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메타버스 상의 차량 디자인도 보호 대상? 2026년 디자인법 개정의 주목 포인트
메타버스 시장은 급속도로 확대되고 있습니다. 블룸버그의 추산에 따르면, 2024년 기준 약 8,000억 달러 규모였던 메타버스 관련 시장은 2030년에는 약 2.5조 달러에 달할 것으로 전망됩니다. VRChat, Roblox, Fortnite와 같은 플랫폼에서는 아바타용 의류와 액세서리, 가상 공간의 건축물, 그리고 차량 디자인이 일상적으로 거래되고 있습니다.
그러나 이러한 급성장의 이면에는 심각한 문제가 대두되고 있습니다. 메타버스 상의 디지털 디자인 해적판 및 모조품이 만연하고 있는 것입니다. 특히 차량 디자인 분야에서는 자동차 제조사가 수년에 걸쳐 개발한 상징적인 디자인이 무단으로 3D 모델화되어 메타버스에서 판매되는 사례가 끊이지 않고 있습니다.
이러한 상황에 대응하기 위해 일본 정부는 2026년 디자인법 개정에 착수했습니다. 이번 개정은 메타버스 공간 내의 차량 디자인을 포함한 디지털 자산의 보호를 디자인법의 틀 안에서 정면으로 실현하려는 획기적인 조치입니다. 본 기사에서는 변리사의 관점에서 이번 개정의 핵심과 기업이 지금 당장 취해야 할 지식재산 전략을 철저히 해설합니다.
1. 왜 메타버스의 차량 디자인은 보호할 수 없었는가
메타버스상에서 고해상도 차량 디자인이 거래되게 된 지금, 많은 자동차 제조사와 디자인 스튜디오가 “자사의 디자인이 무단으로 사용되고 있는데도 법적으로 막을 수 없다”는 딜레마에 직면하고 있습니다. 왜 현행법으로는 보호가 미치지 않는지, 그 구조적인 문제를 파헤쳐 봅니다.
1-1. 이미지 보호의 한계 ― 조작 이미지와 표시 이미지의 좁은 세계
현행 디자인법에서는 디지털 공간상의 디자인을 보호하는 장치로 ‘이미지 디자인’ 제도가 존재합니다. 2020년 법 개정에 따라 물품에 표시되는 이미지뿐만 아니라 클라우드에 저장된 이미지나 웹사이트의 이미지 등도 보호 대상에 포함되게 되었습니다. 그러나 여기서 말하는 ‘이미지’에는 명확한 제약이 있습니다.
현행법상 두 가지 유형의 이미지
1. 조작 이미지: 사용자가 기기를 조작하기 위해 사용하는 인터페이스 화면 (예: 스마트폰의 아이콘 배열, 내비게이션의 조작 화면)
2. 표시 이미지: 기기가 정보를 표시하기 위한 화면 (예: 헬스케어 앱의 측정 결과 표시, 일기예보 위젯) 두
경우 모두 ‘어떤 기능을 발휘하기 위한 이미지’라는 것이 전제입니다.메타버스상의 차량 디자인처럼, 순수하게 디자인의 아름다움이나 형태 그 자체를 즐기기 위한 3D 모델은 이 범주에 포함되지 않습니다.
예를 들어, 특정 메타버스 플랫폼에서 판매되는 가상 스포츠카의 디자인을 생각해 봅시다. 이 스포츠카는 사용자가 가상 공간을 주행할 때 표시되는 3D 모델입니다. 이 모델은 ‘조작 이미지’도 ‘표시 이미지’도 아닙니다. 그것은 ‘가상 세계에 존재하는 오브젝트’이며, 현행법의 이미지 디자인 정의에서 벗어나게 됩니다.
더욱 중요한 문제로서, 현행 이미지 디자인은 기본적으로 2차원의 평면적인 이미지를 상정하고 있습니다. 메타버스상의 차량 디자인은 360도 모든 각도에서 감상·조작할 수 있는 3차원 오브젝트입니다. 이러한 차원의 차이는 애초에 제도 설계의 전제를 뒤엎는 것이며, 해석에 의한 대응에는 한계가 있었습니다.
1-2. 현실과 가상의 벽 ― 비유사성의 벽
설령 이미지 디자인의 문제를 해결할 수 있다고 해도, 또 하나의 큰 장벽이 가로막고 있습니다. 그것이 바로 ‘물품의 비유사성’ 문제입니다.
