El atractivo de «Splatoon» reside, sin duda, en la sensación de satisfacción que produce pintar el...
Análisis de la patente n.º 6561155 de «sincronización de la pintura en partidas multijugador online» de Splatoon a partir de sus reivindicaciones [Explicación de un agente de
En «Splatoon», el modo «Batalla por el territorio» se desarrolla principalmente en partidas online. La patente n.º 6561155 protege directamente esta implementación de red denominada «sincronización de la pintura», que permite que el estado de la tinta que van extendiendo los ocho jugadores se muestre de forma sincronizada en tiempo real en las pantallas de todos ellos.Este artículo, el cuarto de la serie sobre las patentes de Splatoon, analiza este caso junto con la cita del texto original de la reivindicación 1.Lo más destacado es que la reivindicación se centra en el envío y la recepción de «datos de eventos de dibujo» (el acto de pintar), en lugar de en los píxeles (el resultado de la pintura). Se trata de la reivindicación más «orientada a la implementación» de toda la serie, ya que va más allá de la apariencia del juego y aborda la invención desde el nivel de la arquitectura de comunicaciones.
Índice
- ¿Qué es la patente n.º 6561155? — Datos bibliográficos y «división de la misma solicitud presentada el mismo día»
- Texto original de la reivindicación 1 (cita)
- Análisis de los elementos constitutivos: lectura a través del flujo de comunicación
- ¿Por qué «datos de eventos de dibujo»? — Antecedentes técnicos
- Comparación con las reivindicaciones de la patente matriz y las divisiones hermanas: panorama general de la serie
- Aprendizaje para profesionales: las reivindicaciones de la capa de implementación y el diseño de elusión
- Resumen y consultas
1. ¿Qué es la patente n.º 6561155? — Información bibliográfica y «división de la misma fecha de presentación»
En primer lugar, comprobaremos la información básica de la patente en cuestión a partir de la fuente primaria (texto original de Google Patents).
| Denominación de la invención | Sistema de procesamiento de información, programa de procesamiento de información, dispositivo de procesamiento de información y método de procesamiento de información |
| Titular (solicitante) | Nintendo Co., Ltd. |
| Fecha de la solicitud de división | 25 de enero de 2018 |
| Solicitud original (de la que se deriva directamente la solicitud divisional) | Solicitud de patente n.º 2016-145245 (= Patente n.º 6283072). A su vez, dicha solicitud original es la solicitud de patente n.º 2014-100714 (= Patente n.º 5980266, fecha de presentación original: 14 de mayo de 2014). |
| Fecha de registro | 14 de agosto de 2019 |
| Número de registro | Patente n.º 6561155 (JP6561155B2) |
| Categoría de las reivindicaciones | La reivindicación 1 se refiere a un «programa de procesamiento de información» |
Lo que cabe destacar es la fecha de presentación de la solicitud. Se trata de una
solicitud derivada de la misma solicitud de patente 2016-145245, presentada el 25 de enero de 2018, la misma fecha que la patente n.º 6543361 (movimiento y ocultación del calamar)
de la que hablamos anteriormente.Es decir, estas dos patentes son divisiones secundarias «hermanas» que surgieron el mismo día
; se puede deducir que, al cambiar el nivel de observación —una se centra en el «control del comportamiento en el área de color propio» y la otra, en el presente caso, en la «sincronización del pintado en partidas multijugador online»—, se amplió simultáneamente la red de derechos.
Solicitud de patente 2014-100714 (Patente n.º 5980266)
└─ División → Solicitud de patente 2016-145245 (Patente n.º 6283072)
├─ Nueva división (25/01/2018) → Patente n.º 6543361
(control del comportamiento)
└─ Nueva división (25/01/2018) → Presente caso: Patente n.º 6561155
(sincronización de la comunicación)
2. Texto original de la reivindicación 1 (cita)
Cito textualmente la reivindicación 1, que delimita el alcance de los derechos. Se trata de la reivindicación más extensa de la serie, pero la desglosaré en capítulos posteriores siguiendo el flujo de las comunicaciones.
