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¿Se protegerán también los diseños de vehículos en el metaverso? Aspectos destacados de la reforma de la Ley de Diseños de 2026

Gemini_Generated_Image_hsozibhsozibhsozEl mercado del metaverso está creciendo rápidamente. Según estimaciones de Bloomberg, se prevé que el mercado relacionado con el metaverso, que en 2024 ascendía a unos 800 000 millones de dólares, alcance los 2,5 billones de dólares en 2030. En plataformas como VRChat, Roblox y Fortnite, ya se comercializan a diario ropa y accesorios para avatares, edificios para espacios virtuales y diseños de vehículos.

Sin embargo, tras este rápido crecimiento están surgiendo graves problemas. Se está extendiendo la piratería y la imitación de diseños digitales en el metaverso. En particular, en el ámbito del diseño de vehículos, no cesan los casos en los que diseños icónicos, desarrollados por los fabricantes de automóviles a lo largo de muchos años, se convierten en modelos 3D sin autorización y se venden en el metaverso.

Para hacer frente a esta situación, el Gobierno japonés ha decidido reformar la Ley de Diseños Industriales en 2026. Esta reforma supone un hito, ya que pretende garantizar de forma directa, dentro del marco de la Ley de Diseños Industriales, la protección de los activos digitales, incluidos los diseños de vehículos, en el espacio del metaverso. En este artículo, desde la perspectiva de un agente de la propiedad industrial, explicaremos en profundidad el núcleo de esta reforma y las estrategias de propiedad intelectual que las empresas deben adoptar de inmediato.

1. ¿Por qué no se pudo proteger el diseño de los vehículos en el metaverso?

Ahora que en el metaverso se comercializan diseños de vehículos de alta definición, muchos fabricantes de automóviles y estudios de diseño se enfrentan al dilema de que «se están utilizando sus diseños sin autorización, pero no pueden impedirlo legalmente». Desentrañaremos los problemas estructurales que explican por qué la legislación vigente no ofrece protección.

1-1. Los límites de la protección de imágenes: el estrecho mundo de las imágenes manipuladas y las imágenes mostradas

En la actual Ley de Diseños, existe el régimen de «diseños de imagen» como mecanismo para proteger los diseños en el espacio digital. Tras la reforma legislativa de 2020, el ámbito de protección pasó a incluir no solo las imágenes que se muestran en los productos, sino también las imágenes almacenadas en la nube y las de los sitios web. Sin embargo, el término «imagen» aquí tiene una restricción clara.

Los dos tipos de imágenes en la legislación vigente

1. Imágenes de control: pantallas de interfaz que el usuario utiliza para manejar el dispositivo (por ejemplo, la disposición de iconos en un smartphone o la pantalla de control de un navegador de coche).

2. Imágenes de visualización: pantallas en las que el dispositivo muestra información (por ejemplo, la visualización de resultados de medición en una aplicación de salud o un widget de previsión meteorológica). En

ambos casos, se parte de la premisa de que se trata de «imágenes destinadas a desempeñar alguna función».Los modelos 3D destinados exclusivamente a disfrutar de la belleza del diseño o de la forma en sí, como el diseño de vehículos en el metaverso, no encajan en este marco.

Consideremos, por ejemplo, el diseño de un coche deportivo virtual que se comercializa en una plataforma del metaverso. Este coche deportivo es un modelo 3D que se muestra cuando el usuario conduce por el espacio virtual. Este modelo no es ni una «imagen de control» ni una «imagen de visualización». Se trata de un «objeto que existe en el mundo virtual», por lo que queda fuera de la definición de diseño de imagen de la legislación vigente.

Además, una cuestión aún más importante es que los diseños gráficos actuales se basan fundamentalmente en imágenes planas bidimensionales. El diseño de un vehículo en el metaverso es un objeto tridimensional que se puede apreciar y manejar desde todos los ángulos, en 360 grados. Esta diferencia de dimensiones invalida, en primer lugar, los supuestos en los que se basa el diseño del sistema, por lo que la respuesta basada en la interpretación tenía sus límites.

1-2. La barrera entre lo real y lo virtual: la barrera de la falta de similitud

Aun si se lograra superar el problema de los diseños gráficos, se levantaría otro gran obstáculo: el problema de la «no similitud de los productos».

