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[Comentário do advogado de patentes] Advogado de patentes explica a patente do jogo “Splatoon”, da Nintendo — A qualificação como invenção que protege a “pintura” e a estratég

O charme de “Splatoon” reside, sem dúvida, na sensação revigorante de pintar o chão com tinta. No entanto, não é muito conhecido que essa essência do jogo — o ato de “pintar” —, na verdade, foi protegida por várias patentes e está registrada como invenção.A Nintendo está registrando os valores experienciais do jogo, como a “diversão” e a “sensação ao controlar”, não apenas como elementos de apresentação, mas como invenções tecnológicas.

Este artigo tem como objetivo apresentar, para o público empresarial, o mecanismo de “como a diversão de um jogo se transforma em propriedade intelectual” e, para advogados de patentes e profissionais da área de propriedade intelectual, exemplos concretos de “elaboração de reivindicações e estratégias de proteção de mecânicas de jogo”.Agora que as patentes de mecânicas de jogo estão ganhando destaque como meios reais de exercício de direitos — impulsionado por processos judiciais relacionados ao Palworld em 2024 —, o conjunto de patentes de Splatoon pode ser considerado um excelente material didático. A seguir, apresentaremos uma explicação baseada exclusivamente em patentes verificadas, cujas reivindicações puderam ser confirmadas no texto original do Google Patents.

1. Introdução — Por que “jogos × patentes” estão ganhando destaque agora?

À medida que o mercado da indústria de jogos se expande, aumentam as situações em que as patentes são utilizadas como meio de contenção contra jogos similares lançados posteriormente. Isso ocorre porque, diante de produtos imitadores que “parecem diferentes, mas funcionam da mesma forma”, embora seja difícil lidar com eles por meio dos direitos autorais, as patentes — que protegem a ideia técnica — podem servir como instrumento de contenção.

Um caso emblemático é o suposto processo de patente movido em 2024 pela Nintendo e pela Pokémon contra a Pocket Pair (jogo “Palworld”). Nesse caso, patentes relacionadas à mecânica de jogo foram utilizadas como meio de exercício de direitos, o que serviu de catalisador para que se tornasse amplamente conhecido que a “mecânica” de um jogo pode ser empregada na aplicação efetiva dos direitos na prática.Vale ressaltar que este artigo não tem como objetivo determinar o resultado do processo nem a validade de patentes específicas, limitando-se apenas a mencioná-lo como um exemplo de como a aplicação de direitos ocorre na prática.

A característica da Nintendo reside no fato de ela considerar os valores experienciais, como “diversão” e “sensação de controle (sensação tátil)”, não apenas como elementos visuais, mas como invenções tecnológicas, registrando-as como patentes. As referências a números e conteúdos neste artigo limitam-se exclusivamente a patentes verificadas, cujas reivindicações foram confirmadas no texto original do Google Patents.

2. O que é uma patente de jogos — Critérios de invenção e estrutura básica da proteção

O Artigo 2º, parágrafo 1º, da Lei de Patentes do Japão define “invenção” como “uma criação de alto nível de um conceito técnico que utilize as leis da natureza”.O importante aqui é que as “regras” ou a “forma de jogar” de um jogo, por si sós, são acordos estabelecidos pelos seres humanos (acordos artificiais) e não utilizam as leis da natureza; portanto, isoladamente, não se enquadram como invenção. A ideia de “competir pintando territórios com tinta”, por si só, não é passível de patente.

Por outro lado, quando esse jogo é implementado por meio de software de computador, se o software colaborar com os recursos de hardware (CPU, memória, dispositivos de entrada, controle de exibição etc.) para realizar um processamento de informações concreto, será reconhecida a qualificação como “invenção relacionada a software”.Trata-se do requisito indicado no Capítulo 1, “Invenções relacionadas a software de computador”, do Anexo B dos Critérios de Exame de Patentes e Modelos de Utilidade: “o processamento de informações por meio de software é concretizado de forma específica utilizando recursos de hardware”.Em termos mais simples, o que se questiona não são regras abstratas, mas se o fluxo de processamento — “quais entradas são recebidas, quais cálculos são realizados e como a exibição e a avaliação são feitas” — está concretamente estruturado.

