Na última edição, analisamos a patente principal de “Splatoon”, a Patente nº 5980266, com base em...
Analisando a Patente nº 6561155, que protege a “sincronização de pintura em partidas online” do Splatoon, a partir das reivindicações [Explicação do advogado de patentes]
No modo “Batalha de Território” do “Splatoon”, as partidas online são o principal campo de batalha. A Patente nº 6561155 protege diretamente essa implementação de rede chamada “sincronização de pintura”, que faz com que o estado da tinta espalhada por oito jogadores seja exibido de forma sincronizada em tempo real nas telas de todos os participantes.Este artigo, como quarto da série sobre as patentes de Splatoon, analisa esse caso detalhadamente, acompanhado da citação do texto original da reivindicação 1.O ponto de destaque é o fato de a reivindicação se referir à transmissão e recepção de “dados de eventos de desenho” (o ato de pintar), e não aos pixels (o resultado da pintura). Trata-se da reivindicação mais “voltada para a implementação” da série, que vai além da aparência do jogo e aborda a invenção no nível da arquitetura de comunicação.
Índice
- O que é a Patente nº 6561155 — Informações bibliográficas e a “divisão irmã com data de depósito idêntica”
- Texto original da reivindicação 1 (citação)
- Análise dos elementos constitutivos — interpretando a partir do fluxo de comunicação
- Por que “dados de eventos de desenho”? — Contexto técnico
- Comparação com as reivindicações da patente-mãe e das patentes irmãs — panorama geral da série
- Aprendizado para profissionais — reivindicações da camada de implementação e projetos de contorno
- Resumo + Informações sobre consultas
1. O que é a Patente nº 6561155 — Informações bibliográficas e “divisão irmã com data de depósito idêntica”
Primeiramente, verificamos as informações básicas da patente em questão nas fontes primárias (texto original do Google Patents).
| Denominação da invenção | Sistema de processamento de informações, programa de processamento de informações, dispositivo de processamento de informações e método de processamento de informações |
| Titular (Requerente) | Nintendo Co., Ltd. |
| Data do pedido de divisão | 25 de janeiro de 2018 |
| Pedido original (origem direta da divisão) | Pedido de Patente 2016-145245 (= Patente nº 6283072). Além disso, esse pedido original é o Pedido de Patente 2014-100714 (= Patente nº 5980266, data do pedido original: 14 de maio de 2014). |
| Data de registro | 14 de agosto de 2019 |
| Número de registro | Patente nº 6561155 (JP6561155B2) |
| Categoria das reivindicações | A reivindicação 1 refere-se a um “programa de processamento de informações” |
O que merece destaque é a data do pedido. Assim como a Patente nº 6543361 (movimentação e ocultação do polvo),
abordada anteriormente,
ela foi derivada do mesmo pedido de patente 2016-145245 em 25 de janeiro de 2018
.Ou seja, essas duas patentes são divisões secundárias irmãs
, surgidas no mesmo dia
; pode-se perceber que, ao alterarem a camada de observação — uma abordando o “controle de comportamento na área de cor própria” e a outra, o presente caso, a “sincronização de preenchimento em partidas competitivas online” —, elas ampliaram simultaneamente sua rede de direitos.
Pedido de Patente 2014-100714 (Patente nº 5980266)
└─ Divisão → Pedido de Patente 2016-145245 (Patente nº 6283072)
├─ Nova divisão (25/01/2018) → Patente nº 6543361
(controle de comportamento)
└─ Nova divisão (25/01/2018) → Presente caso: Patente nº 6561155
(sincronização de comunicação)
2. Texto original da reivindicação 1 (citação)
Cito, tal como no original, a reivindicação 1, que delimita o escopo dos direitos. Embora seja a reivindicação mais longa da série, iremos decompor-la nos capítulos seguintes, acompanhando o fluxo da comunicação.
