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Videogiochi e marchi

Giochi e marchi registrati

Il mercato dei videogiochi continua ad espandersi di anno in anno e il suo volume a livello mondiale raggiunge ormai diverse decine di trilioni di yen.Sebbene il mercato dei videogiochi sia ormai un grande business, resta da valutare fino a che punto sia opportuno registrare i marchi per proteggere il proprio marchio. Nel presente articolo si esaminerà in modo approfondito, oltre alla tutela di titoli di giochi, sottotitoli, abbreviazioni e nomi dei personaggi, anche le questioni relative alla protezione della proprietà intellettuale nel campo degli eSport e dei giochi per dispositivi mobili.

Titoli dei giochi

Il primo elemento da valutare in merito alla necessità di tutela è il titolo del videogioco (titolo).In generale, i «titoli» di libri e simili non possono, in linea di principio, essere registrati in quanto indicano la qualità dei prodotti o dei servizi*1. Tuttavia, i titoli dei videogiochi non rientrano nella definizione di «titolo» prevista da tali criteri di esame. Pertanto, i titoli dei videogiochi vengono registrati, in linea di principio, in quanto dotati di carattere distintivo.

Classificazioni minime da considerare

  • Classe 9: software per videogiochi, programmi per videogiochi scaricabili
  • Classe 41: programmi di gioco forniti online (non scaricabili)

I titoli dei videogiochi possono fungere da marchi?

Ma perché, in primo luogo, i titoli di libri e simili non possono essere registrati? Ciò è dovuto al fatto che i titoli indicano semplicemente il contenuto del libro e non fungono da segno distintivo che indichi la provenienza del prodotto; a ciò si aggiunge il fatto che i libri stessi sono protetti dal diritto d’autore. Considerando quanto sopra, sorge spontanea la domanda: anche i titoli dei videogiochi, in quanto indicatori del contenuto del gioco, non fungono forse da segno distintivo?

Riguardo a tale questione, in passato si sono verificati casi controversi.

Nome del caso Decisione Sintesi
Caso “Io sono un controllore di volo”
Heisei 13 (Wa) n. 7078
Presenza di carattere distintivo Si è ritenuto che il titolo del gioco svolga la funzione di segno distintivo per distinguere i propri prodotti da quelli altrui
Caso "Romance of the Three Kingdoms",
Heisei 5 (Yo) n. 702
Assenza di carattere distintivo Si è ritenuto che «Romanzo dei Tre Regni» fosse tratto da un’opera letteraria e si limitasse a descrivere il contenuto del videogioco, senza svolgere alcuna funzione distintiva

Nel caso «Romanzi dei Tre Regni» citato in seguito, la sentenza ha tenuto conto della circostanza particolare che si tratta di un’opera storica basata sul libro «Romanzi dei Tre Regni». Alla luce di tali premesse, è ragionevole ritenere che i titoli dei videogiochi siano registrabili, a meno che non abbiano la natura di indicare direttamente il contenuto del gioco. Salvo circostanze particolari, è opportuno ottenere la registrazione del marchio per i titoli dei videogiochi.

Sottotitoli dei titoli dei videogiochi

A seconda del gioco, può capitare che venga aggiunto un sottotitolo. Ad esempio, nella serie *Dragon Quest*, al II è stato assegnato il sottotitolo «Gli dei malvagi», mentre all’XI è stato attribuito «Alla ricerca del tempo perduto».

Se si considera il titolo principale come un cognome, il sottotitolo può essere visto come un nome di battesimo. Anche se in una certa misura riflette il contenuto del gioco, esso si limita a descriverlo in modo astratto e non ne fornisce una spiegazione diretta e concreta. Pertanto, poiché anche il sottotitolo indica la provenienza del prodotto, si raccomanda di registrarne i diritti.

Sia «Gli dei maligni» che «Alla ricerca del tempo perduto» sono stati registrati (registrazione n. 5148063, registrazione n. 5826007).