Não é por acaso que todas as patentes de Splatoon são compostas pelas quatro categorias “sistema de processamento de informações / programa de processamento de informações / dispositivo de processamento de informações / método de processamento de informações” (objeto, programa, dispositivo e método). Trata-se de uma estratégia prática para garantir a qualificação como invenção e, ao mesmo tempo, assegurar um escopo de direitos abrangente.Isso permite abranger infratores com formas de implementação diferentes (fornecedores de programas, vendedores de dispositivos, operadores de serviços etc.) em qualquer uma dessas categorias.

O segredo para patentear a interface do usuário (UI) e o controle do andamento do jogo é não descrevê-los com base no conceito abstrato de “jogo de pintar com tinta”. Somente quando descrito como um fluxo de processamento técnico — “entrada de comando → coloração da área de desenho → avaliação com base no estado da pintura” — é que se constitui uma invenção.Além disso, é prática comum em patentes de jogos não incluir, em princípio, nomes próprios como o título do jogo ou termos como “tinta” e “arma” nas reivindicações, mas sim descrevê-las usando conceitos de nível superior e termos abstratos, como “cor correspondente”, “área de desenho” e “evento de desenho”.Na verdade, é justamente essa prática que gera a dificuldade de pesquisa mencionada a seguir: “não é possível fazer uma busca por número usando nomes próprios”.

3. Explicação de patentes específicas

3-A. Patente principal: Patente nº 5980266 (invenção básica da “Nawabari Battle”)

Função do jogo correspondente: trata-se da mecânica fundamental da “Batalha de Território”, na qual o jogador pinta o espaço virtual (solo e terreno) com tinta da cor correspondente ao seu personagem, altera o controle de movimento do personagem de acordo com o estado da área pintada e determina o resultado da partida com base na área pintada, entre outros fatores.

Conceito técnico que as reivindicações buscam proteger: A reivindicação 1 consiste em um sistema de processamento de informações que possui meios para controlar o personagem do usuário com base nas entradas de operação do usuário, meios para desenhar (pintar) a cor correspondente no espaço virtual, meios para alterar o controle de exibição eo controle de movimento de acordo com o estado da área desenhada (se é uma área da cor do próprio personagem ou não), e meios para determinar o resultado da batalha comparando o estado do desenho com as cores diferentes dos personagens inimigos. O ponto essencial é que a experiência de “pintar” é entendida como um processo técnico que envolve o preenchimento com cor e a comparação de estados.

Escopo dos direitos e pontos-chave práticos: o título é totalmente idêntico ao das patentes 6283072, 6543361 e 6561155, mencionadas a seguir, e, com base nas informações divulgadas, pode-se interpretar que se trata de uma série de divisões da solicitação de base.Nesse contexto, a patente nº 5980266 pode ser interpretada como o pedido base que define conceitos relativamente mais abrangentes (é necessário verificar o histórico do pedido para confirmar a relação de dependência na série de divisões). Este é um bom exemplo de que, na pesquisa de liberdade para operar (FTO), é necessário acompanhar não apenas os números individuais, mas toda a família e a série de divisões como um todo. (Fonte: Patente nº 5980266)

3-B. Patente nº 6283072 (Operações distintas de movimento e desenho + determinação do vencedor com base na área)

Função correspondente no jogo: trata-se de um mecanismo que controla o deslocamento e o desenho (pintura) por meio de entradas de comando distintas e determina a vitória ou derrota pela comparação da área pintada.

