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Un abogado especializado en patentes explica las patentes de Mario Kart: el conjunto de patentes de Nintendo para juegos de carreras que sustentan el derrape, la ayuda para re

30 años de Mario Kart y las patentes: la tecnología invisible que sustenta la «equidad y la diversión»

Desde Super Mario Kart (1992) hasta su última entrega, «Mario Kart World» (a la venta en junio de 2025), Mario Kart es una serie de gran longevidad que lleva más de 30 años en activo.Aunque los personajes y logotipos que aparecen en pantalla pertenecen al ámbito de los derechos de autor y las marcas registradas, la experiencia en sí misma —«que la carrera sea reñida independientemente de quién juegue» o «que incluso los principiantes puedan correr»— se basa en una tecnología de control programada que parametriza el «estado del juego» (clasificación, tiempo y comportamiento físico); es decir, pertenece al ámbito de las patentes.En este artículo, desde la perspectiva de un agente de patentes, analizaremos el conjunto de patentes de los juegos de carreras de Nintendo basándonos únicamente en publicaciones oficiales verificadas. Si te interesa el análisis de otras patentes de juegos de Nintendo, te recomendamos que consultes también la introducción general a la serie de patentes de Splatoon.

Normas de redacción de este artículo: se distingue rigurosamente entre los derechos registrados («Patente n.º ○» y «US○ B2») y las solicitudes en fase de publicación aún no registradas («Publicación de patente ○-○○» y «US2025/○ A1»).Las solicitudes en fase de publicación no pueden ser objeto de ejercicio de derechos. Además, dado que en los boletines oficiales no figuran los nombres de los productos, todas las correspondencias con las funciones del juego se expresarán de forma unificada mediante la expresión hipotética «se considera que corresponde a...».

Índice

  1. Cada patente debe leerse siguiendo el orden «función → reivindicaciones → puntos clave del alcance de los derechos»
  2. [Sistema de derrape] Dos patentes registradas que protegen los controles táctiles
  3. [Tipo «drift» (continuación)] Publicación de patente en trámite 2025-82375
  4. [Sistema de raíles y wall ride] Publicación de patente 2025-82376
  5. [Ayuda para la inversión ①] El clásico del «rubber banding»: US7,278,913 B2
  6. [Ayuda para la remontada ②] Ranuras de objetos y «Fever» (US11,103,784 B2)
  7. [Sistema de generación de circuitos]: Publicación de patente 2025-82801
  8. [Juguetes físicos] Patente de invención y diseño industrial de Home Circuit
  9. Patentación del control basado en el «estado del juego» como parámetro
  10. Aprendizaje para profesionales: los tipos de reivindicaciones de Nintendo
  11. Resumen

Cada patente debe leerse siguiendo el esquema «función → reivindicaciones → puntos clave del alcance de los derechos»

Siguiendo el formato habitual de este blog, las explicaciones se estructuran en tres apartados: ① la función durante el juego (experiencia del jugador), ② la cita del texto original de la reivindicación 1, y ③ los puntos clave del alcance de los derechos (hasta dónde se puede interpretar de forma amplia y qué limitaciones son aplicables).El análisis se centra en cinco grupos: sistemas de derrapes y manejo de la conducción; sistemas de raíles y conducción por paredes; sistemas de objetos y ayuda para remontadas; sistemas de generación de circuitos; y sistemas de juguetes físicos.

Conclusión más importante de la investigación: dentro del alcance de las publicaciones oficiales analizadas en esta ocasión, no se han encontrado reivindicaciones que incluyan los términos «derrape», «drift» o «miniturbo». La abstracción exhaustiva hacia conceptos como «primer estado de conducción» o «estado de conducción ventajoso» es el estilo característico de Nintendo a la hora de redactar sus reivindicaciones, y este será el eje analítico que guiará todo este artículo.

[Sistema de derrapes y control de conducción] Dos patentes registradas que protegen el derrape mediante control táctil

Patente n.º 6921193: cambio entre conducción normal y derrape según la posición inicial del toque

Registrada en 2021, con vencimiento previsto para el 22 de mayo de 2037. Se trata de una interfaz de usuario para manejo con una sola mano que alterna entre conducción normal y derrape en función de si el punto de inicio del toque se encuentra dentro o fuera de un área predeterminada; se considera que corresponde al sistema de derrape de Mario Kart Tour.