La eficacia de los derechos de diseño se extiende a «diseños idénticos o similares», pero para determinar esta similitud se tienen en cuenta tanto la «similitud de los productos» como la «similitud de las formas». Según la legislación vigente, los automóviles reales y los automóviles virtuales del metaverso no se consideran idénticos ni similares como productos.

La cuestión de la falta de similitud: ¿por qué no se extiende la protección?

Aunque la forma sea exactamente la misma, el «automóvil real» y el «modelo de vehículo virtual en el metaverso» pertenecen a categorías de productos diferentes, por lo que el derecho de diseño no se aplica. Esto significa que, aunque se cree un modelo 3D en el metaverso que sea una réplica exacta del diseño de un coche de lujo del mundo real y se comercialice, la legislación vigente no permite acusar de infracción del derecho de diseño. Aquí radica la causa de que las «copias exactas» de diseños circulen descaradamente.

Este problema no se limita únicamente a la dirección de lo real a lo virtual. También es posible que un diseño de vehículo original del metaverso gane popularidad y que se fabrique y venda sin autorización como automóvil real o coche en miniatura. Sin embargo, aunque se haya registrado el diseño como diseño industrial en el espacio virtual, no se pueden ejercer derechos sobre los productos del mundo real.

Resumen de las lagunas de protección de la ley de diseños vigente

Problemas Contenido concreto Resultado
Definición de diseño gráfico Se limita a imágenes de control y de visualización, quedando excluidos los objetos 3D del espacio virtual Los modelos de vehículos en el metaverso no pueden protegerse como diseños de imágenes
Incoherencia dimensional Los diseños gráficos se basan en un plano 2D, mientras que el metaverso se compone de objetos 3D El sistema no permite proteger diseños que se pueden apreciar en 360 grados
Falta de similitud entre los productos Los automóviles reales y los vehículos virtuales pertenecen a categorías de productos diferentes Aunque la forma sea idéntica, los derechos de diseño no son aplicables
No es compatible con la realidad cruzada No existen disposiciones para el ejercicio de derechos frente a la imitación de lo real a lo virtual o de lo virtual a lo real Esto da lugar a que las copias exactas sean legalmente admisibles

2. Las limitaciones de la Ley de Prevención de la Competencia Desleal y la Ley de Derechos de Autor, y las ventajas de los derechos de diseño

En cuanto a la protección del diseño de vehículos en el metaverso, se han barajado la Ley de Prevención de la Competencia Desleal y la Ley de Derechos de Autor como enfoques alternativos a la Ley de Diseños. Sin embargo, ambas presentan limitaciones decisivas. A continuación, compararemos la capacidad de protección y las limitaciones de cada ley, y pondremos de manifiesto la ventaja esencial que ofrece el derecho de diseño.

2-1. Ley de Prevención de la Competencia Desleal modificada: breve periodo de protección y requisito de «indicación de productos, etc.»

La reforma de la Ley de Prevención de la Competencia Desleal de 2024 ha permitido garantizar un cierto grado de protección para los diseños en el espacio digital. En concreto, se ha abierto la posibilidad de que la disposición sobre «actos de imitación de la forma de un producto» del artículo 2, apartado 1, número 3, de la Ley de Competencia Desleal se aplique también a la forma de los productos en el espacio digital.

Sin embargo, esta protección adolece de un punto débil fatal.

El plazo de protección de la Ley de Competencia Desleal es de tan solo tres años

El período de protección de la forma de los productos, según el artículo 2, apartado 1, número 3, de la Ley de Competencia Desleal, se limita a tres años a partir de la fecha de la primera venta. En mercados como el metaverso, donde el ciclo de vida de los productos es largo y estos circulan de forma semipermanente como activos digitales, una protección de tres años es claramente insuficiente. Si se compara con los 25 años de duración máxima de los derechos de diseño, la diferencia es evidente.

Además, para recibir protección como «indicación de productos, etc.» en virtud del artículo 2, apartado 1, apartados 1 y 2, de la Ley de Competencia Desleal, es necesario que el diseño en cuestión sea ampliamente reconocido entre los consumidores (notoriedad). Por lo general, es difícil imaginar que el diseño de un vehículo recién lanzado en el metaverso adquiera notoriedad inmediatamente después de su lanzamiento, lo que da lugar a un desfase en el momento de la protección.