Conceito técnico que a reivindicação visa proteger: A reivindicação 1 distingue explicitamente entre a “primeira entrada de comando”, que move o personagem do jogador, e a “segunda entrada de comando (diferente da primeira)”, que executa a ação de pintura.Além disso, define meios de determinação de vitória ou derrota com base na coloração com a cor correspondente à segunda entrada, no ataque a personagens inimigos com cores diferentes e nas áreas coloridas com ambas as cores.

Escopo dos direitos e pontos-chave da prática: Ao delimitar claramente a “entrada para movimentação” e a “entrada para desenho” como entradas distintas, a patente abrange até mesmo a filosofia de design do sistema de controle (como movimentar com uma mão e pintar com a outra, etc.).Por conter restrições em relação à patente-mãe 5980266, as reivindicações são mais específicas, e o projeto hierárquico que sobrepõe conceitos gerais e versões restritas é um ponto de aprendizado. (Fonte: Patente nº 6283072)

3-C. Patente nº 6543361 (mudança de comportamento na área da própria cor = deslocamento e camuflagem da lula)

Funcionalidade correspondente no jogo: é um mecanismo em que o controle de exibição e movimentação do personagem muda dependendo de ele estar ou não na área de tinta da própria cor. Isso inclui a movimentação em alta velocidade na área da própria cor e a redução da visibilidade por meio da assimilação à tinta da própria cor e da ocultação.

Conceito técnico que a reivindicação busca proteger: A reivindicação 1 estabelece que, quando o personagem próprio se encontra em uma área pintada com sua cor correspondente, deve ser aplicado um controle de exibição e/ou de movimento diferente daquele aplicado quando ele está em uma área não pintada.A própria sensação de jogabilidade de que “o comportamento muda dependendo de onde o personagem está (se está na cor própria ou não)” é definida tecnicamente como uma ramificação condicional.

Escopo dos direitos e pontos-chave da prática: A característica marcante é o fato de destacar, como invenção independente, o controle de comportamento que gera “sensação tátil e tática para o jogador”, e não a determinação de vitória ou derrota. Pode-se considerar um bom exemplo de como um elemento que, à primeira vista, parece meramente cênico, foi descrito e protegido por patente como uma ramificação condicional do tipo “comparação entre a cor da área e a cor do jogador → alternância do controle”.(Fonte: Patente nº 6543361)

3-D. Patente nº 6561155 (Camuflagem, diferença de velocidade de deslocamento + sincronização de pintura em partidas online)

Função do jogo correspondente: além da camuflagem (esconder-se misturando-se à tinta) e da diferença de velocidade de deslocamento de acordo com a cor do terreno, trata-se de um mecanismo que envia e recebe informações de renderização durante partidas online, sincronizando o estado de preenchimento entre vários jogadores.

Conceito técnico que as reivindicações buscam proteger: A reivindicação 1 (programa de processamento de informações) prevê que, além da primeira entrada de comando para movimentação euma segunda entrada de operação para desenho; além disso, o meio de comunicação gera e transmite “dados de eventos de desenho do personagem próprio” e recebe os “dados de eventos de desenho do personagem adversário” do lado oposto, colorindo a área com as cores própria e adversária com base em ambos.

Escopo dos direitos e pontos-chave na prática: um aspecto prático a ser destacado é o fato de o escopo dos direitos abranger não apenas a coloração no modo single-player, mas também a implementação em rede, ou seja, a “sincronização e transmissão do estado de coloração em partidas online”.Ao abordar não a “desenho” em si, mas a “transmissão de eventos de desenho”, percebe-se a intenção de estender o escopo dos direitos até o nível da arquitetura de implementação (embora possa haver controvérsias quanto à possibilidade de contornamento e à validade). (Fonte: Patente nº 6561155)

3-E. Publicação de Patente 2022-124256 (nova ação “Squid Roll” do Splatoon 3)

Funcionalidade do jogo correspondente: a nova ação do Splatoon 3, “Rolo de Lula (Squid Roll)”. Ao realizar um salto + comando de direção enquanto se move no estado de camuflagem, o personagem salta e sai da tinta, mudando rapidamente de direção.