Patente n.º 6921193, reivindicación 1 (fuente: Google Patents)

En un ordenador de un dispositivo de procesamiento de información, un paso de adquisición que obtiene repetidamente la posición de entrada detectada por un dispositivo señalador, correspondiente a una posición en la pantalla de visualización; y, al menos como condición de que la posición de entrada se encuentre fuera de un área predeterminada cuando se inicia la entrada de una operación de movimiento con respecto al dispositivo señalador,un paso de establecimiento de una primera posición de referencia, en el que se establece dicha primera posición de referencia basándose en la posición de entrada en el momento en que se inicia dicha entrada de operación de movimiento; un paso de procesamiento de primer movimiento, en el que se desplaza un objeto en un espacio de juego virtual mediante un primer procesamiento de movimiento, basándose en dicha primera posición de referencia y en la posición de entrada de las entradas que se realizan de forma continuada desde que se inicia dicha entrada de operación de movimiento;un paso de establecimiento de una segunda posición de referencia, en el que, al menos con la condición de que la posición de entrada en el momento en que se inicia la operación de desplazamiento con el dispositivo señalador se encuentre dentro de dicha zona predeterminada, se establece una segunda posición de referencia basándose en la posición de entrada en el momento en que se inicia dicha operación de desplazamiento; yun paso de segundo proceso de desplazamiento, en el que se ejecuta el desplazamiento del objeto en el espacio de juego virtual mediante un segundo proceso de desplazamiento, distinto del primer proceso de desplazamiento, basándose en la segunda posición de referencia y en la posición de entrada de las entradas que se realizan de forma continuada desde el inicio de la entrada de la operación de desplazamiento; y en el primer proceso de desplazamiento,la dirección de desplazamiento del objeto en el espacio virtual del juego se modifica en función de la distancia entre la primera posición de referencia y la posición de entrada; y en el segundo proceso de desplazamiento, la dirección de desplazamiento del objeto en el espacio virtual del juego se modifica en función de la distancia entre la segunda posición de referencia y la posición de entrada;cuando dicha distancia es igual, la magnitud del cambio en la dirección de desplazamiento del objeto en el primer proceso de desplazamiento es diferente de la magnitud del cambio en la dirección de desplazamiento en el segundo proceso de desplazamiento; programa de juego.

Puntos clave del alcance de los derechos: ① La reivindicación 1 solo establece que la variación en la dirección de desplazamiento es «diferente», mientras que la limitación de que «durante el derrape se produce un giro más brusco» se incluye en la reivindicación dependiente 2. Se trata de un ejemplo típico en el que la reivindicación independiente se formula de forma amplia y las reivindicaciones dependientes se adaptan a las formas de realización.② El término «derrape» no aparece en absoluto en las reivindicaciones, sino que se ha abstraído como «segundo proceso de desplazamiento».③ Existe una solicitud derivada de esta (solicitud de patente 2021-122597 → patente n.º 7150108) que tiene esta como solicitud principal, lo que permite confirmar la formación continua de una red de derechos mediante divisiones. Esta técnica se explica detalladamente en la estrategia de solicitudes derivadas de patentes de videojuegos.

Patente n.º 7083822: interfaz de usuario para una sola mano que cambia según dos condiciones: ventana temporal y proximidad posicional

Registrada en 2022, derivada de PCT/JP2017/019056 (correspondiente a US11117048B2, entre otras). Se trata de una interfaz de usuario para una sola mano que cambia entre el manejo del volante y una operación especial mediante una segunda entrada realizada dentro de un primer intervalo de tiempo tras la finalización de la primera entrada.En la reivindicación 1, se establece como condición para la ejecución del segundo proceso de movimiento que «la distancia entre la posición de una entrada predeterminada y la posición de la segunda entrada de operación de movimiento sea inferior a un valor predeterminado», lo que ilustra un tipo de invención de interfaz de usuario que evita el mal funcionamiento mediante dos condiciones: ventana temporal y proximidad posicional (el control de dirección basado en la distancia entre la posición de referencia y la posición de entrada se describe en la reivindicación subordinada 2).Ambas patentes se han extendido a distintos países tras una solicitud PCT (fecha de solicitud internacional: 22 de mayo de 2017) (se ha confirmado la concesión de la patente n.º 7083822 en EE. UU., Europa y China, y la de la patente n.º 6921193 en EE. UU. con el número US11071911B2),y se caracterizan por controlar la mecánica de conducción en el ámbito del «método de entrada», es decir, la interfaz de usuario táctil para teléfonos inteligentes.