Patente n.º 6561155. Reivindicaciones. Reivindicación 1 (cita del texto original)
«Una primera entrada de mando por parte del usuario para mover su propio personaje,y un segundo comando de control, distinto del primer comando de control mencionado anteriormente, introducido por el usuario para que dicho personaje propio realice una acción de dibujo; dicho sistema de procesamiento de información, basándose en el primer comando de control recibido por dichos medios de recepción de comandos de control, desplaza al personaje propio dentro del espacio virtual y,y, basándose en la segunda entrada de control recibida por dicho medio de recepción de entradas de control, hace que el personaje propio realice acciones de representación en el espacio virtual, con lo que colorea el área de representación de dicho espacio virtual con el color correspondiente al personaje propio y hace que este ataque a los personajes enemigos, funcionando así como medio de desarrollo del juego,el sistema de procesamiento de información cuenta además con un medio de comunicación, y el medio de desarrollo del juego, basándose en la segunda entrada de control recibida por el medio de recepción de entradas de control, genera datos de evento de dibujo del personaje propio que indican el evento de dibujo para colorear el área de dibujo del espacio virtual con el color correspondiente al personaje propio,los medios de comunicación envían los datos de eventos de dibujo del personaje propio al sistema de procesamiento de información del usuario adversario y, al mismo tiempo, reciben los datos de eventos de dibujo del personaje adversario —generados a partir de las entradas de control del usuario adversario— que indican un evento de dibujo para colorear el área de dibujo del espacio virtual con el color correspondiente al personaje adversario,los medios de desarrollo del juego, basándose en los datos de eventos de dibujo del personaje propio y en los datos de eventos de dibujo del personaje enemigo, ejecutan un programa de procesamiento de información que colorea el área de dibujo del espacio virtual con el color correspondiente al personaje propio y con el color correspondiente al personaje enemigo.
3. Desglose de los elementos constitutivos: lectura siguiendo el flujo de la comunicación
Aunque se trata de un texto extenso, su estructura resulta clara si se lee siguiendo el ciclo de una partida multijugador en línea. En líneas generales, se puede desglosar en los siguientes puntos A a E.
| Requisitos de la reivindicación | Parte correspondiente a la reivindicación 1 (resumen) |
|---|---|
| A (Aceptación de entradas adicionales) | Cuenta con un medio de recepción de entradas de operación que acepta una primera entrada de operación para el desplazamiento y una segunda entrada de operación, distinta de la primera, para el dibujo. |
| B (Movimiento + Dibujo + Ataque) | Funciona como medio de desarrollo del juego que permite desplazar al personaje propio mediante la primera entrada, realizar acciones de dibujo mediante la segunda entrada para colorear el área de dibujo con el color correspondiente al propio personaje y, además, llevar a cabo ataques contra los personajes enemigos. |
| C (Generación de eventos) | El medio de desarrollo del juego genera, basándose en la segunda entrada, «datos de eventos de dibujo del personaje propio» que indican eventos de dibujo para el coloreado. |
| D (Envío + Recepción) | El mecanismo de comunicación envía los datos del evento de dibujo del personaje propio al sistema de procesamiento de información del usuario contrario y recibe los «datos del evento de dibujo del personaje enemigo» generados por la parte contraria. |
| E (Reproducción con ambos datos) | El mecanismo de desarrollo del juego colorea el área de dibujo del espacio virtual con los colores correspondientes al personaje propio y al enemigo, basándose en los datos de eventos de dibujo tanto del propio personaje como del enemigo. |
Al final figura «programa de procesamiento de información que realiza el coloreado». En resumen, la reivindicación recoge tal cual una arquitectura de intercambio de eventos simétrica que consiste en «enviar al oponente el coloreado propio como evento, recibir el coloreado del oponente como evento y reproducir el estado de coloreado en las pantallas de cada uno a partir de los eventos de ambas partes».
4. ¿Por qué «datos de eventos de dibujo»? — Antecedentes técnicos
En teoría, existen varias formas de sincronizar el «pintado» en los juegos en línea.El método de enviar tal cual el resultado del pintado (el estado de las texturas o los píxeles); el método de distribuir periódicamente el estado completo de todo el escenario; y el método, como en este caso, de enviar únicamente el evento que indica «dónde, quién y qué tipo de pintado se ha producido», de modo que cada receptor recree por su cuenta el resultado.
