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스플래툰의 ‘온라인 대전 도색 동기화’를 보호하는 특허 제6561155호를 청구항을 통해 분석해 본다 [변리사 해설]

『스플래툰』의 터전 쟁탈전은 온라인 대전이 주 무대입니다. 8명의 플레이어가 칠해 나가는 잉크의 상태를 모든 플레이어의 화면에서 실시간으로 일치시키는——이 ‘칠하기 동기화’라는 네트워크 구현을 정면으로 특허로 등록한 것이 특허 제6561155호입니다.본 기사는 스플래툰 특허 시리즈의 제4회로서, 이 특허 한 건을 청구항 1의 원문 인용과 함께 상세히 분석합니다.주목할 점은 픽셀(칠해진 결과)이 아니라 ‘렌더링 이벤트 데이터’(칠하는 행위)의 송수신을 청구항으로 명시하고 있다는 점입니다. 게임의 외관보다 한 단계 더 깊이 들어가, 통신 아키텍처 계층에서 발명을 포착한, 시리즈 중 가장 ‘구현에 가까운’ 청구항입니다.

1. 특허 제6561155호는 무엇인가──서지 정보와 ‘동일일 출원의 형제 분할’

먼저, 대상 특허의 기본 정보를 1차 자료(Google Patents 원문)에서 확인합니다.

발명의 명칭정보 처리 시스템, 정보 처리 프로그램, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법
권리자(출원인)닌텐도 주식회사(Nintendo Co., Ltd.)
분할 출원일2018년 1월 25일
원출원(직접 분할 출원)특허출원 2016-145245(=특허 제6283072호). 또한 그 원출원은 특허출원 2014-100714(=특허 제5980266호, 원출원일 2014년 5월 14일)이다.
등록일2019년 8월 14일
등록번호특허 제6561155호 (JP6561155B2)
청구항의 범주청구항 1은 ‘정보 처리 프로그램

주목할 점은 출원일입니다. 지난번에 다룬 특허 제6543361호(오징어 이동·잠복)와 같은 2018년 1월 25일에, 동일한 특허출원 2016-145245로부터 분할되었습니다.즉, 이 두 건은 같은 날 탄생한 형제 특허의 손자 분할 로, 한쪽은 ‘자색 영역에서의 거동 제어’, 다른 한쪽은 본 건인 ‘통신 대전의 칠하기 동기화’로, 관찰 대상을 달리하여 동시에 권리망을 넓혔음을 알 수 있습니다.

특허출원 2014-100714 (특허 제5980266호)
 └─ 분할 → 특허출원 2016-145245 (특허 제6283072호)
   ├─ 재분할 (2018-01-25) → 특허 제6543361호 (동작 제어)
   └─ 재분할 (2018-01-25) → 본 건 특허 제6561155호 (통신 동기화)

2. 청구항 1의 원문 (인용)

권리 범위를 규정한 청구항 1을 원문 그대로 인용합니다. 이 시리즈 중 가장 긴 청구항이지만, 후반부에서 통신 흐름을 따라 분석해 보겠습니다.

특허 제6561155호 특허청구범위 청구항 1(원문 인용)