디자인권의 효력은 ‘동일 또는 유사한 디자인’에 미치지만, 이 유사성 판단에는 ‘물품의 유사성’과 ‘형태의 유사성’이 모두 고려됩니다. 현행법상 현실의 자동차와 메타버스상의 가상 자동차는 물품으로서 동일·유사하다고 판단되지 않습니다.
비유사성 문제 ― 왜 보호가 미치지 않는가
비록 형태가 완전히 동일하더라도, ‘현실의 자동차’와 ‘메타버스상의 가상 차량 모델’은 물품 범주가 다르기 때문에 디자인권의 효력이 미치지 않습니다. 이는 현실 세계의 고급차 디자인을 그대로 메타버스상에서 3D 모델화하여 판매하더라도, 현행법상으로는 디자인권 침해를 물을 수 없음을 의미합니다. 디자인의 ‘데드 카피’가 당당히 횡행하는 원인이 바로 여기에 있습니다.
이 문제는 현실→가상 방향에만 국한되지 않습니다. 메타버스에서 탄생한 오리지널 차량 디자인이 인기를 얻어, 이를 무단으로 현실의 자동차나 미니카로 제조·판매하는 경우도 예상됩니다. 그러나 가상 공간의 디자인으로 의장 등록을 했다고 하더라도, 현실 세계의 제품에 대해서는 권리를 행사할 수 없습니다.
현행 디자인법의 보호 공백 정리
| 문제점 | 구체적인 내용 | 결과 |
|---|---|---|
| 이미지 디자인의 정의 | 조작 이미지·표시 이미지로 한정되며, 가상 공간 내의 3D 오브젝트는 대상에서 제외 | 메타버스상의 차량 모델은 이미지 디자인으로 보호받을 수 없음 |
| 차원의 불일치 | 이미지 디자인은 2D 평면을 전제로 하며, 메타버스는 3D 오브젝트 | 360도 감상 가능한 디자인의 보호에 제도가 대응할 수 없음 |
| 물품의 비유사성 | 현실의 자동차와 가상 차량은 물품 범주가 다르다 | 형태가 동일하더라도 디자인권의 효력이 미치지 않음 |
| 크로스 리얼리티 미지원 | 현실→가상, 가상→현실의 모방에 대한 권리 행사 규정이 없음 | 데드 카피가 법적으로 용인되는 결과로 이어짐 |
2. 부정경쟁방지법·저작권법의 한계와 디자인권의 장점
메타버스 상의 차량 디자인 보호와 관련하여, 디자인법 이외의 접근 방식으로서 부정경쟁방지법(부경법)이나 저작권법이 검토되어 왔습니다. 그러나 이들 모두 결정적인 한계를 안고 있습니다. 여기서는 각 법률의 보호 능력과 한계를 비교하여, 디자인권이 지닌 본질적인 우월성을 밝힙니다.
2-1. 개정 부정경쟁방지법 ― 짧은 보호 기간과 ‘상품 등 표시’ 요건
2024년 부정경쟁방지법 개정에 따라 디지털 공간상의 디자인도 어느 정도 보호받을 수 있게 되었습니다. 구체적으로는 부정경쟁방지법 제2조 제1항 제3호의 ‘상품 형태 모방 행위’ 규정이 디지털 공간 내의 상품 형태에도 적용될 가능성이 열렸습니다.
그러나 이 보호에는 치명적인 약점이 있습니다.
부정경쟁방지법의 보호 기간은 불과 3년
부정경쟁방지법 제2조 제1항 제3호에 따른 상품 형태의 보호 기간은 최초 판매일로부터 3년으로 한정됩니다. 메타버스처럼 제품 수명 주기가 길고, 디지털 자산으로서 반영구적으로 유통되는 시장에서는 3년의 보호 기간으로는 도저히 부족합니다. 디자인권의 최장 25년과 비교하면 그 차이는 명백합니다.
게다가, 불공정경쟁방지법 제2조 제1항 제1호·제2호의 ‘상품 등 표시’로서 보호를 받으려면, 해당 디자인이 수요자 사이에서 널리 인식되고 있어야(주지성) 합니다. 메타버스상에서 새롭게 출시된 차량 디자인이 발매 직후부터 주지성을 획득하고 있다는 것은 일반적으로 생각하기 어려우므로, 보호 시점에 공백이 생깁니다.