Además, dado que la protección en virtud de la Ley de Competencia Desleal se limita a los casos en que se vulneran los «beneficios comerciales» del imitador, existe el problema de que resulta difícil ejercer los derechos frente a actos de imitación con fines no lucrativos (como el fan art o el uso en proyectos de código abierto).

2-2. Protección de los derechos de autor como arte aplicado: el obstáculo de la dependencia

En teoría, también es posible la protección en virtud de la Ley de Derechos de Autor. Si se reconociera la condición de obra del diseño de un vehículo como «arte aplicado», la protección se produciría simultáneamente a la creación, sin necesidad de procedimientos de registro. Sin embargo, la realidad es que los obstáculos prácticos son extremadamente elevados.

En primer lugar, en la práctica judicial japonesa, los criterios para reconocer la condición de obra en el diseño de productos industriales son muy estrictos. Dado que se exige una «creatividad estética comparable a la del arte puro», la posibilidad de que el diseño de vehículos, que tiene un aspecto funcional, sea protegido como obra es limitada.

Demostración de la dependencia: el mayor punto débil de la Ley de Propiedad Intelectual

Para alegar una infracción de los derechos de autor, es necesario demostrar que la otra parte ha imitado el diseño de la propia empresa «basándose» en él. Sin embargo, resulta extremadamente difícil demostrar cómo un usuario anónimo del metaverso ha creado un diseño. Si se alega que se trata de una «creación original», en muchos casos es prácticamente imposible refutar dicha afirmación. En el caso de los derechos de diseño, no es necesario demostrar esta «dependencia».

Además, la Ley de Propiedad Intelectual protege la «expresión», no la «idea». Es muy probable que la forma básica y la línea de diseño de un vehículo se clasifiquen como «ideas», por lo que la protección se limita a expresiones extremadamente concretas. La Ley de Propiedad Intelectual no puede hacer frente a las imitaciones «inspiradas», en las que se modifica sutilmente la esencia del diseño.

2-3. Las ventajas del derecho de diseño: el poder de los derechos de exclusividad absoluta

Frente a las limitaciones de la Ley de Competencia Desleal y la Ley de Derechos de Autor, el derecho de diseño protege el diseño con un enfoque fundamentalmente diferente. Su característica más destacada es su potente naturaleza de «derecho de exclusividad absoluta».

¿Qué es el derecho de exclusividad absoluta del derecho de diseño?

El derecho de diseño permite ejercer el derecho frente a diseños idénticos o similares al diseño registrado, independientemente de si la otra parte conocía la existencia de dicho diseño. Es decir, no es necesario demostrar la «dependencia», como ocurre con los derechos de autor.Incluso si la otra parte alega que se trata de una «creación original», se considerará que existe infracción si el diseño es similar al diseño registrado. Es precisamente esta naturaleza de «derecho de exclusividad absoluta» la que se convierte en el arma más poderosa en el espacio del metaverso, donde el anonimato es elevado y resulta difícil demostrar las vías de imitación.

Además, la vigencia del derecho de diseño es de un máximo de 25 años a partir de la fecha de solicitud. En comparación con los 3 años de la Ley de Competencia Desleal y los 70 años tras la muerte del autor en el caso de los derechos de autor (70 años tras la publicación en el caso de obras de personas jurídicas), ofrece un equilibrio superior como derecho de propiedad industrial. El plazo de 25 años cubre ampliamente el periodo durante el cual los diseños del metaverso pueden explotarse comercialmente.

Además, dado que el derecho de diseño es un derecho que se registra tras pasar por el examen de la Oficina de Patentes, goza de un alto grado de confianza en cuanto a su validez y tiene un gran poder de persuasión en las negociaciones de licencias y en los litigios.