[Série sobre derrapes · Continuación] Publicación 2025-82375 (solicitud en fase de publicación), dada a conocer justo antes del lanzamiento de Mario Kart World

Presentada el 17 de noviembre de 2023, publicada el 29 de mayo de 2025, sin registrar (solicitud en fase de publicación) (correspondiente a EE. UU.: US2025/0161804 A1).Se considera que este sistema, que distingue entre el derrape y el estado de acumulación en función de si se introduce o no una entrada al aterrizar un salto cargado, y que genera un impulso temporal (tercer estado de conducción) mediante el aumento de un parámetro de continuidad, se adapta a los nuevos controles de *Mario Kart World*.

Publicación de patente 2025-82375, reivindicación 1 (fuente: Google Patents)

Programa de juego que permite a un ordenador ejecutar un juego de carreras en un espacio virtual mediante un objeto de jugador controlado en función de las entradas de control del jugador, en el que, cuando se produce una primera entrada de control al aterrizar dicho objeto de jugador en la pista de carrera y, además, se ha producido una entrada de control de giro predeterminada en un momento predeterminado anterior a dicho aterrizaje,un primer medio de control de conducción que hace que dicho objeto de jugador circule en un primer estado de conducción; y en caso de que se produzca la primera entrada de control al aterrizar dicho objeto de jugador en la pista de conducción y no se haya producido la entrada de control de giro en el momento predeterminado,un segundo medio de control de conducción que hace que dicho objeto de jugador circule en un segundo estado de conducción distinto del primer estado de conducción; y un programa de juego que hace que el ordenador funcione de la siguiente manera: basándose en un parámetro que aumenta en función de la duración del segundo estado de conducción, temporalmente,un tercer medio de control de conducción que hace que el objeto jugador circule en un tercer estado de conducción ventajoso en el juego de carreras, y que hace funcionar el ordenador como tal.

Puntos clave del alcance de los derechos: ① Los términos «derrape», «acumulación» y «turbo» se han generalizado como «primer/segundo/tercer estado de conducción» (concretándose en la reivindicación 2 que el tercer estado de conducción es más rápido de lo normal, y en las reivindicaciones 3 y 4 que el segundo estado de conducción es desfavorable y de baja velocidad).② La estructura «parámetro que aumenta en función de la continuidad del segundo estado de conducción → estado de conducción temporalmente ventajoso» es una formulación que permite interpretar ampliamente la implementación de juegos de carreras que cuentan con «carga» y «impulso».③ El miniturbo (derrape → chispa → impulso) en sí mismo es una mecánica clásica conocida desde el Super Mario Kart de 1992. Precisamente por eso, la presente solicitud sitúa el nuevo elemento «bifurcación en función de si se introduce o no una entrada al aterrizar» como eje de la reivindicación independiente, mientras que el miniturbo clásico se coloca en las reivindicaciones subordinadas.Se trata de un ejemplo práctico de la técnica de redacción para formular reivindicaciones evitando la técnica conocida.

Nota: Dado que esta solicitud aún no se ha registrado, por el momento no es posible ejercer los derechos sobre ella; tanto la concesión de la patente como el alcance de las reivindicaciones registradas pueden variar en función del resultado del examen posterior (el plazo para solicitar el examen es de tres años desde la presentación de la solicitud, es decir, hasta noviembre de 2026).

[Sistema de «rail-wall ride»] Publicación de la solicitud de patente 2025-82376 / US2025/0161805 A1 — Se cubre la nueva acción estrella en la fase de solicitud

La solicitud de publicación 2025-82376, que es una solicitud hermana presentada el mismo día(sin registrar, solicitud en fase de publicación) establece en su reivindicación 1 una configuración en la que el vehículo circula por la carretera normal según las instrucciones de dirección, circula a lo largo de un objeto determinado cuando se encuentra sobre él, realiza un salto para alejarse del objeto mediante una primera entrada de control y, tras el aterrizaje, circula en «estado de conducción ventajoso» (equivalente a un impulso).Se considera que esto se corresponde con la conducción por raíles y los «wall rides» de Mario Kart World.En la solicitud estadounidense US2025/0161805 A1 (19 reivindicaciones en total), el «boost» se describe como «advantageous moving state» (estado de desplazamiento ventajoso), y resulta interesante, incluso en la comparación entre los textos japonés y inglés, que el estilo de abstracción se mantenga coherente en ambos idiomas.