Patente nº 6561155 – Escopo das reivindicações – Reivindicação 1 (citação do texto original)
“Uma primeira entrada de operação realizada pelo usuário para mover o personagem próprio,e um segundo comando de operação, diferente do primeiro comando de operação, fornecido pelo usuário para fazer com que o referido personagem realize uma ação de desenho; e que, com base no primeiro comando de operação recebido pelo referido meio de recepção de comandos de operação, move o referido personagem dentro do espaço virtual e,e, com base na segunda entrada de comando recebida pelo referido meio de recepção de entradas de comando, faz com que o personagem do usuário execute ações de desenho no espaço virtual, colorindo a área de desenho do referido espaço virtual com a cor correspondente ao personagem do usuário e fazendo com que ele ataque os personagens inimigos, funcionando assim como um meio de progressão do jogo,o referido sistema de processamento de informações possui ainda um meio de comunicação, e o referido meio de condução do jogo, com base na segunda entrada de operação recebida pelo referido meio de recepção de entradas de operação, gera dados de evento de desenho do personagem do jogador que indicam um evento de desenho para colorir a área de desenho do referido espaço virtual com a cor correspondente ao referido personagem do jogador,os referidos meios de comunicação transmitem os referidos dados de evento de desenho do personagem do jogador para o sistema de processamento de informações do usuário adversário e, ao mesmo tempo, recebem os dados de evento de desenho do personagem adversário, que indicam um evento de desenho para colorir a área de desenho do referido espaço virtual com a cor correspondente ao personagem adversário, gerados com base na entrada de comando do usuário adversário,os meios de progressão do jogo, com base nos dados de eventos de desenho do personagem próprio e nos dados de eventos de desenho do personagem adversário, executam um programa de processamento de informações que colore a área de desenho do espaço virtual com as cores correspondentes ao personagem próprio e ao personagem adversário.”
3. Análise dos elementos constitutivos — leitura seguindo o fluxo da comunicação
Embora seja um texto longo, a estrutura fica clara quando lida de acordo com um ciclo de partida online. Em linhas gerais, pode ser dividido nos seguintes pontos A a E.
| Elementos constitutivos | Parte correspondente da reivindicação 1 (resumo) |
|---|---|
| A (Recebimento de entradas separadas) | Possui um meio de recepção de entradas operacionais que aceita uma primeira entrada operacional para movimentação e uma segunda entrada operacional para desenho, diferente da primeira. |
| B (Movimentação + Desenho + Ataque) | Funciona como um meio de condução do jogo que permite mover o personagem do jogador por meio da primeira entrada, realizar ações de desenho por meio da segunda entrada para colorir a área de desenho com a cor correspondente ao jogador e, além disso, realizar ataques contra o personagem inimigo. |
| C (Geração de eventos) | O meio de progressão do jogo gera, com base na segunda entrada, os “Dados de Evento de Desenho do Personagem do Jogador”, que indicam o evento de desenho para a coloração. |
| D (Transmissão + Recepção) | O mecanismo de comunicação envia os dados do evento de desenho do personagem do jogador para o sistema de processamento de informações do usuário adversário e recebe os “dados do evento de desenho do personagem adversário” gerados pelo adversário. |
| E (Reprodução com ambos os dados) | O mecanismo de progressão do jogo, com base nos dados de eventos de desenho tanto do personagem próprio quanto do inimigo, colore a área de desenho do espaço virtual com as cores correspondentes ao personagem próprio e ao inimigo. |
O final é “programa de processamento de informações que realiza a coloração”. Em resumo, a arquitetura de troca simétrica de eventos — que consiste em “enviar a coloração do próprio personagem como um evento ao oponente, receber a coloração do oponente como um evento e reproduzir o estado de coloração na tela de cada um a partir dos eventos de ambos” — constitui, por si só, a reivindicação.
4. Por que “dados de eventos de renderização”? — Contexto técnico
Em jogos online, existem, em teoria, várias maneiras de sincronizar a “pintura”.O método de enviar diretamente o resultado da pintura (textura ou estado dos pixels), o método de distribuir periodicamente o estado completo de toda a fase e, como neste caso, o método de enviar apenas o evento indicando “onde, quem e que tipo de pintura foi realizada”, deixando que o destinatário recrie o resultado por conta própria.