또한, 불공정경쟁방지법에 의한 보호는 모방자의 ‘영업상 이익’을 침해하는 경우에 한정되므로, 비영리 목적의 모방 행위(팬 아트나 오픈소스 프로젝트에서의 사용 등)에 대해서는 권리 행사가 어렵다는 문제도 있습니다.
2-2. 응용미술로서의 저작권 보호 ― 의존성의 장벽
저작권법에 의한 보호도 이론상으로는 가능합니다. 차량 디자인이 ‘응용미술’로서 저작물성을 인정받으면 창작과 동시에 보호가 발생하며, 등록 절차도 필요 없습니다. 그러나 실무상의 장벽은 매우 높은 것이 현실입니다.
우선, 일본의 재판 실무에서는 공업 제품의 디자인에 저작물성을 인정하는 기준이 매우 엄격합니다. ‘순수 미술과 동등하게 볼 수 있는 정도의 미적 창작성’이 요구되기 때문에, 기능적인 측면을 지닌 차량 디자인이 저작물로서 보호받을 가능성은 제한적입니다.
의거성의 입증 ― 저작권법의 최대 약점
저작권 침해를 주장하려면 상대방이 자사의 디자인에 ‘의거’하여 모방했음을 입증해야 합니다. 그러나 메타버스상의 익명 사용자가 어떤 경위로 디자인을 제작했는지를 증명하는 것은 극히 어렵습니다. ‘독자적으로 창작했다’고 주장되면 반증은 사실상 불가능에 가까운 경우도 적지 않습니다. 의장권에는 이러한 ‘의거성’의 입증이 필요하지 않습니다.
저작권법은 또한 ‘아이디어’가 아닌 ‘표현’을 보호하는 것입니다. 차량 디자인의 기본적인 형태나 스타일링 방향성은 ‘아이디어’로 분류될 가능성이 높으며, 보호되는 것은 극히 구체적인 표현으로 한정됩니다. 디자인의 본질을 미묘하게 바꾼 ‘영감을 받은’ 모방에 대해서는 저작권법으로는 대응할 수 없습니다.
2-3. 디자인권의 강점 ― 절대적 독점권의 파괴력
불공정경쟁방지법이나 저작권법의 한계에 비해, 의장권은 근본적으로 다른 접근 방식으로 디자인을 보호합니다. 그 가장 큰 특징은 ‘절대적 독점권’이라는 강력한 성질입니다.
의장권의 절대적 독점권이란
의장권은 등록된 의장과 동일하거나 유사한 디자인에 대해, 상대방이 그 의장의 존재를 알고 있었는지 여부와 관계없이 권리를 행사할 수 있습니다. 즉, 저작권처럼 ‘의거성’을 입증할 필요가 없습니다.설령 상대방이 ‘독자적으로 창작했다’고 주장하더라도, 등록 디자인과 유사하다면 침해가 성립합니다. 이 ‘절대적 독점권’의 성질이야말로, 익명성이 높고 모방 경로를 입증하기 어려운 메타버스 공간에서 가장 강력한 무기가 되는 것입니다.
게다가, 디자인권의 존속 기간은 출원일로부터 최장 25년입니다. 불공정경쟁방지법의 3년, 저작권의 저작자 사후 70년(법인 저작물은 공표 후 70년)과 비교했을 때, 산업재산권으로서의 균형이 뛰어납니다. 25년이라는 기간은 메타버스상의 디자인이 상업적으로 활용되는 기간을 충분히 커버할 수 있습니다.
또한, 디자인권은 특허청의 심사를 거쳐 등록되는 권리이므로 권리의 유효성에 대한 신뢰도가 높으며, 라이선스 협상이나 소송에서도 강력한 설득력을 갖습니다.