Conceito técnico que a reivindicação visa proteger: enquanto se move em estado de camuflagem dentro da área colorida, de acordo com os comandos de salto e direção, o sistema define um controle que permite que o personagem salte, mantendo a velocidade e mudando de direção rapidamente, desde que sejam atendidas as condições de “velocidade de deslocamento igual ou superior a uma velocidade predeterminada” e “ângulo de mudança de direção igual ou superior a um ângulo predeterminado”.O objetivo é melhorar a usabilidade.

Escopo dos direitos e pontos-chave na prática: ao transformar cada nova ação em uma reivindicação individual como “condições de limite de velocidade e ângulo + controle”, percebe-se uma estratégia de formar continuamente uma rede de patentes relacionadas a cada sequência.Observe, porém, que este caso se encontra na fase de publicação (publicação de patente) — ou seja, os direitos ainda não estão confirmados — e que o escopo final dos direitos deve ser verificado com base no andamento do exame e nas reivindicações após o registro. (Fonte: Publicação de Patente 2022-124256)

Dicas práticas (momento do depósito do pedido): A data de depósito do pedido relativo ao “Ika Roll” e outros foi 15 de fevereiro de 2021, apenas três dias antes da primeira divulgação no Nintendo Direct (18 de fevereiro de 2021).Concluir o pedido antes da divulgação pública para evitar a perda de novidade decorrente da própria divulgação. A precisão desse planejamento é fundamental para evitar a perda de novidade em relação às funcionalidades centrais de um produto de sucesso e aumentar as chances de obtenção dos direitos.

3-F. Publicação de Patente 2021-102066 (Exibição de marcadores no mapa e interface de usuário para localização) *Incluído como referência

Função de jogo correspondente: trata-se de uma invenção de interface do usuário (UI) que altera o modo de exibição de marcadores nas partes ocultas e não ocultas por objetos do mapa, facilitando a compreensão das relações de posição na direção da altura. É incluída como referência não pela função de preenchimento ou movimentação em si, mas pela função de “localização”.

Conceito técnico que as reivindicações buscam proteger: gera-se uma primeira imagem do espaço virtual tridimensional capturada pela primeira câmera virtual; posicionam-se objetos de marcação sobre os objetos do mapa; e, na segunda imagem capturada pela segunda câmera virtual, de acordo com a estrutura do mapa“partes ocultas/partes não ocultas”, conforme a estrutura do mapa.

Escopo dos direitos e pontos-chave da prática: o fato de descrever e caracterizar como invenção uma expressão de interface do usuário (UI) que, à primeira vista, parece ser apenas um “recurso visual”, tratando-a como um processamento técnico envolvendo câmeras virtuais e controle do modo de exibição, serve de referência como modelo prático para patentes de UI.De acordo com as informações divulgadas, trata-se de um pedido derivado do pedido de patente 2017-002093 (publicação 2018-110659). Este caso também se encontra na fase de publicação, ou seja, os direitos ainda não estão confirmados. (Fonte: publicação 2021-102066)

3-G. Patentes correspondentes no exterior: US9943758B2 / Controle de ponto de vista; US9132347B2

A US9943758B2 é uma patente correspondente nos Estados Unidos (data de prioridade: 14 de maio de 2014) pertencente à mesma família de invenções da série 5980266.A reivindicação 1 define o controle do personagem próprio com base em entradas de operação e a coloração do próprio personagem, a determinação de batalha (battle determination) com base no estado de coloração das cores do inimigo e do próprio personagem, bem como o controle com base na comparação entre a cor da área em que o personagem próprio está localizado e a cor do próprio personagem.A descrição técnica também contém menções a “ink gun” e “shooting strength may be adjusted”. É possível perceber a postura da Nintendo em proteger globalmente seus direitos, expandindo a mecânica central não apenas no Japão, mas também nos Estados Unidos, por meio da mesma família de patentes.

