Jogos e marcas registradas
O mercado de jogos continua a crescer ano após ano, e o tamanho do mercado global chega a dezenas de trilhões de ienes. Embora o mercado de jogos tenha se tornado um grande negócio, há motivos para refletir sobre até que ponto se deve registrar marcas para proteger a identidade da marca. Neste artigo, além da proteção de títulos de jogos, subtítulos, abreviações e nomes de personagens, abordaremos amplamente as questões relacionadas à proteção da propriedade intelectual (IP) nos e-sports e nos jogos para dispositivos móveis.
Índice
- Títulos de jogos
- Subtítulos de jogos
- Abreviaturas de títulos de jogos
- Personagens, nomes de itens, nomes de golpes especiais e falas dos jogos
- eSports e branding
- Proteção de IP de jogos para celular
- Exemplos práticos de registro de marcas na indústria de jogos
- Resumo — Estratégia de marcas registradas para jogos
- Referências
- Contato sobre este artigo
Título do jogo
O primeiro aspecto a ser avaliado quanto à necessidade de proteção é o título do jogo (título). Em geral, os “títulos” de livros e similares não podem, em princípio, ser registrados como indicativos da qualidade do produto ou do serviço*1. No entanto, os títulos de jogos não estão incluídos na definição de “título” prevista por esses critérios de exame. Por isso, os títulos de jogos são, em princípio, registrados como possuindo capacidade de distinção.
Classes que devem ser registradas no mínimo
- Classe 9: Software de jogos, programas de jogos para download
- Classe 41: programas de jogos fornecidos online (não disponíveis para download)
Os títulos de jogos funcionam como marcas registradas?
Por que, afinal, os títulos de livros e similares não podem ser registrados? Isso se deve ao fato de que o título indica apenas o conteúdo do livro e não funciona como um marcador que identifique a origem do produto, além de o livro em si ser protegido por direitos autorais. Pensando dessa forma, surge a dúvida se os títulos de jogos, ao indicarem o conteúdo do jogo, também não deixariam de funcionar como um marcador.
Já houve casos disputados no passado sobre essa questão.
| Nome do caso | Decisão | Resumo |
|---|---|---|
| Processo “Eu sou um controlador de tráfego aéreo” ( Heisei 13 (Wa) n.º 7078) |
Possui capacidade de distinção | Considerou-se que o título do jogo cumpre a função de sinalizador para distinguir produtos próprios de produtos de terceiros |
| Processo “Romance dos Três Reinos” Heisei 5 (Yo) 702 |
Sem capacidade de distinção | Considerou-se que “Romance dos Três Reinos” se baseava em um livro e se limitava a indicar o conteúdo do jogo, não desempenhando função de identificação |
No caso do último, o Caso "Romance dos Três Reinos", a decisão levou em consideração a circunstância especial de se tratar de uma obra histórica baseada no livro "Romance dos Três Reinos". Considerando esse contexto, é razoável considerar que os títulos de jogos serão registrados, a menos que tenham a natureza de indicar diretamente o conteúdo do jogo. A menos que haja circunstâncias especiais, deve-se obter o registro de marca para títulos de jogos.
Subtítulos de títulos de jogos
Em alguns jogos, pode haver a inclusão de um subtítulo. Por exemplo, na série Dragon Quest, o II recebeu o subtítulo “Deuses Malignos” e o XI, “Em Busca do Tempo Perdido”.
Se considerarmos o título principal como o sobrenome, o subtítulo pode ser visto como um apelido. Mesmo que, em certa medida, esteja alinhado com o conteúdo do jogo, ele se limita a descrever esse conteúdo de forma abstrata, não sendo algo que o explique de maneira direta e concreta. Por isso, como o subtítulo também indica a origem do produto, recomendamos que se registre os direitos sobre ele.
Tanto “Deuses Malignos” quanto “Em Busca do Tempo Perdido” estão registrados (Registro 5148063, Registro 5826007).
[Registro de Marca nº 5148063]

[Registro de Marca nº 5826007]

Abreviaturas de títulos de jogos
Por outro lado, no que diz respeito às abreviações de títulos de jogos, há circunstâncias que não permitem afirmar que seja melhor protegê-las de forma simplista. As abreviações de títulos de jogos são, em muitos casos, termos comumente utilizados pelos consumidores, e não têm a natureza de algo que os desenvolvedores de jogos criam por conta própria e utilizam ativamente (por exemplo, “Maricar” ou “Momotaro Denki”).
Risco de cancelamento por falta de uso
As marcas registradas devem ser utilizadas no mercado pelo titular dos direitos ou por seus licenciados. Marcas que não são utilizadas correm o risco de ter seu registro cancelado por meio de um processo de cancelamento por falta de uso (Artigo 50 da Lei de Marcas). Mesmo que se registre uma abreviação que os consumidores passaram a usar espontaneamente, o risco de cancelamento permanece se o próprio titular dos direitos não a utilizar.
