Im letzten Beitrag haben wir das Kernpatent Nr. 5980266 zu „Splatoon“ anhand der Patentansprüche...
Das Patent Nr. 6561155 zum Schutz der „Synchronisation der Farbdeckung bei Online-Kämpfen“ in „Splatoon“ anhand der Patentansprüche analysiert [Erläuterung eines Patentanwalts
Bei den „Territoriumskämpfen“ in „Splatoon“ finden die Kämpfe hauptsächlich online statt. Die Patentanmeldung Nr. 6561155 sichert die Netzwerkimplementierung dieser „Synchronisation der Farbflächen“ ab, bei der der Zustand der von acht Spielern aufgetragenen Farbe auf den Bildschirmen aller Teilnehmer in Echtzeit abgeglichen wird.Als vierter Teil unserer „Splatoon“-Patentreihe werden wir in diesem Artikel dieses Patent anhand des Originaltextes von Anspruch 1 detailliert analysieren.Besonders interessant ist, dass nicht das Ergebnis der Farbgebung (Pixel), sondern das Senden und Empfangen von „Zeichnungsereignisdaten“ (das Ereignis des Einfärbens) Gegenstand des Anspruchs ist. Dieser Anspruch, der die Erfindung nicht auf der Ebene der Spielgrafik, sondern auf der Ebene der Kommunikationsarchitektur betrachtet, ist der „implementierungsnaheste“ Anspruch der gesamten Serie.
Inhaltsverzeichnis
- Was ist das Patent Nr. 6561155? – Bibliografische Angaben und „gleichzeitige Geschwisteranmeldung“
- Originaltext von Anspruch 1 (Zitat)
- Aufschlüsselung der Anspruchsmerkmale – im Kontext des Kommunikationsablaufs gelesen
- Warum „Zeichnungsereignisdaten“? – Technischer Hintergrund
- Vergleich mit den Mutter- und Geschwisteransprüchen – Gesamtüberblick über die Serie
- Lehren für die Praxis – Ansprüche auf der Implementierungsebene und Umgehungskonstruktionen
- Zusammenfassung + Beratung
1. Was ist das Patent Nr. 6561155? – Bibliografische Angaben und „am selben Tag eingereichte Schwesteranmeldung“
Zunächst überprüfen wir die grundlegenden Informationen zum betreffenden Patent anhand der Primärquelle (Originaltext bei Google Patents).
| Bezeichnung der Erfindung | Informationsverarbeitungssystem, Informationsverarbeitungsprogramm, Informationsverarbeitungsvorrichtung und Informationsverarbeitungsverfahren |
| Rechteinhaber (Anmelder) | Nintendo Co., Ltd. |
| Datum der Teilanmeldung | 25. Januar 2018 |
| Ursprungsanmeldung (direkte Teilanmeldung) | Patentanmeldung 2016-145245 (= Patent Nr. 6283072). Die ursprüngliche Anmeldung hierfür war die Patentanmeldung 2014-100714 (= Patent Nr. 5980266, Anmeldetag: 14. Mai 2014). |
| Eintragungsdatum | 14. August 2019 |
| Eintragungsnummer | Patent Nr. 6561155 (JP6561155B2) |
| Kategorie der Ansprüche | Anspruch 1 betrifft ein „Informationsverarbeitungsprogramm“ |
Besonders hervorzuheben ist das Anmeldedatum. Es wurde am 25. Januar 2018 – genau wie das
zuvor behandelte Patent Nr. 6543361 (Bewegung und Verstecken von Tintenfischen) – aus derselben Patentanmeldung 2016-145245 abgespalten
.Das bedeutet, dass diese beiden Patente am selben Tag entstandene „Enkel-Abspaltungen“ sind
. Aus der Tatsache, dass das eine die „Verhaltenssteuerung im eigenen Farbbereich“ und das andere die hier behandelte „Synchronisation des Ausmalens bei Kommunikations-Duellen“ betrifft, lässt sich ableiten, dass durch die Veränderung der Beobachtungsebene gleichzeitig das Schutznetz erweitert wurde.