“자신 캐릭터를 이동시키기 위한 사용자의 제1 조작 입력,및 상기 자기 캐릭터에 묘사 동작을 수행시키기 위한, 사용자의 상기 제1 조작 입력과 다른 제2 조작 입력을 수신하는 조작 입력 수신 수단을 구비한 정보 처리 시스템을, 상기 조작 입력 수신 수단에서 수신한 상기 제1 조작 입력을 바탕으로, 상기 자기 캐릭터를 가상 공간 내에서 이동시키는 동시에,상기 조작 입력 수신 수단을 통해 수신된 상기 제2 조작 입력을 바탕으로 가상 공간 내의 자기 캐릭터에게 묘사 동작을 수행하게 함으로써, 상기 가상 공간의 묘사 영역을 상기 자기 캐릭터의 대응 색상으로 채색하고, 또한 적 캐릭터에 대한 공격을 수행하게 하는 게임 진행 수단으로 기능하게 하며,상기 정보 처리 시스템은 또한 통신 수단을 구비하며, 상기 게임 진행 수단은 상기 조작 입력 수신 수단을 통해 수신된 상기 제2 조작 입력을 바탕으로, 상기 가상 공간의 묘사 영역을 상기 자기 캐릭터의 대응 색상으로 채색하기 위한 묘사 이벤트를 나타내는 자기 캐릭터 묘사 이벤트 데이터를 생성하고,상기 통신 수단은 상기 아군 캐릭터 렌더링 이벤트 데이터를 상대 사용자의 정보 처리 시스템으로 전송함과 동시에, 상대 사용자의 조작 입력에 기초하여 생성된, 상기 가상 공간의 렌더링 영역을 상기 적 캐릭터의 대응 색상으로 채색하기 위한 렌더링 이벤트를 나타내는 적 캐릭터 렌더링 이벤트 데이터를 수신하며,상기 게임 진행 수단은, 상기 아군 캐릭터 렌더링 이벤트 데이터 및 상기 적 캐릭터 렌더링 이벤트 데이터에 기초하여, 상기 아군 캐릭터의 대응 색상 및 상기 적 캐릭터의 대응 색상으로 상기 가상 공간의 렌더링 영역을 채색하는 정보 처리 프로그램이다.”

3. 구성 요건의 분설──통신 흐름에 따라 읽기

긴 문장이지만, 통신 대전의 한 주기에 따라 읽어보면 구조는 명확합니다. 대체로 다음의 A~E로 나눌 수 있습니다.

구성 요건 청구항 1의 해당 부분(요지)
A(별도 입력 수신)이동을 위한 제1 조작 입력과, 그리기를 위한 제1 조작 입력과 다른 제2 조작 입력을 수신하는 조작 입력 수신 수단을 갖는다.
B(이동 + 그리기 + 공격)제1 입력으로 자기 캐릭터를 이동시키고, 제2 입력으로 그리기 동작을 수행하여 그리기 영역을 자기 대응 색상으로 채색하며, 또한 적 캐릭터에 대한 공격을 수행하게 하는 게임 진행 수단으로 기능한다.
C(이벤트 생성)게임 진행 수단은 제2 입력을 바탕으로, 채색을 위한 그리기 이벤트를 나타내는 ‘자신 캐릭터 그리기 이벤트 데이터’를 생성한다.
D(송신 + 수신)통신 수단이 아군 캐릭터 그리기 이벤트 데이터를 상대 사용자의 정보 처리 시스템으로 전송하고, 상대 측에서 생성된 ‘적 캐릭터 그리기 이벤트 데이터’를 수신한다.
E(양쪽 데이터로 재현)게임 진행 수단은 아군 및 적군 양쪽의 렌더링 이벤트 데이터를 바탕으로, 아군 대응 색상과 적군 대응 색상으로 가상 공간의 렌더링 영역을 채색한다.

문말은 ‘~색을 입히는 정보 처리 프로그램’이다. 요컨대, ‘자신의 채색을 이벤트로 상대방에게 보내고, 상대방의 채색을 이벤트로 수신하며, 양측의 이벤트를 통해 각자의 화면상에서 채색 상태를 재현한다’는 대칭적인 이벤트 교환 아키텍처가 그대로 청구항이 되고 있다.

4. 왜 ‘렌더링 이벤트 데이터’인가──기술적 배경

온라인 게임에서 ‘칠하기’를 동기화하는 방법은 이론상 여러 가지가 있을 수 있다.칠해진 결과(텍스처나 픽셀의 상태)를 그대로 전송하는 방법, 스테이지 전체의 상태를 주기적으로 통째로 전송하는 방법, 그리고 본 건처럼 ‘어디서·누가·어떤 칠을 발생시켰는가’라는 이벤트만 전송하고, 수신 측이 각자 그 결과를 재현하는 방법입니다.