Comparación de las tres leyes para la protección de los diseños en el metaverso

Elementos de comparación Ley de Prevención de la Competencia Desleal Ley de derechos de autor Derecho de diseño
Periodo de protección 3 años desde la comercialización 70 años tras la muerte del autor Máximo de 25 años desde la solicitud
Necesidad de registro No es necesario No es necesario (se genera automáticamente) Necesaria (con examen)
Prueba de la dependencia No es necesario para el tipo 3 / Se requiere notoriedad para los tipos 1 y 2 Necesario (su mayor punto débil) No es necesario (derecho de exclusividad absoluta)
Ámbito de protección Copia exacta de la forma del producto Solo expresiones concretas Diseños idénticos y similares
Ejercicio de derechos frente a personas anónimas Posible, pero con dificultades para la prueba Es extremadamente difícil demostrar la influencia Basta con la similitud con el diseño registrado
Protección de la realidad cruzada Es posible mediante interpretación, pero es inestable En teoría es posible, pero de forma limitada Se codificará en la reforma de 2026

3. El núcleo de la reforma de la Ley de Diseños de 2026

La reforma de la Ley de Diseños de 2026 supone un cambio de paradigma que transformará de raíz la forma de proteger el diseño en la era digital. En particular, para el diseño de vehículos en el metaverso, se trata de una reforma revolucionaria que resolverá de un plumazo las lagunas de protección que se han prolongado durante años.

3-1. Los objetos virtuales pasan a ser objeto de protección: ampliación del concepto de «objeto»

El punto más importante de esta reforma es la ampliación significativa del concepto de «objeto» en la Ley de Diseños. Hasta ahora, los objetos protegidos por la Ley de Diseños se limitaban a los «objetos» como entidades físicas tangibles y a las «imágenes», «edificios» e «interiores» que cumplieran determinadas condiciones.

Cambio de paradigma: el diseño en el espacio virtual pasa a ser un «diseño industrial»

Con la reforma de 2026, los objetos digitales (artículos virtuales) utilizados en el metaverso y en el espacio virtual se incorporarán al ámbito de protección de la Ley de Diseños. Esto significa que los activos digitales que hasta ahora se encontraban en un vacío legal —como vehículos, muebles, ropa o edificios en el espacio virtual— serán reconocidos oficialmente como objeto de derechos de diseño.

En concreto, el diseño exterior de los automóviles virtuales utilizados en el metaverso, la forma de las motos virtuales o el diseño de piezas personalizadas para vehículos en los juegos de carreras, entre otros, serán objeto de solicitud de registro de diseño. No se trata de una simple modificación del sistema, sino de un punto de inflexión histórico en el que el ámbito de protección del diseño industrial se amplía del ámbito físico al digital.

Gracias a esta reforma, los diseñadores y fabricantes podrán registrar los diseños del espacio virtual siguiendo el mismo proceso que para los productos del mundo real. Al presentar la solicitud, se podrá asegurar el derecho sobre el diseño exterior de los activos digitales representando el diseño del objeto virtual mediante vistas en seis proyecciones o imágenes de renderizado por ordenador, y describiendo el objeto objeto del diseño como, por ejemplo, «automóvil virtual en el metaverso».

Además, cabe destacar que esta reforma distingue claramente entre «imágenes» y «objetos virtuales». Mientras que los diseños de imágenes se limitaban tradicionalmente a imágenes de control o de visualización, los objetos virtuales se definen como «objetos tridimensionales que existen en el espacio virtual» y, por lo tanto, no están sujetos a las restricciones de los diseños de imágenes. En otras palabras, se establece un nuevo marco de protección óptimo para objetos 3D, como el diseño de vehículos en el metaverso.

3-2. Prevención de la imitación cruzada: protección que traspasa las fronteras entre lo real y lo virtual

Otro aspecto revolucionario de esta reforma es que se codifica la protección contra la «imitación cruzada» que traspasa los límites entre el mundo real y el mundo virtual. De este modo, se resuelve de forma radical el problema de la «falta de similitud entre los productos» explicado en el capítulo 1.

La ley reformada deja claro que, si la forma del diseño es idéntica o similar entre un objeto real y uno virtual, la eficacia del derecho de diseño se extiende más allá de las diferencias entre categorías de objetos. De este modo, será posible la protección mediante el derecho de diseño en los tres patrones siguientes.