[Registrazione del marchio n. 5148063]

Gli dei maligni

[Marchio registrato n. 5826007]

Alla ricerca del tempo perduto

Abbreviazioni dei titoli dei giochi

D’altra parte, per quanto riguarda le abbreviazioni dei titoli dei videogiochi, vi sono circostanze che non consentono di affermare che sia opportuno proteggerle in modo affrettato. Spesso le abbreviazioni dei titoli dei videogiochi sono termini comunemente utilizzati dai consumatori come nomi comuni e non hanno la natura di espressioni ideate dagli stessi sviluppatori di videogiochi e utilizzate attivamente da questi ultimi (ad esempio «Maricar» o «Momotetsu»).

Rischio di cancellazione per mancato uso

I marchi registrati devono essere utilizzati sul mercato dal titolare dei diritti o dai suoi licenziatari. I marchi non utilizzati rischiano di essere cancellati dal registro a seguito di un procedimento di cancellazione per inutilizzo (articolo 50 della Legge sui marchi). Anche se si registrano come diritti le abbreviazioni che i consumatori hanno iniziato a utilizzare spontaneamente, il rischio di cancellazione permane se il titolare stesso non le utilizza.

Se invece si ideasse autonomamente un'abbreviazione del titolo di un videogioco e la si utilizzasse attivamente, il rischio di inutilizzo sarebbe basso e sarebbe quindi opportuno registrarla. Tuttavia, qualora tale abbreviazione fosse stata ideata dai consumatori e fosse utilizzata esclusivamente da questi ultimi, permanerebbe la possibilità di revoca anche in caso di registrazione.

Per stabilire se sia opportuno ottenere la registrazione del marchio per l’abbreviazione del titolo di un videogioco, è necessario valutare le circostanze concrete di ciascun caso specifico.

Personaggi dei videogiochi, nomi di oggetti, nomi di mosse speciali e battute

Per quanto riguarda i personaggi dei videogiochi, è fondamentale valutare se si intenda sviluppare un’attività commerciale basata su di essi, ovvero se si intenda commercializzarli.

Come spiegato negli articoli «Tutela dei personaggi (diritti d’autore e diritti di marchio)» e «Aspetti da considerare nel business dei personaggi» (articolo correlato 1, articolo correlato 2), i personaggi in sé non sono protetti dal diritto d’autore.Inoltre, i nomi dei personaggi hanno pochissime possibilità di essere protetti dal diritto d’autore e, analogamente, è estremamente improbabile che i nomi degli oggetti, delle mosse speciali e delle battute siano protetti da tale diritto (sebbene, per quanto riguarda le battute, vi sia margine di valutazione).

Scelta delle classi in vista dello sviluppo di prodotti derivati

Sebbene il design dei personaggi e le illustrazioni degli oggetti possano essere protetti dal diritto d’autore, se si intende sviluppare una linea di merchandising, è opportuno registrare il marchio anche al di fuori del settore dei videogiochi, specificatamente nel settore del merchandising. Ottenere la registrazione del marchio renderà più facile far valere la propria legittima titolarità dei diritti, ad esempio nel caso in cui si affidi la produzione di prodotti di merchandising a terzi (contratto di licenza), consentendo così uno sviluppo commerciale senza intoppi.

Classi Esempi di prodotti Esempi concreti di articoli promozionali
Classe 9 Software e programmi per videogiochi Console di gioco, custodie per smartphone
Classe 14 Portachiavi, oggetti decorativi ecc. Portachiavi in acrilico, spillette
Classe 16 Articoli di cancelleria Cartelline trasparenti, quaderni, poster
Classe 24 Asciugamani Asciugamani in microfibra, coperte
Classe 25 Abbigliamento Magliette, felpe con cappuccio, cappellini
Classe 28 Giocattoli (compresi i peluche) Figurine, peluche, giochi di carte
Classe 41 Fornitura di giochi online Distribuzione di giochi, organizzazione di eventi

eSport e branding

Nel settore degli e-sport, in rapida crescita negli ultimi anni, l’importanza della tutela dei marchi è più che mai rilevante. Le situazioni in cui i marchi possono diventare oggetto di controversia nel campo degli e-sport sono molteplici.