A US9132347B2 é uma tecnologia que controla a orientação da câmera virtual (ponto de vista e direção da mira) com base na postura do dispositivo portátil (giroscópio/acelerômetro). A descrição técnica indica que a postura da segunda câmera virtual é calculada de forma a corresponder à postura do dispositivo portátil.No entanto, trata-se mais de uma tecnologia de jogo cooperativo assimétrico da geração Wii U do que de algo específico do Splatoon, e pode ser associada à linhagem de “movimentação do ponto de vista por giroscópio”. Além disso, devo acrescentar com franqueza que o texto literal completo da reivindicação 1 ainda não foi obtido, e que o exposto acima é um resumo baseado nas descrições da especificação e em trechos das reivindicações.(Fonte: US9943758B2 / US9132347B2)

Dicas práticas (reserva quanto à validade): Embora seja uma estratégia eficaz registrar a mecânica central em diferentes países como parte de uma mesma família de patentes, há críticas de que algumas patentes de mecânica de jogos dos Estados Unidos registradas nos últimos anos são “muito amplas”, além de relatos de invalidação parcial.Partindo do pressuposto de que pode haver controvérsias quanto à validade e ao alcance das patentes obtidas, é importante, na prática, não superestimar o escopo dos direitos.

4. Complemento: A troca de armas, os especiais e o carregamento estão patenteados? (Reserva de boa-fé)

Não foi possível identificar, dentro do escopo desta análise, nenhuma patente da Nintendo que reivindicasse explicitamente, como limitação central de uma reivindicação independente, os elementos que costumam atrair o interesse dos leitores: “troca de armas”, “ativação de armas especiais” e “carregamento (tiro carregado)”.Embora as descrições das patentes principais mencionadas acima contenham menções como “disparo da arma de tinta” e “ajuste da intensidade do disparo”, não foi possível identificar reivindicações independentes que limitem especificamente esses três temas.

Observação: elementos como o acúmulo da barra especial ao marcar pontos com tinta são especificações do jogo (assuntos explicados em guias de estratégia, etc.) e não fazem parte das reivindicações da patente propriamente ditas. “Especificações” e “reivindicações” são coisas distintas. Se essa distinção for ambígua, corre-se o risco de discutir com base em direitos que não existem.

Essa ressalva, por si só, ilustra uma lição importante para a pesquisa de patentes de jogos. A saber: “não é possível pesquisar por nomes próprios” e “especificações e reivindicações são coisas diferentes”.Para uma identificação mais segura, é necessário realizar uma pesquisa abrangente no J-PlatPat e em outros bancos de dados, utilizando como critérios o requerente = Nintendo Co., Ltd. e palavras-chave abstratas (medidor/acúmulo/comutação etc.), além de uma verificação minuciosa das famílias de patentes citadas e derivadas do conjunto de patentes principais.

5. Lições para profissionais — Elaboração de reivindicações, estratégia de obtenção de direitos e projeto de contorno

Perspectiva Conclusões extraídas das patentes de Splatoon
Elaboração de reivindicações Escrever usando termos de “regras” acarreta o risco de a invenção não ser considerada válida ou de haver deficiências na descrição. É imprescindível descrever seguindo o fluxo “entrada de comando → processamento de informações → exibição/avaliação”, utilizando conceitos de nível superior, como cores correspondentes, áreas de desenho e eventos de desenho.
Estratégia de obtenção de direitos Assegure a mecânica central no pedido principal e, a cada sequência, acumule pedidos divididos e relacionados com novas ações, interface do usuário e tecnologias de comunicação, formando uma rede de patentes periféricas de maneira abrangente.
Momento do pedido Concluir o pedido antes da divulgação para evitar a perda de novidade. O segredo está em um sistema que, por meio da análise de documentos de desenvolvimento e testes práticos com o equipamento real, identifique até mesmo invenções das quais os próprios desenvolvedores não tenham percebido.
Projeto de contornamento Analisar os elementos limitantes das reivindicações independentes (como tratar o movimento e o desenho como entradas separadas; alternar o controle dependendo se a área é da cor do usuário ou não; enviar e receber eventos de desenho, etc.) e avaliar quais limitações podem ser removidas para evitar a satisfação das reivindicações.