Los tres patrones de imitación entre realidades y su protección

Patrón de imitación Ejemplos concretos Ley vigente Ley modificada
Realidad → Virtual Creación de modelos 3D en el metaverso a partir del diseño de vehículos de lujo reales y su venta sin autorización No se puede proteger Protegible
Virtual → Virtual Copiar y vender en otra plataforma diseños originales de vehículos del metaverso No se puede proteger Protegible
Virtual → Real Fabricación y venta sin autorización de miniaturas o vehículos reales basados en diseños de vehículos populares del metaverso No se puede proteger Protegible

Cabe destacar especialmente el patrón «realidad → virtual». Hasta ahora, aunque los fabricantes de automóviles obtuvieran derechos de diseño sobre los vehículos reales, no podían impedir que se crearan copias exactas en el metaverso. Tras la reforma, será posible solicitar medidas cautelares y reclamar una indemnización por daños y perjuicios contra diseños similares en el metaverso basándose en los derechos de diseño de los vehículos reales.

El patrón «virtual → real» también cobrará cada vez más importancia en el futuro. Se prevé que aumenten los casos en los que los estudios de diseño nativos del metaverso presenten primero sus diseños en el espacio virtual y, tras ganar popularidad, se lleve a cabo su comercialización en el mundo real. En este caso, si se registra el diseño como objeto virtual, se podrán hacer valer los derechos frente a la comercialización no autorizada en el mundo real.

La importancia del principio de «primero en solicitar»: un mundo en el que se lleva la mejor parte quien llega primero

La Ley de Diseños adopta el principio de «primero en presentar la solicitud». Si se presentan varias solicitudes para diseños idénticos o similares, solo la persona que haya presentado la solicitud primero podrá obtener los derechos. Ahora que se ha decidido que los objetos virtuales se incluirán entre los objetos protegidos tras la reforma de 2026, es posible que sea demasiado tarde si se espera a que entre en vigor la ley reformada para comenzar a presentar solicitudes. Es extremadamente importante comenzar a elaborar una estrategia de solicitud ahora mismo, antes de que la competencia o los creadores del metaverso se nos adelanten.

4. Estrategias de propiedad intelectual que las empresas deben adoptar ahora: resumen

Con vistas a la reforma de la Ley de Diseños de 2026, a continuación se resumen en tres pilares las estrategias de propiedad intelectual que deben poner en marcha de inmediato las empresas que desarrollan diseños de vehículos en el metaverso (o que tienen previsto hacerlo en el futuro).

Estrategia 1: Inventario de activos digitales y elaboración de una hoja de ruta para la solicitud de diseños

Lo primero que hay que abordar es un inventario completo de los activos digitales que posee la empresa (o que tiene previsto crear en el futuro). Se elaborará una lista de todos los activos de diseño digital, incluyendo modelos 3D creados para el metaverso, datos de diseño para aplicaciones de RV/RA, activos de videojuegos y arte digital vendido como NFT.

A continuación, se evaluará el valor comercial y el riesgo de imitación de cada diseño, y se elaborará una hoja de ruta para la solicitud de registros de diseños con un orden de prioridades. Se considera que las siguientes categorías tienen una prioridad especialmente alta:

1. Diseños de vehículos para el metaverso que se corresponden con productos del mundo real (modelos que se convierten en iconos de marca)
. 2. Diseños de prototipos de vehículos originales del metaverso (con potencial para su futura comercialización).
3. Diseños de piezas personalizadas y accesorios (piezas aerodinámicas, llantas, etc.)
. 4. Diseños del interior de los vehículos (diseño de interiores como el salpicadero, los asientos, etc.).

Estrategia 2: Combinación de propiedad intelectual con marcas registradas: aprovechamiento de las clases 9 y 41

Resulta eficaz una estrategia de «combinación de propiedad intelectual» que combine no solo los derechos de diseño, sino también los derechos de marca. En las solicitudes de marcas relacionadas con el metaverso, las siguientes clases son especialmente importantes.

Mientras que los derechos de diseño protegen la forma del diseño, los derechos de marca protegen el nombre de la marca y el logotipo. Si el diseño de un vehículo en el metaverso lleva el nombre de la marca o el emblema de la empresa, se consigue una doble protección mediante los derechos de diseño y los derechos de marca. Aunque los imitadores modifiquen sutilmente el diseño para eludir el ámbito de similitud de los derechos de diseño, si se mantiene el uso del nombre de la marca o del logotipo, se puede contrarrestar mediante los derechos de marca.

Consideremos la solicitud de marcas en las clases 9 y 41

Clase 9: software informático descargable, software para realidad virtual, productos virtuales descargables (activos digitales, incluidos los vehículos en el metaverso).