Patentanmeldung 2014-100714 (Patent Nr. 5980266)
└─ Abspaltung → Patentanmeldung 2016-145245 (Patent Nr. 6283072)
├─ erneute Teilung (25.01.2018) → Patent Nr. 6543361
(Verhaltenssteuerung)
└─ erneute Teilung (25.01.2018) → vorliegender Fall: Patent Nr. 6561155
(Synchronisation bei Online-Spielen)
2. Originaltext von Anspruch 1 (Zitat)
Wir zitieren Anspruch 1, der den Schutzumfang definiert, im Originalwortlaut. Es handelt sich um den längsten Anspruch der Serie, den wir jedoch in den folgenden Kapiteln entsprechend dem Kommunikationsablauf aufschlüsseln werden.
Patent Nr. 6561155 – Patentansprüche – Anspruch 1 (Zitat des Originaltextes)
„Ein Informationsverarbeitungssystem, das eine erste Bedienungseingabe des Benutzers zum Bewegen des eigenen Charakters,sowie eine zweite Bedienungseingabe, die sich von der ersten Bedienungseingabe unterscheidet und vom Benutzer zur Ausführung einer Darstellungsaktion durch den eigenen Charakter erfolgt, aufnehmende Bedienungseingabe-Empfangseinrichtung, wobei das Informationsverarbeitungssystem den eigenen Charakter auf der Grundlage der von der Bedienungseingabe-Empfangseinrichtung empfangenen ersten Bedienungseingabe innerhalb eines virtuellen Raums bewegt undund auf der Grundlage der von der Eingabeempfangseinrichtung empfangenen zweiten Eingabe den eigenen Charakter im virtuellen Raum eine Darstellungsaktion ausführen lässt, wodurch der Darstellungsbereich des virtuellen Raums mit der dem eigenen Charakter entsprechenden Farbe eingefärbt wird und der eigene Charakter Angriffe gegen gegnerische Charaktere ausführt, undwobei das Informationsverarbeitungssystem ferner eine Kommunikationseinrichtung aufweist und die Spielabwicklungsvorrichtung auf der Grundlage der von der Bedienungseingabe-Empfangseinrichtung empfangenen zweiten Bedienungseingabe Daten für ein Darstellungsereignis des eigenen Charakters erzeugt, die ein Darstellungsereignis zum Einfärben des Darstellungsbereichs des virtuellen Raums mit der dem eigenen Charakter entsprechenden Farbe angeben, undwobei die Kommunikationsvorrichtung die Daten für das Darstellungsereignis des eigenen Charakters an das Informationsverarbeitungssystem des Gegenüber-Benutzers sendet und gleichzeitig Daten für das Darstellungsereignis des gegnerischen Charakters empfängt, die auf der Grundlage der Bedienungseingabe des Gegenüber-Benutzers erzeugt wurden und ein Darstellungsereignis anzeigen, durch das der Darstellungsbereich des virtuellen Raums mit der entsprechenden Farbe des gegnerischen Charakters eingefärbt wird,wobei die Spielabwicklungsvorrichtung auf der Grundlage der Zeichnungsereignisdaten für den eigenen Charakter und der Zeichnungsereignisdaten für den gegnerischen Charakter den Zeichenbereich des virtuellen Raums mit der entsprechenden Farbe des eigenen Charakters und der entsprechenden Farbe des gegnerischen Charakters einfärbt.“
3. Aufschlüsselung der Schutzmerkmale – Lesen im Kontext des Kommunikationsablaufs
Der Text ist zwar lang, aber wenn man ihn entlang eines Zyklus des Online-Kampfes liest, wird die Struktur klar. Er lässt sich im Großen und Ganzen in die folgenden Punkte A bis E unterteilen.