Puntos clave del alcance de la protección: ① La reivindicación independiente se limita a definir un «objeto predeterminado», mientras que las paredes (reivindicaciones 11 y 16) y los raíles (reivindicaciones 14 y 17) se concretan en las reivindicaciones dependientes, lo que constituye una estructura paradigmática de reivindicaciones basadas en conceptos generales.② Las reivindicaciones subordinadas abarcan desde el desprendimiento por colisión trasera sobre el carril (reivindicación 8) hasta los elementos de ataque que avanzan a lo largo del objeto (reivindicaciones 9 y 10), lo que demuestra una exhaustividad que recoge todos los comportamientos periféricos de la función ya en la fase de solicitud.③ La presentación de la solicitud en noviembre de 2023, seguida de su publicación aproximadamente una semana antes del lanzamiento (5 de junio de 2025), es un ejemplo de «solicitud previa al lanzamiento y publicación justo antes del mismo», un comportamiento que parece haberse vuelto más frecuente tras los litigios de Colopl y Palworld.Para más información sobre este contexto, consulte el artículo explicativo sobre el litigio de patentes de Palworld.

[Apoyo para la reversión ①] US7,278,913 B2: un clásico que patentó el «rubber banding» vinculado a la clasificación

Solicitada en 2004 y registrada en 2007 (derecho de prioridad: solicitud de patente 2003-374795).Se trata de una patente de ayuda a la remontada que ajusta dinámicamente el rendimiento de conducción del kart de la CPU (NPC) en función de la posición objetivo; cabe destacar que no se trata de un sorteo de objetos, sino del control de los valores de rendimiento de conducción del NPC. Se considera que su período de vigencia, incluida la prórroga de la fecha de presentación (PTA), expiró alrededor de abril de 2025.

US7,278,913 B2, reivindicación 1 (fuente: Google Patents)

1. Un soporte de grabación legible por ordenador que almacena un programa de juego de carreras para jugar a un juego de carreras en el que un objeto en movimiento controlado por un jugador humano y una pluralidad de objetos en movimiento no controlados por jugadores, controlados automáticamente según un algoritmo predeterminado, compiten juntos en un circuito en un espacio virtual, en el que el programa de juego de carreras instruye a un ordenador para que funcione como: un establecedor de clasificaciones objetivo para establecer diferentes clasificaciones objetivo para al menos dos de los múltiples objetos móviles no jugadores, estableciéndose dichas clasificaciones objetivo independientemente de la clasificación actual asociada a cualquiera de los objetos móviles no jugadores en la carrera; un modificador del valor de rendimiento de conducción para modificar un valor de rendimiento de conducción preestablecido para cada uno de los objetos móviles no controlados por el jugador de acuerdo con la clasificación objetivo establecida por el fijador de clasificaciones objetivo; y un controlador automático para controlar automáticamente cada uno de los objetos móviles no controlados por el jugador de acuerdo con su valor de rendimiento de conducción, que ha sido modificado por el modificador del valor de rendimiento de conducción.

Puntos clave del alcance de la reivindicación: ① La reivindicación 1 se compone de tres elementos: «establecer clasificaciones objetivo mutuamente diferentes para al menos dos NPC» + «modificar el valor de rendimiento de conducción en función de la clasificación objetivo» + «controlar automáticamente con el valor de rendimiento modificado».② El hecho de que la clasificación objetivo se establezca «independientemente de la clasificación actual (irrespective of a current rank)» es la característica de la reivindicación independiente, mientras que el control en función de la clasificación actual es una limitación de la reivindicación dependiente 3. ③ La especificación de la velocidad máxima y la aceleración se incluye en la reivindicación dependiente 2; aquí también, la reivindicación independiente se formula de forma amplia en términos de valores de rendimiento generales.