칠한 결과를 그대로 전송하면 스테이지 전체에 걸친 칠 상태의 데이터량이 방대해져, 실시간 대전의 대역폭으로는 현실적이지 않습니다. 이벤트만 전송하고 결과는 각 단말기에서 다시 계산하는 방식이라면, 통신량은 ‘사건’의 수에 비례하는 정도로만 끝납니다.8명이 동시에 잉크를 뿌리는 게임을 가정용 인터넷 회선으로 구현하기 위한, 말하자면 토대가 되는 설계 판단이며, 청구항 1은 바로 이 ‘이벤트 전송 + 각 단말기에서의 재현’이라는 방식 그 자체를 구성 요건 C·D·E로 언어화하고 있습니다.

실무 팁(“보이지 않는 발명” 발굴): 플레이어의 눈에 비치는 것은 칠해진 스테이지이지, 렌더링 이벤트 데이터가 아닙니다. 이 특허가 보여주는 것은 화면에 나타나지 않는 통신·데이터 구조의 층에도 발명이 존재한다는 점입니다.발명 발굴 단계에서는 “왜 이 경험이 네트워크를 통해 성립되는가”, “동기화·지연·대역폭 문제를 어떻게 해결했는가”를 엔지니어에게 질문함으로써, UI 이면에 잠들어 있는 출원 후보를 찾아낼 수 있습니다.

5. 모청구항 및 형제 청구항과의 대비──시리즈의 전체상

이 시리즈에서 살펴본 4건의 특허를 나열해 보면, 동일한 원출원(2014년 5월 14일)에서 각각 서로 다른 계층을 다루는 청구항이 추출되어 있음을 알 수 있습니다.

특허 번호 위치 청구의 핵심
제5980266호모(핵심)그리기 + 그리기 상태에 기반한 대전 판정 + 자기 색 영역에서의 행동 차이 (게임 규칙의 핵심)
제6283072호자(분할)이동과 그리기의 별도 입력 + 공격 + 채색 면적에 따른 승패 판정 (조작계·대결계)
제6543361호손(동일일 분할·형)자신 색상 영역에서의 동작 제어에만 한정 (대결 판정을 제외한 광범위한 청구항)
제6561155호 (본 건)자손 (동일일 분할·동생)그리기 이벤트 데이터의 생성·송수신·재현 (통신 아키텍처 계층)

흥미로운 점은, 본 건에서는 모특허에 있던 ‘자색 영역에서의 동작 차이’도 ‘그리기 상태에 기반한 대전 판정’도 요건에 포함되어 있지 않다는 점입니다.형제 특허인 6543361이 ‘동작 차이’를, 자식 특허인 6283072가 ‘승패 판정’을 각각 담당하고 있으므로, 본 건은 통신 동기화 계층에 전념할 수 있습니다——계열 전체에서 역할 분담이 이루어지고 있습니다.게임 규칙 계층·조작계 계층·동작 제어 계층·통신 계층으로, 하나의 게임 경험을 수직으로 분할하여 각 계층에 권리를 배치한 구도입니다.

6. 실무자를 위한 교훈──구현 계층의 청구항과 회피 설계

구현 계층 청구항의 강점과 적용 범위

‘칠하기 게임’의 외관을 변경하더라도, 온라인에서 실시간으로 칠하기 내용을 동기화하려 한다면 이벤트 전송 방식은 공학적으로 유력한 선택지입니다. 즉, 본 건은 외관 디자인 변경만으로는 회피하기 어렵고, 아키텍처 설계 단계에서 판단을 요구받는 청구항이라고 할 수 있습니다.게임 규칙 계층의 청구항(상위)과 구현 계층의 청구항(본 건)을 중첩해 두면, ‘규칙을 변경하여 회피하는’ 방법과 ‘구현을 변경하여 회피하는’ 방법 모두를 포괄할 수 있습니다.