| Konstituierende Merkmale | Entsprechender Teil von Anspruch 1 (Zusammenfassung) |
|---|---|
| A (Entgegennahme separater Eingaben) | Ausgestattet mit einer Eingabeempfangseinrichtung, die eine erste Bedienungseingabe zur Bewegung und eine zweite Bedienungseingabe, die sich von der ersten für die Darstellung unterscheidet, empfängt. |
| B (Bewegung + Zeichnen + Angriff) | Die Vorrichtung fungiert als Spielablaufmittel, das mittels der ersten Eingabe den eigenen Charakter bewegt, mittels der zweiten Eingabe eine Zeichenaktion ausführt, um den Zeichenbereich mit der entsprechenden Farbe zu färben, und zudem einen Angriff auf den gegnerischen Charakter ausführt. |
| C (Erzeugung von Ereignissen) | Die Spielablaufvorrichtung erzeugt auf der Grundlage der zweiten Eingabe „Zeichnungsereignisdaten für den eigenen Charakter“, die ein Zeichnungsereignis zum Einfärben angeben. |
| D (Senden + Empfangen) | Die Kommunikationsvorrichtung sendet die „Zeichnungsereignisdaten des eigenen Charakters“ an das Informationsverarbeitungssystem des Gegenübers und empfängt die auf der Gegenseite erzeugten „Zeichnungsereignisdaten des gegnerischen Charakters“. |
| E (Wiedergabe anhand beider Datensätze) | Die Spielabwicklungsvorrichtung färbt den Zeichenbereich im virtuellen Raum auf der Grundlage der Zeichnungsereignisdaten sowohl des eigenen als auch des gegnerischen Charakters mit den entsprechenden Farben ein. |
Am Ende steht „… ein Informationsverarbeitungsprogramm zur Einfärbung“. Kurz gesagt, bildet diese symmetrische Architektur des Ereignisaustauschs – bei der „die eigene Einfärbung als Ereignis an den Gegner gesendet, die Einfärbung des Gegners als Ereignis empfangen und der Einfärbungszustand auf den jeweiligen Bildschirmen anhand beider Ereignisse reproduziert wird“ – direkt den Gegenstand des Patentanspruchs.
4. Warum „Darstellungsereignisdaten“? – Technischer Hintergrund
Theoretisch gibt es mehrere Möglichkeiten, das „Einfärben“ in Online-Spielen zu synchronisieren.Man könnte das Ergebnis der Farbgebung (den Zustand von Texturen oder Pixeln) direkt senden, den gesamten Zustand der Spielebene regelmäßig als Ganzes übertragen oder – wie im vorliegenden Fall – nur die Ereignisse senden, die angeben, „wo, von wem und welche Farbgebung stattgefunden hat“, wobei die Empfänger das Ergebnis jeweils selbst rekonstruieren.
Würde man die Ergebnisse der Farbgebung unverändert übertragen, wäre das Datenvolumen für den gesamten Level enorm und für die Bandbreite eines Echtzeit-Mehrspielermodus nicht realisierbar. Bei einem Verfahren, bei dem nur die Ereignisse gesendet und die Ergebnisse auf jedem Endgerät neu berechnet werden, hängt das Datenvolumen lediglich von der Anzahl der „Ereignisse“ ab.Dies ist sozusagen die grundlegende Designentscheidung, die es ermöglicht, ein Spiel, bei dem acht Spieler gleichzeitig Tinte verspritzen, über eine private Internetverbindung zu realisieren, und Anspruch 1 formuliert genau dieses Verfahren der „Ereignisübertragung plus Rekonstruktion auf jedem Endgerät“ als die konstituierenden Merkmale C, D und E.
Praxistipps (Aufspüren „unsichtbarer Erfindungen“): Was der Spieler sieht, ist die bemalte Spielebene, nicht die Daten der Zeichenereignisse. Dieses Patent zeigt, dass Erfindungen auch in den Schichten der Kommunikations- und Datenstrukturen existieren, die auf dem Bildschirm nicht sichtbar sind.Bei der Suche nach Erfindungen lassen sich potenzielle Patentanmeldungen, die hinter der Benutzeroberfläche schlummern, aufspüren, indem man Ingenieure fragt: „Warum funktioniert dieses Erlebnis über das Internet?“ und „Wie wurden Probleme hinsichtlich Synchronisation, Verzögerung und Bandbreite gelöst?“
5. Vergleich mit übergeordneten und verwandten Ansprüchen – Gesamtbild der Serie
Stellt man die vier in dieser Serie behandelten Fälle nebeneinander, wird deutlich, dass aus derselben ursprünglichen Anmeldung (14. Mai 2014) Ansprüche herausgefiltert wurden, die jeweils unterschiedliche Ebenen abdecken.