Se o resultado da pintura fosse enviado tal como está, o volume de dados do estado de pintura em toda a fase se tornaria enorme, o que não é viável com a largura de banda disponível para partidas em tempo real. No método em que apenas os eventos são enviados e os resultados são recalculados em cada terminal, o volume de comunicação se limita a ser proporcional ao número de “eventos”.Trata-se, por assim dizer, de uma decisão de projeto que serve de base para viabilizar um jogo em que oito pessoas espalham tinta simultaneamente por meio de uma conexão de internet doméstica; a reivindicação 1 precisamente formaliza esse método de “transmissão de eventos + recriação em cada terminal” como os elementos constitutivos C, D e E.
Dicas práticas (descoberta de “invenções invisíveis”): o que os jogadores veem é a fase pintada, e não os dados dos eventos de renderização. O que esta patente demonstra é que a invenção também existe nas camadas de comunicação e estrutura de dados que não aparecem na tela.Ao descobrir invenções, perguntar aos engenheiros “por que essa experiência é viável pela internet?” e “como resolveram os problemas de sincronização, atrasos e largura de banda?” permite identificar possíveis candidatos a pedidos de patente que estão ocultos nos bastidores da interface do usuário (UI).
5. Comparação com reivindicações-mãe e irmãs — panorama geral da série
Ao comparar os quatro casos abordados nesta série, percebe-se que, a partir do mesmo pedido original (14 de maio de 2014), foram extraídas reivindicações que abrangem camadas distintas.
| Número da patente | Posicionamento | Eixo central das reivindicações |
|---|---|---|
| N.º 5980266 | Patrocinadora (principal) | Desenho + determinação do resultado da partida com base no estado do desenho + diferença de comportamento na área da própria cor (essência das regras do jogo) |
| N.º 6283072 | Derivado (Divisão) | Entradas separadas para movimento e desenho + ataque + determinação de vitória ou derrota com base na área pintada (sistema de controle e sistema de combate) |
| N.º 6543361 | Netos (divisão no mesmo dia · irmão mais velho) | Restrição exclusiva ao controle de comportamento na área da própria cor (reivindicação ampla, excluindo a determinação de resultados em partidas) |
| N.º 6561155 (presente caso) | Posto-descendente (divisão na mesma data – irmão mais novo) | Geração, envio, recepção e reprodução de dados de eventos de desenho (camada de arquitetura de comunicação) |
O que é interessante é que, neste caso, nem a “diferença de comportamento na área da própria cor” nem a “determinação do resultado da partida com base no estado de desenho”, presentes na patente-mãe, estão incluídas nos requisitos.Como a patente irmã nº 6543361 é responsável pela “diferença de comportamento” e a patente filha nº 6283072 pela “determinação de vitória ou derrota”, este caso pode se concentrar exclusivamente na camada de sincronização de comunicação — a divisão de funções está estabelecida em toda a série.Trata-se de uma estrutura em que uma experiência de jogo é dividida verticalmente em camadas — camada de regras do jogo, camada de sistema de operação, camada de controle de comportamento e camada de comunicação —, com os direitos distribuídos em cada uma delas.
6. Lições para profissionais — reivindicações da camada de implementação e projeto de contorno
Pontos fortes e alcance das reivindicações da camada de implementação
Mesmo que se altere a aparência de um “jogo de pintura”, se o objetivo for sincronizar a pintura em tempo real online, o método de transmissão de eventos é uma opção viável do ponto de vista da engenharia. Em outras palavras, pode-se dizer que, neste caso, é difícil contornar a reivindicação apenas com alterações no design visual; trata-se de uma reivindicação que exige uma decisão já na fase de projeto da arquitetura.Ao sobrepor a reivindicação da camada de regras do jogo (pai) e a reivindicação da camada de implementação (este caso), é possível abranger tanto a via de “contornar alterando as regras” quanto a via de “contornar alterando a implementação”.
Perspectiva do projeto de contorno (teoria geral)
・Do ponto de vista do texto, se for um método de sincronização que não possua a configuração (C・D) de envio e recebimento de “dados de eventos de renderização” — por exemplo, uma configuração em que o estado de preenchimento seja gerenciado centralmente no servidor e apenas um instantâneo do estado seja distribuído ao cliente —, surge margem para contestar o cumprimento da reivindicação.No entanto, dependendo da interpretação de “dados que indicam eventos”, isso pode entrar no âmbito de aplicação; portanto, é necessária uma análise cuidadosa com base na descrição da patente e no histórico do pedido.