Por otra parte, en lo que respecta a los resultados de la investigación que contradicen las expectativas de los lectores —concretamente, la patente o solicitud de Nintendo que reivindicaba la propia tabla de sorteo de objetos, según la cual «cuanto más baja es la posición, más potentes son los objetos que aparecen»—, no ha sido posible identificarla dentro del alcance de la presente verificación.El sorteo de objetos vinculado a la clasificación es una mecánica conocida desde 1992, y parece que los valores concretos de la tabla de probabilidades no se protegen mediante una patente, sino que se mantienen como «know-how» (secreto comercial). Se trata de un buen ejemplo de combinación de propiedad intelectual, en el que se distingue entre «lo que se protege mediante patente» y «lo que se protege como secreto comercial».

[Apoyo para la remontada ②] US11,103,784 B2 / Patente n.º 6935361: el derecho vigente que más se aproxima a la «modificación dinámica de las probabilidades»

La patente US11,103,784 B2 (solicitada en 2019 y registrada en 2021; fecha de vencimiento ajustada: 21 de agosto de 2039; derecho de prioridad:solicitud de patente 2018-088783) reivindica un mecanismo por el que, cuando se alinean los mismos objetos en las casillas de objetos, se activan efectos potentes de forma consecutiva (según la redacción de la reivindicación 1, la condición de combinación es «la coincidencia de al menos dos valores», por lo que no se limita a la alineación en tres casillas).Se considera que se corresponde con las ranuras de objetos y el modo «Fever» de Mario Kart Tour (esta correspondencia se basa en información secundaria, como la de Mario Wiki, ya que en la descripción no se menciona el nombre del producto).La reivindicación 1 es un ejemplo concreto de abstracción que describe la interfaz de usuario de las ranuras como una operación de parámetros, mediante «un parámetro que indica la posesión», «una condición de combinación de coincidencia de dos o más valores» y «el segundo efecto = el primer efecto se produce un número de veces superior a un número predeterminado».

Lo más destacado de este artículo son las reivindicaciones subordinadas. La reivindicación 8 establece que «la probabilidad de que al menos dos de los valores... satisfagan la condición combinatoria se modifica en función del avance del juego» (cambio de la probabilidad de combinación según el avance del juego),mientras que la reivindicación 9 establece que «aumenta a medida que el juego se acerca a su fin», por lo que, dentro del alcance de la presente verificación, se considera el derecho existente más cercano a la «modificación dinámica de la tabla de probabilidades de los elementos».La familia de patentes japonesa es la patente n.º 6935361 (solicitud de patente 2018-088783,registrada en 2021), y la reivindicación 1 establece la configuración de parámetros por cada espacio de inventario y un segundo efecto que hace que el primer efecto se produzca un número de veces superior al establecido cuando coinciden un número determinado de parámetros, excluyendo parámetros específicos(Cabe señalar que, en la transcripción de Google Patents, parece que falta la expresión «procesamiento de información» al principio de la reivindicación 1, por lo que es necesario cotejarla en J-PlatPat para una cita precisa).Dado que esta familia de patentes con prioridad de 2018 podría seguir vigente en Japón hasta aproximadamente mayo de 2038 y en EE. UU. hasta el 21 de agosto de 2039, tras el ajuste de plazos, puede constituir un objeto de verificación realista para las empresas que implementen sistemas de ayuda a la remontada y una interfaz de usuario con ranuras para objetos en juegos de carreras.

[Sistema de generación de circuitos] Publicación de patente 2025-82801: configuración dinámica de circuitos en un mundo abierto (solicitud en fase de publicación)

Publicación de solicitud de patente 2025-82801 (solicitada el 31 de julio de 2024,con prioridad nacional del 17 de noviembre de 2023, sin registrar) reivindica una configuración que establece dinámicamente el circuito para cada carrera mediante una combinación de rutas dentro de las bases y entre ellas, en relación con múltiples áreas de base situadas en el campo. Se considera que es compatible con el modo «Knockout Tour» de Mario Kart World(el nombre del producto no aparece en el boletín oficial, por lo que se trata de una suposición de medios externos). El punto clave reside en que se trata de una reivindicación con ramificaciones condicionadas a la «determinación del tipo de carrera» (la configuración dinámica del circuito solo se activa en carreras de un tipo determinado), así como en la perspectiva de proteger como propiedad intelectual el diseño de niveles —un elemento fundamental del juego— mediante el «procesamiento combinado de datos de rutas».La secuencia temporal, en la que en noviembre de 2023 se presentó una serie de solicitudes centradas en la mecánica relacionada con «World» y al año siguiente se añadieron versiones mejoradas utilizando la prioridad nacional, constituye un formato de solicitud que resulta útil desde el punto de vista práctico.