Principali questioni relative ai marchi negli eSport

  • Nomi delle squadre e dei clan: i nomi delle squadre professionistiche di e-sport costituiscono il marchio fondamentale per le sponsorizzazioni e la vendita di merchandising. È necessaria una strategia in materia di marchi che tenga conto anche dell’espansione all’estero.
  • Nomi di tornei e campionati: anche i nomi di tornei e campionati su larga scala sono soggetti a registrazione come marchi. Gli organizzatori dovrebbero proteggere il nome del torneo nella classe 41 (organizzazione e gestione di competizioni sportive) o simili.
  • Nomi dei giocatori e gamertag: sono sempre più frequenti i casi in cui i gamertag (nomi dei giocatori) di famosi giocatori professionisti assumono un valore di marchio. Si valuta la possibilità di registrare tali nomi come marchi da parte dei singoli giocatori o delle squadre.
  • Nomi dei canali di trasmissione: anche i nomi dei canali dedicati alle dirette di gioco e allo streaming, qualora raggiungano una certa notorietà, meritano di essere protetti come marchi.

Classi da prendere in considerazione nel settore degli eSport

Oltre alla classe 41 (fornitura di intrattenimento, organizzazione e gestione di competizioni), si dovrebbero prendere in considerazione anche la classe 25 (divise e abbigliamento), la classe 35 (sponsorizzazioni e pubblicità) e la classe 38 (distribuzione di contenuti video).

Protezione della proprietà intellettuale dei giochi per dispositivi mobili

Il mercato dei giochi per dispositivi mobili è particolarmente competitivo e si verificano frequentemente problemi legati a prodotti contraffatti (giochi copiati) e titoli simili. Negli app store sono presenti numerose app contraffatte che utilizzano nomi o icone simili a quelli dei giochi originali, creando confusione tra gli utenti.

Problematiche relative alla proprietà intellettuale specifiche dei giochi per dispositivi mobili

Sfide Contenuto Misure
Diffusione incontrollata di titoli simili Compare un gran numero di app con nomi simili a quelli di giochi popolari Registrazione tempestiva del marchio e segnalazione agli app store
Imitazione delle icone App contraffatte che imitano il design delle icone delle app Protezione tramite diritti di design e diritti di marchio
Distribuzione non autorizzata sui mercati esteri Distribuzione di versioni tradotte senza l’autorizzazione del titolare dei diritti Garanzia dei diritti di marchio nei principali mercati
Imitazione degli oggetti a pagamento all’interno del gioco Utilizzo non autorizzato dei nomi degli oggetti presenti in giochi popolari Registrazione dei marchi relativi ai nomi degli oggetti principali

Attenzione: problemi relativi ai marchi in caso di espansione all’estero

Poiché i giochi per dispositivi mobili vengono spesso distribuiti contemporaneamente in tutto il mondo, è fondamentale procedere preventivamente alla registrazione dei marchi non solo in Giappone, ma anche nei mercati principali (Stati Uniti, Cina, Corea del Sud, UE, ecc.). In particolare, poiché in Cina vige rigorosamente il principio della priorità della prima domanda, è opportuno presentare la domanda di registrazione con largo anticipo, includendo anche la trascrizione in cinese del titolo del gioco.

Esempi concreti di registrazione dei marchi nel settore dei videogiochi

Nel settore dei videogiochi, oltre ai nomi dei titoli, vengono registrati come marchi anche vari altri elementi. Di seguito si illustrano alcuni casi.

Tutela dei nomi delle serie

Nel caso di serie di lunga durata, è prassi comune registrare un’ampia gamma di elementi, dal titolo principale fino ai sottotitoli di ciascun titolo. Nelle serie popolari quali «Final Fantasy», «Monster Hunter» e «Pokémon», oltre al titolo principale, vengono registrati come marchi anche i sottotitoli e le abbreviazioni specifici di ciascun titolo.