・Além disso, este caso define a troca entre pares como “envio ao sistema de processamento de informações do usuário destinatário”. Se o retransmissão via servidor está incluída nessa redação é uma questão de interpretação; portanto, incluindo a possibilidade de aplicação da doutrina da equivalência, não se pode ficar tranquilo com uma simples alteração na configuração. Como de costume, é indispensável uma avaliação de todo o conjunto de patentes, incluindo as patentes-mãe e as patentes-irmãs.
Sugestões para a redação de reivindicações
O que se pode aprender com este caso é a técnica de atribuir nomes às estruturas de dados e incorporá-las como componentes das reivindicações. Os termos “dados de eventos de renderização do personagem próprio” e “dados de eventos de renderização do personagem inimigo” são conceitos definidos especificamente para esta reivindicação e permitem rastrear a sequência de fluxo: geração (C) → transmissão e recepção (D) → utilização (E).Em invenções relacionadas a sistemas de comunicação e processamento distribuído, definir “o que é transportado” como dados e incorporar esse ciclo de vida aos requisitos essenciais resulta em reivindicações claras e fáceis de comprovar. Isso porque, na hora de comprovar a violação, é relativamente fácil determinar de forma objetiva se existe algo equivalente a essa estrutura de dados nos pacotes ou nas especificações da API.
7. Resumo + Consultas
A Patente nº 6561155 é um caso em que se registrou a propriedade intelectual da própria sincronização online da “Nawabari Battle”, seguindo o fluxo: “movimento, desenho e ataque (A·B) por entradas diferentes → geração de dados de eventos de desenho (C) → envio e recepção com o sistema adversário (D) → reprodução da pintura com base nos dois tipos de dados (E)”.Enquanto a patente irmã 6543361, registrada na mesma data, abrange a camada da “sensação tátil”, esta patente é responsável pela camada da “comunicação”; juntas, a patente-mãe e a patente-filha protegem verticalmente uma única experiência de jogo — pode-se dizer que esta é a peça que dá o toque final à estratégia de divisão que observamos ao longo do conjunto de patentes de Splatoon.
Consulta ao escritório de propriedade intelectual Evorix
O escritório de propriedade intelectual Evorix (evorix.jp) oferece consultoria sobre registros de invenções relacionadas a software e jogos, elaboração de reivindicações que incluem comunicação e estrutura de dados, bem como pesquisas de FTO (prevenção de violação). Para saber como considerar como invenção os recursos de implementação invisíveis na tela e avaliar a possibilidade de registro, entre em contato conosco pelo formulário de contato.
*Este artigo tem como objetivo fornecer informações gerais e não garante conclusões sobre casos específicos, nem a validade de patentes ou a existência ou não de violação. As reivindicações e informações bibliográficas citadas baseiam-se em informações públicas disponíveis no momento da redação (Boletim Oficial de Patentes e Google Patents).A interpretação do escopo real dos direitos deve ser feita com base na descrição completa e no histórico do pedido.
Série de Patentes de Splatoon (5 partes)
- [Introdução] Um advogado especializado em patentes explica as patentes do jogo Splatoon, da Nintendo — Características da invenção e estratégia de reivindicações
- [1ª Parte] Patente principal: Patente nº 5980266 — Interpretando a invenção básica da “Nawabari Battle” a partir das reivindicações
- [2ª Parte] Patente derivada: Patente nº 6283072 — Entradas separadas para movimento e desenho; determinação da vitória com base na área pintada
- 【3ª Parte】Patente nº 6543361 — Reivindicações que protegem o “deslocamento e camuflagem da lula”, excluindo a avaliação do confronto
- [4ª Parte] Patente nº 6561155 — Reivindicações da camada de implementação que protegem a “sincronização de preenchimento” nas batalhas online (este artigo)
- 【Relacionado】Nintendo/Pokémon vs. Pocket Pair: um advogado especializado em patentes explica o processo judicial sobre “Palworld”
- 【Compilação】A estratégia de “pedidos de patente fracionados” aprendida com empresas de jogos — a prática interpretada a partir de dois exemplos reais