메타버스 디자인 보호 관련 3법 비교
| 비교 항목 | 부정경쟁방지법 | 저작권법 | 디자인권 |
|---|---|---|---|
| 보호 기간 | 판매일로부터 3년 | 저작자 사후 70년 | 출원일로부터 최장 25년 |
| 등록의 필요 여부 | 불필요 | 불필요 (자동 발생) | 필요(심사 있음) |
| 의거성의 입증 | 제3호는 불필요 / 제1·2호는 주지성 필요 | 필요 (가장 큰 약점) | 불필요(절대적 독점권) |
| 보호 대상 범위 | 상품 형태의 데드 카피 | 구체적 표현만 | 동일 + 유사 디자인 |
| 익명자에 대한 권리 행사 | 가능하나 입증 과제가 있음 | 의거성 입증이 극히 어려움 | 등록 디자인과의 유사성만으로도 충분 |
| 교차적 보호 | 해석을 통해 가능하지만 불안정 | 이론상 가능하지만 제한적 | 2026년 개정으로 명문화 |
3. 2026년 디자인법 개정의 핵심
2026년 디자인법 개정은 디지털 시대 디자인 보호의 방식을 근본적으로 바꾸는 패러다임 전환입니다. 특히 메타버스상의 차량 디자인에 있어서는, 오랜 기간 지속되어 온 보호 공백을 단번에 해소하는 획기적인 개정입니다.
3-1. 가상 물품이 보호 대상으로 ― ‘물품’ 개념의 확장
이번 개정의 가장 중요한 포인트는 디자인법상 ‘물품’의 개념이 대폭 확장된다는 점입니다. 지금까지 디자인법의 보호 대상은 물리적으로 존재하는 유체물로서의 ‘물품’과, 일정한 조건을 충족하는 ‘이미지’, ‘건축물’, ‘내장’으로 한정되어 있었습니다.
패러다임의 전환 ― 가상 공간의 디자인이 ‘디자인’이 되다
2026년 개정을 통해 메타버스나 가상 공간에서 사용되는 디지털 오브젝트(가상 물품)가 디자인법의 보호 대상에 포함됩니다. 이는 가상 공간상의 차량, 가구, 의류, 건축물 등, 그동안 법적 보호의 사각지대에 있던 디지털 자산이 공식적으로 디자인권 대상으로 인정된다는 것을 의미합니다.
구체적으로는 메타버스에서 이용되는 가상 자동차의 외관 디자인, 가상 오토바이의 형태, 레이싱 게임 내 차량 커스텀 파츠의 디자인 등이 모두 디자인 등록 출원의 대상이 됩니다. 이는 단순한 제도의 미비한 수정이 아니라, 산업 디자인의 보호 범위가 물리적 영역에서 디지털 영역으로 확대되는 역사적인 전환점입니다.
이번 개정을 통해 디자이너와 제조사는 현실 세계의 제품과 동일한 절차로 가상 공간의 디자인을 의장 등록할 수 있게 됩니다. 출원 시에는 가상 물품의 디자인을 6면도나 CG 렌더링 이미지 등으로 표현하고, 의장이 적용되는 물품의 설명으로 ‘메타버스 내의 가상 자동차’와 같은 내용을 기재함으로써 디지털 자산의 외관 디자인을 권리로 확보할 수 있습니다.
또한 주목할 점은, 이번 개정이 ‘이미지’와 ‘가상 물품’을 명확히 구분하고 있다는 점입니다. 기존의 이미지 의장은 조작 이미지·표시 이미지로 한정되어 있었으나, 가상 물품은 ‘가상 공간 내에 존재하는 3차원 오브젝트’로 규정되어 이미지 의장의 제약을 받지 않습니다. 즉, 메타버스상의 차량 디자인과 같은 3D 오브젝트에 최적화된 보호 체계가 새롭게 마련되는 것입니다.
3-2. 크로스오버 모방 방지 ― 현실과 가상의 경계를 넘는 보호
이번 개정의 또 다른 획기적인 점은 현실 세계와 가상 세계를 아우르는 ‘크로스오버 모방’에 대한 보호가 명문화된다는 것입니다. 이를 통해 제1장에서 설명한 ‘물품의 비유사성’ 문제가 근본적으로 해소됩니다.
개정법에서는 현실의 물품과 가상 물품 사이에서 디자인의 형태가 동일하거나 유사할 경우, 물품 범주의 차이를 넘어 디자인권의 효력이 미친다는 점이 명확히 규정됩니다. 이를 통해 다음의 3가지 패턴 모두에서 디자인권에 의한 보호가 가능해집니다.