Si se envían los resultados del pintado tal cual, el volumen de datos sobre el estado del pintado en toda la pantalla se vuelve enorme, lo que no es viable con el ancho de banda de las partidas en tiempo real. En cambio, si solo se envían los eventos y cada terminal vuelve a calcular los resultados, el volumen de datos transmitidos solo varía en proporción al número de «sucesos».Se trata, por así decirlo, de una decisión de diseño fundamental para que un juego en el que ocho personas salpican tinta simultáneamente pueda funcionar con una conexión a Internet doméstica; la reivindicación 1 formula precisamente este método de «transmisión de eventos + recreación en cada terminal» como los requisitos constituyentes C, D y E.
Consejos prácticos (descubrimiento de «invenciones invisibles»): lo que ven los jugadores es el escenario pintado, no los datos de los eventos de dibujo. Lo que muestra esta patente es que la invención también existe en las capas de comunicación y estructura de datos que no aparecen en pantalla.A la hora de descubrir invenciones, al preguntar a los ingenieros «¿por qué es posible esta experiencia a través de Internet?» o «¿cómo se han resuelto los problemas de sincronización, retardo y ancho de banda?», se pueden identificar posibles candidatos a solicitud de patente que yacen ocultos tras la interfaz de usuario.
5. Comparación con las reivindicaciones principales y secundarias: visión general de la serie
Si comparamos las cuatro solicitudes que hemos analizado en esta serie, se observa que, a partir de la misma solicitud original (14 de mayo de 2014), se han extraído reivindicaciones que abarcan capas diferentes.
| N.º de patente | Posicionamiento | Eje central de las reivindicaciones |
|---|---|---|
| N.º 5980266 | Principal (básica) | Dibujo + determinación del resultado del enfrentamiento basada en el estado del dibujo + diferencias de comportamiento en el área del propio color (núcleo de las reglas del juego) |
| N.º 6283072 | Derivada (subdivisión) | Entradas separadas para movimiento y dibujo + ataque + determinación del ganador en función del área pintada (sistema de control y sistema de combate) |
| N.º 6543361 | División posterior (misma fecha, anterior) | Limitado exclusivamente al control del comportamiento en el área del propio color (reivindicaciones amplias en las que se ha restado la determinación de la contienda) |
| N.º 6561155 (presente caso) | Derivada (división en la misma fecha; hermana menor) | Generación, envío, recepción y reproducción de datos de eventos de dibujo (capa de arquitectura de comunicaciones) |
Lo interesante es que, en este caso, ni la «diferencia de comportamiento en el área de color propio» ni la «determinación del resultado del enfrentamiento basada en el estado de dibujo», que figuraban en la patente principal, se incluyen entre los requisitos.Dado que la patente hermana n.º 6543361 se encarga de la «diferencia de comportamiento» y la patente derivada n.º 6283072 de la «determinación de la victoria o la derrota», el presente caso puede centrarse exclusivamente en la capa de sincronización de la comunicación; de este modo, se establece una división de funciones en toda la serie.Se trata de una estructura en la que se divide verticalmente una experiencia de juego en capas —capa de reglas del juego, capa de sistema de control, capa de control de comportamiento y capa de comunicación— y se asignan derechos a cada una de ellas.
6. Lecciones para los profesionales: las reivindicaciones de la capa de implementación y el diseño de evasión
Fortalezas y alcance de las reivindicaciones de la capa de implementación
Aunque se modifique el aspecto visual de un «juego de pintar», si se pretende sincronizar el pintado en tiempo real a través de Internet, el método de transmisión de eventos es una opción técnicamente viable. En otras palabras, puede decirse que, en este caso, es difícil eludir la reivindicación mediante un simple cambio en el diseño visual, por lo que se trata de una reivindicación que obliga a tomar una decisión ya en la fase de diseño de la arquitectura.Al superponer la reivindicación de la capa de reglas del juego (principal) con la de la capa de implementación (el presente caso), se cubren ambas vías de elusión: «cambiar las reglas» y «modificar la implementación».
Perspectiva del diseño de elusión (en términos generales)
・Desde el punto de vista del texto, si se trata de un método de sincronización que no presenta la configuración (C・D) de envío y recepción de «datos de eventos de dibujo» —por ejemplo, una configuración en la que el servidor gestiona de forma centralizada el estado de relleno y solo envía al cliente una instantánea de dicho estado—, existe margen para discutir el cumplimiento de la reivindicación.No obstante, dependiendo de la interpretación de «datos que indican eventos», podría entrar en el ámbito de aplicación, por lo que es necesario un análisis minucioso teniendo en cuenta la descripción y el historial de la solicitud.