Protezione dei nomi dei personaggi e degli oggetti

Per quanto riguarda i nomi dei personaggi per i quali è prevista la commercializzazione di prodotti derivati, è frequente che la registrazione avvenga non solo nelle classi relative ai videogiochi, ma anche in quelle relative ai prodotti derivati (abbigliamento, giocattoli, articoli di cancelleria, ecc.). In particolare, per i personaggi di cui è prevista la commercializzazione sotto forma di figurine o peluche, è necessario procedere tempestivamente alla registrazione dei diritti.

Elementi caratteristici all’interno del gioco

In alcuni giochi, vengono registrati come marchi anche i nomi dei sistemi di gioco e i termini caratteristici. Ad esempio, possono essere oggetto di registrazione come marchio i nomi delle valute di gioco, i nomi delle modalità di gioco speciali e i nomi degli eventi di collaborazione.

Sintesi — Strategia dei marchi nei videogiochi

Sebbene si parli genericamente di «giochi», le modalità di tutela sono molteplici. Nella tabella seguente viene illustrata la necessità o meno della registrazione del marchio per i vari elementi relativi ai giochi.

Elemento Grado di raccomandazione per la registrazione Note
Titolo del videogioco Obbligatoria Garantire come minimo le classi 9 e 41
Sottotitolo Consigliato Particolarmente importante in caso di sviluppo di una serie
Abbreviazioni Da valutare caso per caso Si raccomanda l'uso qualora la propria azienda ne faccia un uso attivo
Nome del personaggio Raccomandato Indispensabile se si intende sviluppare una linea di merchandising
Nome della squadra di eSport Consigliato Importante dal punto di vista delle sponsorizzazioni
Nome del torneo o del campionato Consigliato In caso di organizzazione continuativa

Si raccomanda di procedere alla registrazione del marchio non solo per il gioco stesso, ma anche, qualora siano previsti sviluppi commerciali successivi, per i prodotti correlati e per gli eSport.


Riferimento

*1 Criteri di esame dei marchi, articolo 3, paragrafo 1, punto 3:Nel caso di prodotti o servizi quali «libri» o «produzione di programmi televisivi», qualora il marchio sia riconosciuto dai consumatori come titolo e tale titolo sia ritenuto indicativo di un contenuto specifico, si ritiene che esso indichi la «qualità» del prodotto o il «livello qualitativo» del servizio, in quanto indicativo del contenuto di tali prodotti o servizi.
https://www.jpo.go.jp/system/laws/rule/guideline/trademark/kijun/document/index/07_3-1-3.pdf

*2 Caso «Boku wa Kōkū Kanshōkan» (Heisei 13 (Wa) n. 7078)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/831/011831_hanrei.pdf

*3 Caso «Romanzi dei Tre Regni» (Heisei 5 (Yo) n. 702)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/881/013881_hanrei.pdf

Richieste relative a questo articolo

Se desidera ricevere consulenza in merito a questioni relative alla proprietà intellettuale nel settore dei videogiochi, quali marchi, brevetti e disegni e modelli, la invitiamo a contattarci tramite il modulo sottostante.

Takefumi Sugiura, consulente in brevetti

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Takefumi Sugiura (SUGIURA Takefumi)

Studio di proprietà intellettuale EVORIX | Avvocato specializzato in proprietà intellettuale e rappresentante legale

Assiste clienti in un’ampia gamma di settori, tra cui IT, produzione, startup, moda e sanità, occupandosi di tutto il processo che va dalla presentazione delle domande di brevetto, marchio, disegno e modello e diritto d’autore fino ai procedimenti di ricorso e alle cause per violazione.È inoltre esperto in strategie di proprietà intellettuale nei settori all’avanguardia quali IA, IoT, Web3 e FinTech. È membro di diverse associazioni, tra cui l’Ordine dei Patentisti del Giappone, l’Associazione Asiatica dei Patentisti (APAA) e l’Associazione Giapponese dei Marchi (JTA).