| Patentnummer | Einordnung | Schwerpunkt der Ansprüche |
|---|---|---|
| Nr. 5980266 | Stamm (Kern) | Zeichnung + Spielauswertungsentscheidung basierend auf dem Zeichnungsstatus + unterschiedliches Verhalten im eigenen Farbbereich (Kern der Spielregeln) |
| Nr. 6283072 | Unterpatent (Unterteilung) | Getrennte Eingaben für Bewegung und Zeichnen + Angriff + Sieg- und Niederlageentscheidung anhand der ausgefüllten Fläche (Steuerung und Kampfmechanik) |
| Nr. 6543361 | Enkel (Teilung am selben Tag · älterer Bruder) | Beschränkung ausschließlich auf die Steuerung des Verhaltens im eigenen Farbbereich (weit gefasster Anspruch ohne Berücksichtigung der Kampfauswertung) |
| Nr. 6561155 (vorliegender Fall) | Enkel (am selben Tag geteilte Anmeldung – jüngerer Bruder) | Erzeugung, Übertragung und Wiedergabe von Zeichnungsereignisdaten (Kommunikationsarchitektur-Ebene) |
Interessant ist, dass in diesem Fall weder die im übergeordneten Patent enthaltenen „Verhaltensunterschiede im eigenen Farbbereich“ noch die „auf dem Darstellungsstatus basierende Spielentscheidung“ zu den Anforderungen gehören.Da das Schwesterpatent Nr. 6543361 die „Verhaltensunterschiede“ und das Tochterpatent Nr. 6283072 die „Gewinn- und Verlustentscheidung“ abdeckt, kann sich der vorliegende Fall ganz auf die Ebene der Kommunikationssynchronisation konzentrieren – innerhalb der gesamten Patentfamilie ist eine klare Aufgabenteilung gegeben.Es handelt sich um eine Struktur, bei der ein Spielerlebnis vertikal in die Ebenen „Spielregeln“, „Bedienung“, „Verhaltenssteuerung“ und „Kommunikation“ unterteilt und die Rechte auf die jeweiligen Ebenen verteilt wurden.
6. Erkenntnisse für Praktiker – Ansprüche auf der Implementierungsebene und Umgehungsdesign
Stärken und Reichweite von Ansprüchen auf der Implementierungsebene
Selbst wenn man das Erscheinungsbild eines „Malspiels“ verändert, ist das Ereignisübertragungsverfahren aus technischer Sicht eine vielversprechende Option, wenn man das Malen online in Echtzeit synchronisieren möchte. Das bedeutet, dass sich diese Ansprüche kaum durch Änderungen am visuellen Design umgehen lassen und bereits in der Phase des Architekturentwurfs eine Entscheidung erfordern.Durch die Überlagerung der Ansprüche auf der Spielregelebene (übergeordneter Anspruch) und der Ansprüche auf der Implementierungsebene (vorliegender Fall) werden sowohl der Weg der „Umgehung durch Änderung der Regeln“ als auch der Weg der „Umgehung durch Änderung der Implementierung“ abgedeckt.
Perspektive der Umgehungskonstruktion (allgemein)
・Wörtlich betrachtet besteht Spielraum für eine Anfechtung der Erfüllung, wenn es sich um ein Synchronisationsverfahren handelt, das keine Konfiguration (C・D) zum Senden und Empfangen von „Zeichnungsereignisdaten“ aufweist – beispielsweise eine Konfiguration, bei der der Füllstatus zentral auf der Serverseite verwaltet wird und an den Client lediglich ein Momentaufnahme des Status übermittelt wird.Da dies jedoch je nach Auslegung des Begriffs „Daten, die Ereignisse anzeigen“ in den Geltungsbereich fallen könnte, ist eine sorgfältige Prüfung unter Berücksichtigung der Beschreibung und des Anmeldeverfahrens erforderlich.
・Zudem regelt der vorliegende Fall den Austausch zwischen Peers durch die Formulierung „Übertragung an das Informationsverarbeitungssystem des Gegenüber-Nutzers“. Ob eine Weiterleitung über einen Server unter diesen Wortlaut fällt, ist eine Auslegungsfrage; daher kann man sich nicht auf einfache Konfigurationsänderungen verlassen, auch im Hinblick auf die mögliche Anwendbarkeit des Äquivalenzprinzips. Wie üblich ist eine Bewertung der gesamten Familie, einschließlich der Eltern und Geschwister, unerlässlich.
