento, organización y gestión de competiciones), también deben tenerse en cuenta la clase 25 (uniformes y ropa), la clase 35 (patrocinio y publicidad) y la clase 38 (difusión de vídeos).
Protección de la propiedad intelectual de los juegos para móviles
El mercado de los juegos para móviles es especialmente competitivo, y son frecuentes los problemas relacionados con imitaciones (juegos plagiados) y títulos similares. En las tiendas de aplicaciones existen numerosas aplicaciones imitadoras que utilizan nombres e iconos similares, lo que provoca confusión entre los usuarios.
Retos específicos de la propiedad intelectual en los juegos para móviles
| Retos | Contenido | Medidas |
|---|---|---|
| Multiplicación de títulos similares | Aparecen numerosas aplicaciones con nombres similares a los de juegos populares | Registro temprano de la marca y notificación a la tienda de aplicaciones |
| Imitación de iconos | Aplicaciones imitaciones que copian el diseño del icono de la aplicación | Protección mediante derechos de diseño y de marca |
| Distribución no autorizada en mercados extranjeros | Distribución de versiones traducidas sin autorización del titular de los derechos | Protección de los derechos de marca en los principales mercados |
| Imitación de artículos de pago dentro del juego | Uso no autorizado de los nombres de los artículos de juegos populares | Registro de marcas de los nombres de los artículos principales |
Precaución: problemas de marcas registradas al expandirse al extranjero
Dado que los juegos para móviles suelen distribuirse simultáneamente en todo el mundo, es importante registrar las marcas con antelación no solo en Japón, sino también en los principales mercados (EE. UU., China, Corea del Sur, la UE, etc.). En particular, dado que en China se aplica de forma estricta el principio de «primero en presentar la solicitud», se debe presentar la solicitud lo antes posible, incluyendo la transcripción del título del juego al chino.
Ejemplos de registro de marcas en la industria de los videojuegos
En la industria de los videojuegos, no solo se registran los nombres de los títulos, sino también diversos elementos. A continuación se presentan algunos ejemplos.
Protección de los nombres de las series
En el caso de las series de larga duración, lo habitual es registrar ampliamente desde el título principal hasta los subtítulos de cada obra. En series populares como «Final Fantasy», «Monster Hunter» o «Pokémon», además del título principal, se han registrado como marcas tanto los subtítulos específicos de cada obra como sus abreviaturas.
Protección de nombres de personajes y objetos
En el caso de los nombres de personajes para los que se prevé el desarrollo de productos derivados, es frecuente que se registren no solo en la clase relacionada con los videojuegos, sino también en la clase de productos derivados (ropa, juguetes, material de oficina, etc.). En particular, para los personajes cuya comercialización en forma de figuras o peluches esté prevista, es necesario registrar los derechos lo antes posible.
Elementos característicos del juego
En algunos juegos, también se registran como marcas los nombres de los sistemas del juego y los términos característicos. Por ejemplo, los nombres de las monedas del juego, los nombres de modos de juego especiales o los nombres de eventos de colaboración también pueden ser objeto de registro de marca.
Resumen: estrategia de marcas registradas para videojuegos
Aunque se hable de «juegos» en general, las formas de protección son muy diversas. En la siguiente tabla se resume la necesidad de registrar marcas para cada uno de los elementos relacionados con los juegos.
| Elemento | Recomendación de registro | Observaciones |
|---|---|---|
| Título del juego | Obligatorio | Asegurar como mínimo las clases 9 y 41 |
| Subtítulo | Recomendado | Especialmente importante si se va a desarrollar una serie |
| Abreviatura | Depende de cada caso | Se recomienda si la empresa las utiliza de forma habitual |
| Nombre del personaje | Recomendado | Imprescindible si se comercializan productos |
| Nombre del equipo de eSports | Recomendado | Importante desde el punto de vista del patrocinio |
| Nombre del torneo o liga | Recomendado | Si se celebran de forma continua |
Recomendamos registrar la marca no solo del juego en sí, sino también de los productos relacionados y de los relacionados con los deportes electrónicos, en caso de que haya un desarrollo comercial posterior.
Referencia
*1 Criterio de examen de marcas, artículo 3, apartado 1, punto 3: En el caso de productos o servicios tales como «libros» o «producción de programas de televisión», si se reconoce que la marca es percibida por los consumidores como un título y se considera que dicho título permite identificar un contenido específico, se considerará que indica la «calidad» del producto o la «calidad» del servicio, al permitir identificar el contenido del producto o servicio.
https://www.jpo.go.jp/system/laws/rule/guideline/trademark/kijun/document/index/07_3-1-3.pdf
*2 Caso «Boku wa Kōkū Kanshōkan» (N.º 7078 de 2001)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/831/011831_hanrei.pdf
*3 Caso «Las Tres Reinos» (Heisei 5 (Yo) n.º 702)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/881/013881_hanrei.pdf
Consultas sobre este artículo
Si tiene alguna consulta sobre cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual, como marcas registradas, patentes o diseños de videojuegos, no dude en ponerse en contacto con nosotros a través del siguiente formulario.
AUTOR / Redactor
Takefumi Sugiura (SUGIURA Takefumi)
Representante y abogado especializado en propiedad intelectual del bufete EVORIX
Presta apoyo a clientes de una amplia gama de sectores, como el de las tecnologías de la información, la fabricación, las startups, la moda y la medicina, desde la solicitud de patentes, marcas, diseños y derechos de autor hasta los procedimientos de recurso y los litigios por infracción. También es experto en estrategias de propiedad intelectual en campos de vanguardia como la IA, el IoT, el Web3 y el FinTech. Pertenece a varias organizaciones, entre ellas la Asociación Japonesa de Abogados de la Propiedad Industrial, la Asociación Asiática de Abogados de la Propiedad Industrial (APAA) y la Asociación Japonesa de Marcas (JTA).