크로스 리얼리티 모방의 3가지 패턴과 보호
| 모방 유형 | 구체적인 예 | 현행법 | 개정법 |
|---|---|---|---|
| 현실 → 가상 | 고급차의 실제 차량 디자인을 메타버스 상에서 3D 모델로 제작하여 무단 판매 | 보호 불가 | 보호 가능 |
| 가상 → 가상 | 메타버스상의 오리지널 차량 디자인을 다른 플랫폼에서 복제하여 판매 | 보호 불가 | 보호 가능 |
| 가상 → 현실 | 메타버스에서 유래한 인기 차량 디자인을 무단으로 미니카나 실차로 제조 및 판매 | 보호 불가 | 보호 가능 |
특히 주목해야 할 것은 ‘현실→가상’의 패턴입니다. 지금까지 자동차 제조사는 실차의 디자인에 대해 의장권을 취득했더라도 메타버스 상의 데드카피를 막을 수 없었습니다. 개정 후에는 실차의 의장권에 근거하여 메타버스 상의 유사 디자인에 대해서도 금지 청구 및 손해배상 청구가 가능해집니다.
'가상 → 현실'의 패턴도 앞으로 그 중요성이 더욱 커질 것입니다. 메타버스 네이티브 디자인 스튜디오가 가상 공간에서 먼저 디자인을 발표하고, 그것이 인기를 얻은 후에 현실에서 제품화되는 사례가 늘어날 것으로 예상됩니다. 이 경우, 가상 물품으로 디자인 등록을 해 두면 현실 세계에서의 무단 제품화에 대해서도 권리를 주장할 수 있습니다.
선출원주의의 중요성 ― 선착순의 세계
디자인법은 선출원주의를 채택하고 있습니다. 동일·유사한 디자인에 대해 여러 건의 출원이 있을 경우, 가장 먼저 출원한 자만이 권리를 취득할 수 있습니다. 2026년 개정으로 가상 물품이 보호 대상에 포함되기로 결정된 지금, 개정법 시행을 기다렸다가 출원을 시작하기에는 늦을 가능성이 있습니다. 경쟁사나 메타버스 크리에이터에게 선수를 뺏기기 전에, 출원 전략 수립을 지금 바로 시작하는 것이 매우 중요합니다.
4. 기업이 지금 취해야 할 지식재산 전략・정리
2026년 디자인법 개정을 앞두고, 메타버스 공간에서 차량 디자인을 전개하는 기업(또는 향후 전개를 예정하고 있는 기업)이 지금 당장 착수해야 할 지식재산 전략을 3가지 축으로 정리합니다.
전략 1: 디지털 자산 현황 파악 및 디자인 출원 로드맵 수립
가장 먼저着手해야 할 것은 자사가 보유한(또는 향후 제작 예정인) 디지털 자산의 전수 현황 파악입니다. 메타버스용으로 제작된 3D 모델, VR/AR 애플리케이션용 디자인 데이터, 게임 내 자산, NFT로 판매된 디지털 아트 등 모든 디지털 디자인 자산을 목록화합니다.
다음으로, 각 디자인의 상업적 가치와 모방 위험을 평가하여 우선순위를 매긴 디자인 출원 로드맵을 수립합니다. 특히 다음 카테고리는 우선순위가 높다고 볼 수 있습니다.
1. 현실 세계의 제품과 대응하는 메타버스용 차량 디자인(브랜드 아이콘이 되는 모델)
2. 메타버스 오리지널 컨셉트카 디자인(향후 제품화 가능성이 있는 것)
3. 커스텀 파츠 및 액세서리 디자인(에어로 파츠, 휠 등)
4. 차량 인테리어 디자인(대시보드, 시트 등의 내장 디자인)
전략 2: 상표와의 지식재산권 조합 ― 제9류·제41류의 활용
디자인권뿐만 아니라 상표권을 결합한 ‘지식재산권 믹스’ 전략이 효과적입니다. 메타버스와 관련된 상표 출원에서는 다음의 분류가 특히 중요합니다.
디자인권은 디자인의 형태를 보호하는 반면, 상표권은 브랜드명이나 로고를 보호합니다. 메타버스상의 차량 디자인에 자사의 브랜드명이나 엠블럼이 부착되어 있는 경우, 디자인권과 상표권의 이중 보호가 실현됩니다. 모방자가 디자인을 미묘하게 변경하여 디자인권의 유사 범위에서 벗어나려 해도, 브랜드명이나 로고의 사용이 남아 있다면 상표권으로 대응할 수 있습니다.