Se você mesmo criar uma abreviação do título de um jogo e passar a utilizá-la ativamente, o risco de não utilização é baixo, portanto, deve-se registrá-la. No entanto, se essa abreviação tiver sido criada pelos consumidores e for utilizada exclusivamente por eles, ainda há a possibilidade de cancelamento, mesmo que seja registrada.
Quanto à necessidade de obter o registro de marca para a abreviação do título do jogo, é necessário examinar as circunstâncias específicas de cada caso.
Personagens, nomes de itens, nomes de golpes especiais e falas do jogo
No que diz respeito aos personagens de jogos, entre outros, está profundamente relacionado ao fato de se desenvolver ou não um negócio utilizando-os, ou seja, se eles serão comercializados.
Conforme explicado em “Proteção de personagens (direitos autorais e direitos de marca)” e “Pontos a serem observados no negócio de personagens” (artigo relacionado 1, artigo relacionado 2), não há direitos autorais sobre o personagem em si. Além disso, os nomes dos personagens quase não têm margem para proteção por direitos autorais e, da mesma forma, a possibilidade de proteção por direitos autorais para nomes de itens, nomes de golpes especiais e falas é extremamente baixa (embora haja margem para análise no caso das falas).
Seleção de classes com vistas ao desenvolvimento de produtos
Embora o design do personagem e as ilustrações dos itens possam ser protegidos por direitos autorais, se você estiver pensando em desenvolver produtos, deve registrar a marca comercial não apenas no campo dos jogos, mas também no campo dos produtos. Se você obtiver o registro da marca comercial, será mais fácil reivindicar sua condição de legítimo detentor dos direitos, por exemplo, ao solicitar a fabricação de produtos a outra empresa (contrato de licença), o que possibilitará um desenvolvimento comercial mais tranquilo.
| Classe | Exemplos de produtos | Exemplos concretos de produtos |
|---|---|---|
| Classe 9 | Softwares e programas de jogos | Consolas de jogos, capas para smartphones |
| Classe 14 | Chaveiros, acessórios decorativos, etc. | Chaveiros de acrílico, crachás |
| Classe 16 | Artigos de papelaria | Pastas transparentes, cadernos, pôsteres |
| Classe 24 | Toalhas | Toalhas de microfibra, cobertores |
| Classe 25 | Vestuário | Camisetas, moletons, bonés |
| Classe 28 | Brinquedos (incluindo peluches) | Figuras, peluches, jogos de cartas |
| Classe 41 | Prestação de serviços de jogos online | Transmissão de jogos, organização de eventos |
eSports e branding
No setor de e-sports, que tem crescido rapidamente nos últimos anos, a importância da proteção de marcas está se tornando mais relevante do que nunca. As situações em que as marcas podem se tornar um problema no e-sports são diversas.
Principais questões relacionadas a marcas registradas nos e-sports
- Nomes de equipes e clãs: os nomes das equipes profissionais de e-sports são marcas essenciais para patrocínios e venda de produtos. É necessária uma estratégia de marcas registradas que tenha em vista a expansão internacional.
- Nomes de torneios e ligas: os nomes de torneios e ligas de grande porte também são passíveis de registro de marca. Os organizadores devem proteger o nome do torneio na Classe 41 (planejamento e organização de competições), entre outras.
- Nomes de jogadores e gamertags: cada vez mais, as gamertags (nomes de jogadores) de jogadores profissionais famosos têm valor de marca. O registro de marca pelo jogador individualmente ou pela equipe deve ser considerado.
- Nome do canal de transmissão: os nomes de canais de comentários de jogos e transmissões ao vivo também têm valor para proteção como marca, caso alcancem um certo nível de notoriedade.
Classes a serem consideradas no âmbito dos e-sports
Além da Classe 41 (prestação de serviços de entretenimento, planejamento e organização de competições), também devem ser consideradas a Classe 25 (uniformes e vestuário), a Classe 35 (patrocínio e publicidade) e a Classe 38 (transmissão de vídeo).
Proteção de propriedade intelectual de jogos para celular
O mercado de jogos para dispositivos móveis é particularmente competitivo, e problemas com produtos falsificados (jogos plagiados) e títulos semelhantes ocorrem com frequência. Nas lojas de aplicativos, existem inúmeros aplicativos falsificados que utilizam nomes e ícones de jogos semelhantes, o que causa confusão entre os usuários.