Um ponto que requer especial atenção no projeto de contorno é que a simples remoção de um único elemento não é suficiente.Nos casos em que, como na patente do Splatoon, há múltiplas esferas de proteção sobrepostas em toda a família de patentes ou série de divisões, mesmo que seja possível remover uma limitação de uma reivindicação independente, ainda é possível haver conflito com a patente-mãe, que abrange conceitos de nível superior, ou com reivindicações de outras categorias. É necessário mapear toda a série para avaliar a margem de manobra.

Dicas práticas (pesquisa de FTO): Não se obtêm resultados com nomes próprios. É eficaz combinar palavras-chave de conceitos abstratos (movimento/desenho/avaliação/entrada de comando/espaço virtual etc.), classificações IPC/FI (série A63F13: videogames), comparação de nomes de requerentes e verificação das famílias citadas ou derivadas.

Atenção (verificação de números e tipos): o formato do boletim de registro é JP…B2, enquanto o do boletim de publicação é JP20XX-XXXXXXA (publicação de patente). Na fase de publicação (publicação de patente), os direitos ainda não estão definidos; portanto, o escopo dos direitos deve ser confirmado com base no histórico do exame e nas reivindicações registradas após as correções.Como os números das fontes secundárias podem conter erros ou estar desatualizados, recomenda-se verificar inicialmente os dados bibliográficos, a categoria e as reivindicações nos textos originais do J-PlatPat ou do Google Patents.

6. Resumo + Consultas

Os valores de experiência do Splatoon — “pintura”, “movimento e camuflagem do polvo” e “sincronização da pintura em partidas online” — foram protegidos de forma abrangente por meio da combinação de redação de reivindicações utilizando conceitos abstratos e de uma estratégia de divisão de patentes.A patente principal (Patente nº 5980266) abrange o núcleo, e a rede de direitos se expande em camadas, passando pela determinação de vitória ou derrota por área com base em entradas diferentes (Patente nº 6283072), mudanças de comportamento na área da própria cor (Patente nº 6543361),sincronização em jogos online (Patente nº 6561155) e novas ações na sequência (Publicação de Patente 2022-124256), formando uma estrutura em que a rede de direitos se expande em camadas.

Essa abordagem não se limita aos jogos. Considera-se que os recursos técnicos que sustentam a “divertimento” e a “facilidade de uso” dos serviços da própria empresa também podem ser protegidos como invenções relacionadas a software, dependendo da forma como forem descritos. O primeiro passo é não deixá-las como meras ideias abstratas, mas reinterpretá-las como um processo técnico do tipo “entrada → processamento de informações → exibição/avaliação”.

Consultas ao escritório de propriedade intelectual Evorix

O escritório de propriedade intelectual Evorix (evorix.jp) oferece consultoria sobre registros de invenções relacionadas a software e jogos, elaboração de reivindicações e pesquisas de FTO (prevenção de violação). Para saber como a “divertidice” e a “facilidade de uso” da sua empresa podem ser consideradas invenções técnicas e como se pode avaliar a possibilidade de obter direitos sobre elas, entre em contato conosco pelo formulário de contato.

*Este artigo tem como objetivo fornecer informações gerais e não garante conclusões sobre casos específicos. As informações sobre patentes aqui mencionadas baseiam-se em dados públicos disponíveis no momento da redação. Especialmente no caso de projetos na fase de publicação (publicação de pedido de patente), os direitos ainda não estão definidos; portanto, o escopo real dos direitos deve ser verificado com base no andamento do exame e nas reivindicações após o registro.

Série sobre as patentes de Splatoon (5 partes no total)