[Juguetes físicos] Mario Kart Live Home Circuit: defensa en varias capas de hardware y diseño industrial

La patente n.º 7016901 (solicitada en 2020 y registrada en 2022, con correspondencia en EE. UU. US11291923B2) es una patente sobre la configuración de hardware de un kart teledirigido real equipado con cámara.La reivindicación 1 comienza con «Juguete rodante que comprende un cuerpo del vehículo y…», y describe un juguete que cuenta con el cuerpo del vehículo, las ruedas, la batería, el motor, un dispositivo de captura de imágenes que graba la parte delantera, una unidad de control y un puerto de carga,y es una reivindicación que incluye limitaciones a nivel de disposición de los componentes, como que «la unidad de control y el puerto de carga se encuentren en el mismo lado con respecto a la línea central del vehículo» y que estén «situados entre las ruedas delanteras y traseras». Aunque es más restrictiva y concreta que las patentes de software, puede considerarse un tipo de patente que puede resultar eficaz para combatir las imitaciones.En la reivindicación 1 de la versión estadounidense se ha añadido la formulación funcional «el panel de control indica al usuario la posición del puerto de carga», por lo que también resulta interesante observar las diferencias en la redacción entre Japón y Estados Unidos. Cabe señalar que la configuración de transmisión de vídeo en tiempo real no se incluye en la reivindicación 1. Además, el registro de diseño japonés n.º 1693203 yUSD984547S1 protegen el aspecto exterior del RC Kart (los diseños no tienen reivindicaciones, sino que su alcance se especifica mediante planos y el objeto), lo que constituye un ejemplo práctico de la creación de una cartera que protege un producto de forma integral mediante «patentes de software de control + patentes de hardware + diseño».

Aspectos innovadores propios de los videojuegos de carreras: la parametrización del «estado del juego»

Al analizar de forma transversal los casos anteriores, surgen tres ejes de análisis. ① Clasificación: objetivo de clasificación → modificación de los valores de rendimiento de los NPC (US7,278,913 B2); tal y como se muestra en este ejemplo, el control que toma como parámetro de entrada una magnitud abstracta como la «clasificación» es fácil de describir como configuración técnica y constituye el tipo fundamental de las patentes de videojuegos de carreras.② Tiempo y continuidad: tal y como ocurre con el «parámetro que aumenta en función de la continuidad del segundo estado de conducción» (Publicación de Patente 2025-82375) o la «segunda entrada dentro del primer intervalo de tiempo» (Patente n.º 7083822), al condicionar el intervalo de tiempo o la cantidad acumulada, las estrategias del juego se convierten directamente en requisitos de la reivindicación.③ Comportamiento físico y espacio: ya sea en una carretera normal o sobre un objeto determinado (publicación de patente 2025-82376), o dentro o fuera del área de la posición inicial del toque (patente n.º 6921193), la clasificación por casos de «dónde y en qué estado» constituye la estructura básica de los elementos independientes.

El «rubber banding» y el «fever» son la implementación de una filosofía de diseño basada en «la ayuda a los jugadores con peor puntuación = equidad y creación de una sensación de reñida competición». La filosofía en sí misma no es patentable, pero el control específico de los parámetros que la hacen realidad sí puede serlo.En el contexto de la ayuda a los principiantes, la asistencia a la conducción (asistencia al volante) también es importante, pero, dado que no figura en la lista verificada en esta ocasión, nos limitaremos a mencionarla únicamente en el ámbito del hecho confirmado de que «la propia Nintendo cita su solicitud de asistencia al volante como tecnología de referencia en la solicitud presentada en 2023».