제9류·제41류의 상표 출원을 검토해 봅시다
제9류: 다운로드 가능한 컴퓨터 소프트웨어, 가상 현실용 소프트웨어, 다운로드 가능한 가상 상품(메타버스상의 차량을 포함한 디지털 자산)
제41류: 가상 현실 공간에서의 오락 서비스 제공, 온라인 게임 제공, 메타버스상의 이벤트
기획·운영 이러한 분류에서 상표권을 확보해 두면, 메타버스상의 브랜드 보호가 획기적으로 강화됩니다.이미 현실 세계의 차량에 대해 상표를 취득한 기업도 제9류·제41류에 대한 추가 출원을 검토해야 합니다.
전략 3: 글로벌 대응 ― 주요 시장에서의 권리 확보
메타버스는 본질적으로 글로벌한 공간입니다. 일본에서의 디자인 등록만으로는 해외 플랫폼 상의 모방 행위에 대응할 수 없습니다. 주요 메타버스 플랫폼의 서버 소재지나 운영 회사의 법인 소재지를 고려하여 전략적인 해외 출원을 진행해야 합니다.
우선적으로 고려해야 할 출원처는 다음과 같습니다.
1. 미국: Meta(구 Facebook), Roblox Corporation 등 주요 플랫폼 운영사의 소재지. 미국 디자인 특허로 출원하는 것이 효과적입니다.
2. EU: 유럽 공동체 디자인(RCD)을 통한 일괄 보호. EU 내 27개국을 하나의 출원으로 커버할 수 있습니다.
3. 중국: 세계 최대의 메타버스 시장 중 하나. 중국 디자인 출원을 통한 현지 보호가 필수적입니다.
4. 한국: 활발한 메타버스 시장을 보유하고 있으며, NAVER Z 등 주요 플랫폼이 소재하고 있습니다.
해외 출원 시 헤이그 협정(디자인의 국제 등록에 관한 헤이그 협정의 제네바 개정 협정)을 활용하면, 하나의 국제 출원으로 여러 국가에 대한 보호를 효율적으로 확보할 수 있습니다. 일본어로 출원이 가능하며, 비용 면에서도 개별 출원에 비해 이점이 있습니다.
정리
2026년 디자인법 개정은 메타버스 상의 차량 디자인 보호에 있어 그야말로 판도를 바꿀 개정입니다. 가상 물품의 디자인 등록이 가능해지고, 현실과 가상을 넘나드는 크로스오버 모방에 대한 대응 수단이 명확해짐에 따라, 디지털 디자인 창작자 및 권리자에게는 지대한 호재가 될 것입니다.
그러나 이 호재를 활용할 수 있을지는 지금부터의 준비에 달려 있습니다. 선출원주의 하에서는 출원 지연이 치명적인 결과를 초래합니다. 디지털 자산의 현황 파악, 디자인 출원 로드맵 수립, 상표와의 지식재산권 연계, 글로벌 출원 전략을 개정법 시행에 앞서 추진해 두는 것이 경쟁 우위를 확보하는 열쇠입니다.
메타버스 시대의 지식재산 전략은 기존의 물리적 제품의 연장선상에 있지 않습니다. 디지털과 물리적 측면 모두에서 디자인을 보호하고 활용하기 위한 새로운 지식재산 포트폴리오 구축이 요구됩니다. 변리사로서의 전문 지식을 활용하여, 여러분의 디지털 자산 보호를 전폭적으로 지원해 드리겠습니다.
메타버스 시대의 지식재산 전략, 부담 없이 상담해 주십시오
2026년 디자인법 개정을 염두에 둔 디자인 출원·상표 출원 전략 수립부터 글로벌 출원
지원까지, 변리사가 세심하게 대응해 드립니다.
AUTHOR / 집필자
스기우라 타케후미 (SUGIURA Takefumi)
지식재산 사무소 에보릭스(EVORIX) 대표 변리사
특허·상표·디자인·저작권 출원부터 심판·침해 소송까지, IT·제조·스타트업·패션·의료 등 폭넓은 업종의 클라이언트를 지원합니다. AI·IoT·Web3·FinTech 등 첨단 분야의 지식재산 전략에도 정통합니다. 일본변리사회/아시아변리사협회(APAA)/일본상표협회(JTA) 등 다수 단체 소속.