Desafios de PI específicos dos jogos para dispositivos móveis
| Desafios | Conteúdo | Medidas |
|---|---|---|
| Multiplicação de títulos semelhantes | Surgimento de diversos aplicativos com nomes semelhantes aos de jogos populares | Registro antecipado de marcas e notificação às lojas de aplicativos |
| Imitação de ícones | Aplicativos falsificados que imitam o design do ícone do aplicativo | Proteção por direitos de desenho industrial e direitos de marca |
| Distribuição não autorizada no mercado internacional | Versões traduzidas distribuídas sem a autorização do detentor dos direitos | Garantia dos direitos de marca nos principais mercados |
| Imitacão de itens de compra dentro do jogo | Uso não autorizado de nomes de itens de jogos populares | Registro de marca dos nomes dos principais itens |
Atenção: Problemas de marcas registradas na expansão internacional
Como os jogos para celular costumam ser lançados simultaneamente em todo o mundo, é importante realizar o registro de marcas antecipadamente não apenas no Japão, mas também nos principais mercados (EUA, China, Coreia do Sul, UE, etc.). Especialmente na China, onde o princípio do primeiro a registrar é rigoroso, é recomendável solicitar o registro o mais cedo possível, incluindo a grafia em chinês do título do jogo.
Exemplos de registro de marcas na indústria de jogos
Na indústria de jogos, não apenas os nomes dos títulos, mas diversos elementos são registrados como marcas. Apresentamos abaixo alguns exemplos.
Proteção de nomes de séries
Em séries de longa duração, é comum registrar amplamente desde o título principal até os subtítulos de cada obra. Em séries populares como “Final Fantasy”, “Monster Hunter” e “Pokémon”, além do título principal, os subtítulos e abreviações específicos de cada obra também são registrados como marcas.
Proteção de nomes de personagens e itens
No caso de nomes de personagens com potencial para comercialização de produtos, é comum que o registro seja feito não apenas na categoria de jogos, mas também na categoria de produtos (roupas, brinquedos, artigos de papelaria, etc.). Especialmente para personagens com comercialização prevista, como bonecos e peluches, é necessário garantir os direitos o mais cedo possível.
Elementos característicos do jogo
Em alguns jogos, os nomes de sistemas e termos característicos do jogo também são registrados como marcas. Por exemplo, nomes de moedas do jogo, nomes de modos especiais de jogo e nomes de eventos de colaboração também podem ser objeto de registro de marca.
Resumo — Estratégia de marcas registradas para jogos
Embora se trate de jogos em geral, as formas de proteção são diversas. A tabela a seguir resume a necessidade de registro de marca para cada elemento relacionado a jogos.
| Elemento | Nível de recomendação para registro | Observações |
|---|---|---|
| Título do jogo | Obrigatório | Garantir, no mínimo, as classes 9 e 41 |
| Subtítulo | Recomendado | Especialmente importante no caso de desenvolvimento de uma série |
| Abreviação | Caso a caso | Recomendado se a empresa o utilizar ativamente |
| Nome do personagem | Recomendado | Obrigatório se for lançar produtos |
| Nome da equipe de e-sports | Recomendado | Importante do ponto de vista do patrocínio |
| Nome do torneio/liga | Recomendado | Caso sejam realizados de forma contínua |
Recomendamos que, além do jogo em si, se houver desenvolvimento de negócios posteriormente, se obtenha o registro de marca para produtos relacionados e para o e-sport.
Referência
*1 Critério de Exame de Marcas, Artigo 3, Parágrafo 1, Item 3: No que diz respeito a produtos ou serviços como “livros” ou “produção de programas de radiodifusão”, se for reconhecido que a marca é percebida pelos consumidores como um título e que tal título permite identificar um conteúdo específico, considera-se que ela indica a “qualidade” do produto ou a “qualidade” do serviço, na medida em que permite identificar o conteúdo do produto ou serviço.
https://www.jpo.go.jp/system/laws/rule/guideline/trademark/kijun/document/index/07_3-1-3.pdf
*2 Caso do Controlador de Tráfego Aéreo (Heisei 13 (Wa) n.º 7078)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/831/011831_hanrei.pdf
*3 Caso "Três Reinos" (Heisei 5 (Yo) nº 702)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/881/013881_hanrei.pdf
Contato sobre este artigo
Se você tiver alguma dúvida sobre questões relacionadas à propriedade intelectual, como marcas registradas, patentes e desenhos industriais, relacionadas a jogos, sinta-se à vontade para entrar em contato através do formulário abaixo.
AUTOR / Redator
Takefumi Sugiura (SUGIURA Takefumi)
Escritório de Propriedade Intelectual EVORIX – Advogado Representante
Presta assessoria a clientes de diversos setores, como TI, manufatura, startups, moda e medicina, desde o depósito de pedidos de patentes, marcas, desenhos e modelos e direitos autorais até processos de julgamento e ações por violação. É especialista em estratégias de propriedade intelectual em áreas de ponta, como IA, IoT, Web3 e FinTech. Membro de várias associações, incluindo a Ordem dos Advogados de Propriedade Intelectual do Japão, a Associação Asiática de Advogados de Propriedade Intelectual (APAA) e a Associação Japonesa de Marcas (JTA).