Lecciones para los profesionales: el «patrón de las reivindicaciones de Nintendo» que se aprecia al compararlas con los litigios de Splatoon y Palworld

Tipo ①: Abstracción exhaustiva de los términos: «derrape» y «miniturbo» no aparecen en ningún momento en las reivindicaciones, sino que se generalizan como «primer estado de conducción» y «advantageous moving state». Se trata de un estilo de redacción común a la abstracción del término «tinta» en el conjunto de patentes de Splatoon.Patrón ②: El concepto principal y los apartados subordinados de la reivindicación independiente se implementan en el producto: las paredes/raíles, los giros cerrados, la velocidad máxima y la aceleración se sitúan en los apartados subordinados, lo que permite equilibrar la amplitud de la reivindicación independiente con el riesgo de nulidad.La formación de la red de derechos mediante la patente derivada de la patente n.º 6921193 (patente n.º 7150108) se inscribe en el mismo contexto. Tipo ③: Estrategia de solicitud previa al lanzamiento y publicación justo antes del lanzamiento: en este caso, la publicación se realizó una semana antes del lanzamiento, lo que constituye un ejemplo práctico de sincronización de la solicitud con vistas al ejercicio de los derechos.Tipo ④ Uso diferenciado de patentes y secretos comerciales: se mantiene en secreto el valor concreto de la tabla de probabilidades, y se aprecia una decisión estratégica de proteger mediante las reivindicaciones subordinadas 8 y 9 de la patente US11,103,784 B2 el «mecanismo» que hace variar las probabilidades.

Perspectiva de la verificación de libertad para operar (FTO) para desarrolladores de videojuegos de carreras de karts (a fecha de julio de 2026): (a) Por el momento, no se han identificado «patentes de derrape y miniturbo» registradas que supongan un riesgo cierto.(b) No obstante, la familia de solicitudes de patente 2025-82375/82376 (Japón y EE. UU.) se encuentra en fase de examen y, en caso de que se registren, existe el riesgo de que se interprete ampliamente una implementación que incluya «parámetros de carga continua → estado temporal de conducción a alta velocidad».(c) Existe la posibilidad de continuar supervisando la evolución de la solicitud y de considerar la presentación de información (envío de publicaciones) según sea necesario. (d) Los modelos Mini Turbo anteriores a 1992 constituyen un sólido material de conocimiento público.(e) La familia de patentes relacionadas con los «Tour» con prioridad de 2018 podría mantenerse vigente hasta aproximadamente 2038.

Por otra parte, en cuanto a las tendencias de otras empresas, Tencent también ha presentado una solicitud sobre un método de control de derrapes (publicación especial 2021-531133), y en su examen se citó la serie Mario Kart como estado de la técnica. La patentabilidad de los derrapes se ha convertido en un tema común para todas las empresas del sector de los juegos de carreras de karts.

Resumen

① La «diversión y equidad» de Mario Kart se sustenta en un conjunto de patentes de control que parametrizan la clasificación, el tiempo y el espacio. ② Las reivindicaciones de Nintendo se caracterizan por una abstracción terminológica exhaustiva y por un diseño jerárquico de las reivindicaciones independientes y dependientes.③ La última serie de patentes sobre derrapes y raíles es una solicitud en trámite aún no registrada, por lo que el foco de atención en el futuro recaerá en la concesión o denegación de la patente y en el seguimiento del alcance definitivo de las reivindicaciones.

Artículos relacionados: Introducción general a la serie de patentes de Splatoon / Estrategia de solicitudes divididas para patentes de videojuegos / Análisis del litigio de patentes entre Nintendo y Palworld

Si está considerando presentar una solicitud de patente sobre mecánica de juego, o si desea realizar un estudio de libertad para operar (FTO) sobre patentes de juegos de otras empresas o supervisar el estado de sus solicitudes, póngase en contacto con el bufete de propiedad intelectual EVORIX.

*Este artículo es una explicación general basada en información pública disponible en julio de 2026 (Google Patents, USPTO y boletines oficiales), y no constituye una evaluación individual de infracción ni asesoramiento jurídico.La correspondencia entre las funciones del juego y los boletines oficiales incluye conjeturas, ya que en estos últimos no se mencionan los nombres de los productos. Las solicitudes en fase de publicación que aún no se han registrado no pueden dar lugar al ejercicio de derechos, y el alcance de las reivindicaciones registradas puede variar en función del examen.