회피 설계의 관점(일반론)

・문언상으로는 ‘렌더링 이벤트 데이터’의 송수신이라는 구성(C·D)을 갖지 않는 동기화 방식——예를 들어 서버 측에서 채우기 상태를 일원적으로 관리하고, 클라이언트에는 상태의 스냅샷만을 전송하는 구성——이라면, 요건 충족 여부를 다툴 여지가 생깁니다.다만 ‘이벤트를 나타내는 데이터’의 해석에 따라 적용 범위에 포함될 수 있으므로, 명세서 및 출원 경과를 고려한 신중한 검토가 필요합니다.

・또한, 본 건은 ‘상대 사용자의 정보 처리 시스템으로 전송’이라는 피어 간 주고받음을 규정하고 있습니다. 서버를 경유한 중계가 이 문구에 포함되는지는 해석의 문제이며, 균등론의 적용 가능성을 포함하여 단순한 구성 변경만으로는 안심할 수 없습니다. 여느 때와 마찬가지로, 부모·형제 특허를 포함한 계열 전체에 대한 평가가 필수적입니다.

청구범위 작성에 대한 시사점

본 건에서 배울 수 있는 점은, 데이터 구조에 이름을 부여하여 청구항의 구성 요소로 만드는 기술입니다. ‘자신 캐릭터 렌더링 이벤트 데이터’, ‘적 캐릭터 렌더링 이벤트 데이터’라는 용어는 이 청구항을 위해 정의된 개념이며, 생성(C) → 송수신(D) → 이용(E)이라는 일련의 흐름을 추적 가능하게 합니다.통신·분산 처리 시스템 관련 발명에서는 ‘무엇을 전달하는가’를 데이터로 정의하고, 그 라이프사이클을 구성 요건으로 반영하면 명확하고 입증이 용이한 청구항이 됩니다. 침해 입증 단계에서도 패킷이나 API 사양에 이 데이터 구조에 상응하는 것이 존재하는지 여부를 비교적 객관적으로 판단하기 쉽기 때문입니다.

7. 요약 및 상담 안내

특허 제6561155호는 “별도의 입력을 통한 이동·그리기·공격(A·B) → 그리기 이벤트 데이터 생성(C) → 상대 시스템과의 송수신(D) → 양쪽 데이터를 통한 채색 재현(E)”이라는 흐름으로, 나와바리 배틀의 온라인 동기화 그 자체를 권리화한 사례입니다.같은 날 출원된 자매 특허 제6543361호가 ‘조작감’ 계층을, 본 건이 ‘통신’ 계층을 담당하여, 모·자 특허와 함께 하나의 게임 체험이 수직적으로 권리화되어 있습니다——스플래툰 특허군을 통해 살펴본 분할 전략의, 말하자면 마무리 단계에 해당하는 퍼즐 조각이라고 할 수 있습니다.

지식재산권 사무소 에보릭스(evorix.jp)에 문의하기

지식재산권 사무소 에보릭스(evorix.jp)에서는 소프트웨어·게임 관련 발명의 출원, 통신·데이터 구조를 포함한 청구항 설계, FTO(침해 예방) 조사 등에 대한 상담을 받고 있습니다. 화면에는 보이지 않는 구현상의 독창성을 어떻게 발명으로 파악하고 권리화를 검토할 수 있는지, 우선 문의 양식을 통해 부담 없이 상담해 주시기 바랍니다.

※본 기사는 일반적인 정보 제공을 목적으로 하며, 개별 사안에 대한 결론이나 특허의 유효성·침해 여부를 보증하는 것은 아닙니다. 인용된 청구항 및 서지 정보는 집필 시점의 공개 정보(특허공보·Google Patents)를 기반으로 합니다.실제 권리 범위의 해석은 명세서 전체 및 출원 경과를 고려하여 판단해 주시기 바랍니다.

스플래툰 특허 시리즈(총 5회)