・Además, este caso establece la «transmisión al sistema de procesamiento de información del usuario destinatario», es decir, un intercambio entre pares. Que esta formulación incluya la retransmisión a través de un servidor es una cuestión de interpretación y, teniendo en cuenta la posible aplicación de la doctrina de la equivalencia, no se puede dar por sentado que un simple cambio en la configuración sea suficiente. Como es habitual, resulta imprescindible realizar una evaluación de toda la familia de patentes, incluyendo las patentes principales y las colaterales.
Sugerencias para la redacción de reivindicaciones
Lo que se puede aprender de este caso es la técnica de asignar nombres a las estructuras de datos y convertirlas en elementos de las reivindicaciones. Los términos «datos de eventos de representación del personaje propio» y «datos de eventos de representación del personaje enemigo» son conceptos definidos específicamente para esta reivindicación y permiten rastrear la secuencia de generación (C) → transmisión y recepción (D) → utilización (E).En las invenciones relacionadas con sistemas de comunicación y procesamiento distribuido, si se define «qué se transmite» como datos y se incluye su ciclo de vida en los requisitos constitutivos, se obtienen reivindicaciones claras y fáciles de demostrar. Esto se debe a que, a la hora de demostrar la infracción, resulta relativamente fácil determinar de forma objetiva si existen en los paquetes o en las especificaciones de la API elementos que se correspondan con esta estructura de datos.
7. Resumen y consultas
La patente n.º 6561155 es un caso en el que se ha protegido la sincronización en línea de «Nawabari Battle» mediante el flujo «movimiento, dibujo y ataque con entradas independientes (A·B) → generación de datos de eventos de dibujo (C) → envío y recepción con el sistema contrario (D) → reproducción del relleno mediante ambos datos (E)».La patente hermana n.º 6543361, presentada el mismo día, se encarga de la capa de la «sensación táctil», mientras que la presente se ocupa de la capa de la «comunicación»; juntas, la principal y la secundaria, protegen verticalmente una única experiencia de juego. Se puede decir que es la pieza que, por así decirlo, pone el broche final a la estrategia de división que hemos observado a lo largo del conjunto de patentes de Splatoon.
Consulta con el bufete de propiedad intelectual Evorix
En el despacho de propiedad intelectual Evorix (evorix.jp) ofrecemos asesoramiento sobre la presentación de solicitudes de invenciones relacionadas con software y videojuegos, el diseño de reivindicaciones que incluyan comunicaciones y estructuras de datos, así como investigaciones de FTO (prevención de infracciones). Si desea saber cómo se pueden considerar como invenciones los detalles de implementación que no se ven en pantalla y cómo se puede estudiar su protección, no dude en ponerse en contacto con nosotros a través del formulario de consulta.
*Este artículo tiene como objetivo proporcionar información general y no garantiza el resultado de casos concretos ni la validez de las patentes o la existencia o inexistencia de infracción. Las reivindicaciones y la información bibliográfica citadas se basan en información pública disponible en el momento de la redacción (boletines de patentes y Google Patents).La interpretación del alcance real de los derechos debe realizarse teniendo en cuenta el conjunto de la descripción y el historial de la solicitud.
Serie sobre las patentes de Splatoon (5 entregas en total)
- [Introducción general] Un agente de patentes explica las patentes del juego Splatoon de Nintendo: carácter de invención y estrategia de reivindicaciones
- [1.ª entrega] Patente principal: Patente n.º 5980266 — Análisis de la invención básica de «Nawabari Battle» a partir de las reivindicaciones
- [2.ª entrega] Patente derivada: Patente n.º 6283072 — Entradas separadas para el movimiento y el dibujo; determinación del ganador en función del área pintada
- [3.ª entrega] Patente n.º 6543361: reivindicaciones que protegen el «desplazamiento y ocultación del calamar», sin incluir la determinación del resultado del combate
- [4.ª entrega] Patente n.º 6561155: reivindicaciones de la capa de implementación que protegen la «sincronización de pintado» en los combates online (este artículo)
- [Relacionado] Un abogado especializado en patentes analiza el litigio sobre patentes entre Nintendo/Pokémon y Pocket Pair por «Palworld»
- [Resumen] Estrategia de «solicitudes divididas» que podemos aprender de las empresas de videojuegos: análisis práctico a partir de dos ejemplos reales