Clase 41: prestación de servicios de entretenimiento en espacios de realidad virtual, oferta de juegos en línea, planificación y gestión de eventos en el metaverso

. Al asegurar los derechos de marca en estas clases, se refuerza considerablemente la protección de la marca en el metaverso.Las empresas que ya hayan registrado marcas para vehículos del mundo real también deberían plantearse presentar solicitudes adicionales en las clases 9 y 41.

Estrategia 3: Respuesta global — Asegurar los derechos en los principales mercados

El metaverso es, por naturaleza, un espacio global. El registro de diseños en Japón por sí solo no basta para hacer frente a las imitaciones en plataformas extranjeras. Es necesario presentar solicitudes estratégicas en el extranjero, teniendo en cuenta la ubicación de los servidores de las principales plataformas del metaverso y la sede de las empresas operadoras.

Entre los destinos prioritarios para la solicitud se incluyen los siguientes:

1. EE. UU.: sede de las principales empresas operadoras de plataformas, como Meta (antes Facebook) y Roblox Corporation. Es eficaz presentar una solicitud de patente de diseño estadounidense.
2. UE: protección global mediante el diseño comunitario registrado (RCD). Una sola solicitud cubre los 27 países de la UE.
3. China: uno de los mayores mercados de metaversos del mundo. Es imprescindible obtener protección local mediante una solicitud de diseño en China.
4. Corea del Sur: cuenta con un mercado de metaversos muy activo y alberga plataformas principales como NAVER Z.

A la hora de presentar solicitudes en el extranjero, el uso del Convenio de La Haya (Convenio de Ginebra que modifica el Convenio de La Haya relativo al registro internacional de dibujos y modelos industriales) permite obtener de forma eficiente protección en varios países con una sola solicitud internacional. Es posible presentar la solicitud en japonés, lo que supone una ventaja en términos de costes en comparación con las solicitudes individuales.

Resumen

La reforma de la Ley de Diseños de 2026 supondrá un auténtico cambio de paradigma en la protección del diseño de vehículos en el metaverso. La posibilidad de registrar diseños de objetos virtuales y la clarificación de las medidas para contrarrestar la imitación cruzada entre lo real y lo virtual supondrán un gran impulso para los creadores y titulares de derechos de diseños digitales.

Sin embargo, la capacidad de aprovechar este impulso depende de la preparación que se realice a partir de ahora. Bajo el principio de «primero en presentar», cualquier retraso en la solicitud puede acarrear consecuencias fatales. La clave para asegurar una ventaja competitiva es llevar a cabo, con antelación a la entrada en vigor de la ley reformada, un inventario de activos digitales, la elaboración de una hoja de ruta para las solicitudes de diseños, la combinación de la propiedad intelectual con las marcas registradas y la construcción de una estrategia de solicitud global.

La estrategia de propiedad intelectual en la era del metaverso no es una simple prolongación de la de los productos físicos tradicionales. Se requiere la creación de una nueva cartera de propiedad intelectual que proteja y aproveche el diseño tanto en el ámbito digital como en el físico. Aprovechando mis conocimientos como agente de la propiedad industrial, le apoyaré con todas mis fuerzas en la protección de sus activos digitales.

No dude en consultarnos sobre su estrategia de propiedad intelectual en la era del metaverso

Desde la elaboración de estrategias para la solicitud de diseños y marcas con vistas a la reforma de la Ley de Diseños de 2026 hasta el apoyo en solicitudes internacionales
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杉浦健文 弁理士

AUTOR / Redactor

Takefumi Sugiura

Representante y abogado especializado en propiedad intelectual del bufete EVORIX

Prestamos apoyo a clientes de una amplia gama de sectores, como el de las tecnologías de la información, la fabricación, las startups, la moda y la medicina, desde la presentación de solicitudes de patentes, marcas, diseños y derechos de autor hasta los procedimientos de recurso y los litigios por infracción. También somos expertos en estrategias de propiedad intelectual en campos de vanguardia como la IA, el IoT, la Web3 y las FinTech. Pertenecemos a varias organizaciones, entre ellas el Colegio de Abogados de la Propiedad Industrial de Japón, la Asociación Asiática de Abogados de la Propiedad Industrial (APAA) y la Asociación Japonesa de Marcas (JTA).