Hinweise für die Ausarbeitung von Patentansprüchen
Aus diesem Fall lässt sich die Technik ableiten, Datenstrukturen Namen zu geben und sie zu Bestandteilen der Ansprüche zu machen. Die Begriffe „Daten zum Darstellungsereignis des eigenen Charakters“ und „Daten zum Darstellungsereignis des gegnerischen Charakters“ sind für diesen Anspruch definierte Konzepte, die es ermöglichen, den Ablauf von der Erzeugung (C) über das Senden und Empfangen (D) bis hin zur Nutzung (E) nachzuvollziehen.Bei Erfindungen im Bereich der Kommunikation und der verteilten Datenverarbeitung lassen sich klare und leicht nachweisbare Ansprüche formulieren, wenn man „das, was übertragen wird“ als Daten definiert und deren Lebenszyklus in die Anspruchsmerkmale aufnimmt. Denn auch im Falle eines Verletzungsnachweises lässt sich relativ objektiv feststellen, ob in Paketen oder API-Spezifikationen Entsprechungen dieser Datenstruktur vorhanden sind.
7. Zusammenfassung + Beratung
Das Patent Nr. 6561155 schützt den Ablauf „Bewegung, Zeichnen und Angriff über separate Eingaben (A・B) → Erzeugung von Zeichnungsereignisdaten (C) → Senden und Empfangen mit dem gegnerischen System (D) → Reproduktion der Farbgebung anhand beider Datensätze (E)“ und damit die Online-Synchronisation von „Nawabari Battle“ selbst.Während die am selben Tag angemeldete Schwesteranmeldung Nr. 6543361 die Ebene der „Haptik“ abdeckt, übernimmt die vorliegende Anmeldung die Ebene der „Kommunikation“; zusammen mit der übergeordneten und der untergeordneten Anmeldung wird so ein gesamtes Spielerlebnis vertikal rechtlich abgesichert – man kann dies als sozusagen den letzten Baustein der Aufteilungsstrategie betrachten, die wir anhand der „Splatoon“-Patentgruppe verfolgt haben.
Beratung durch die Kanzlei für geistiges Eigentum Evorix
Die Kanzlei für geistiges Eigentum Evorix (evorix.jp) bietet Beratung zu Anmeldungen von Erfindungen im Bereich Software und Spiele, zur Ausgestaltung von Ansprüchen einschließlich Kommunikation und Datenstrukturen sowie zu FTO-Prüfungen (Freedom-to-Operate) an. Wie lassen sich nicht auf dem Bildschirm sichtbare Implementierungsdetails als Erfindung erfassen und rechtlich absichern? Bitte zögern Sie nicht, uns zunächst über das Kontaktformular zu kontaktieren.
*Dieser Artikel dient der allgemeinen Information und stellt keine Garantie für die Schlussfolgerungen in Einzelfällen oder die Gültigkeit von Patenten bzw. das Vorliegen einer Patentverletzung dar. Die zitierten Ansprüche und bibliografischen Angaben basieren auf öffentlich zugänglichen Informationen (Patentblättern und Google Patents) zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels.Die Auslegung des tatsächlichen Schutzumfangs ist unter Berücksichtigung der gesamten Beschreibung sowie des Anmeldeverfahrens vorzunehmen.
Patentreihe zu „Splatoon“ (insgesamt 5 Teile)
- [Einleitung] Ein Patentanwalt erläutert die Spielpatente von Nintendos „Splatoon“ – Erfindungsgüte und Anspruchsformulierung
- [Teil 1] Kernpatent Nr. 5980266 – Die grundlegende Erfindung des „Territorialkampfs“ anhand der Ansprüche entschlüsseln
- [Teil 2] Teilpatent Nr. 6283072 – Getrennte Eingaben für Bewegung und Zeichnen sowie die Sieg- und Niederlage-Beurteilung anhand der bemalten Fläche
- [Teil 3] Patent Nr. 6543361 – Ansprüche, die „Bewegung und Verstecken des Tintenfischs“ schützen und die Kampfauswertung herausrechnen
- [Teil 4] Patent Nr. 6561155 – Ansprüche auf der Implementierungsebene zum Schutz der „Synchronisation der Farbflächen“ bei Online-Kämpfen (dieser Artikel)
- [Verwandtes Thema] Patentstreit zwischen Nintendo/Pokémon und Pocket Pair („Pal World“): Erläuterungen eines Patentanwalts
- [Zusammenfassung] Von Spieleherstellern lernen: Die Strategie der „Teilanmeldung“ – Praktische Anwendung anhand von zwei Beispielen