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【专利代理人解读】专利代理人解读任天堂《斯普拉遁》的游戏专利——关于“涂鸦”的发明性认定与权利要求策略

《斯普拉遁》的魅力,归根结底在于用墨水互相涂满地面的畅快感。然而,鲜为人知的是,这种“涂抹”这一游戏核心玩法本身,实际上已被作为多项专利申请并获得了专利权。任天堂将游戏的“趣味性”和“操作手感”等体验价值,不仅作为单纯的演出效果,更作为技术发明进行了专利保护。

本文旨在向商务人士阐释“游戏的趣味性如何转化为知识产权”这一机制,同时为专利代理人及知识产权从业者提供“游戏机制的权利要求起草与专利授权策略”的具体案例。以2024年《帕尔世界》相关诉讼等事件为契机,游戏机制专利作为现实的权利行使手段正备受关注,此时《斯普拉遁》专利群可谓是绝佳的教材。下文将仅以在Google Patents原文中已确认权利要求的、经过验证的专利为依据进行讲解。

1. 引言——为何如今“游戏×专利”备受关注

随着游戏产业市场规模的扩大,将专利作为遏制后发类似游戏的手段的情况日益增多。这是因为对于“外观不同但机制相同”的模仿产品,虽然难以通过著作权进行应对,但保护技术思想的专利却可以成为遏制的依据。

最具象征意义的,是2024年任天堂与宝可梦据称对Pocket Pair公司(《帕尔世界》)提起的专利诉讼。该案中,与游戏机制相关的专利被用作权利行使的手段,这成为让公众广泛认识到游戏“机制”可被用于现实中的权利行使的契机。此外,本文并非旨在断定诉讼的胜负或具体专利的有效性,仅将其作为权利行使在现实中实际发生的案例加以提及。

任天堂的特点在于,将“趣味性”和“操作感(手感)”等体验价值,不仅视为单纯的外观表现,更将其作为技术发明加以保护并获得专利权。本文中提及的专利编号及内容,均仅限于已在Google Patents原文中核对过权利要求并经过验证的专利。

2. 什么是游戏专利——发明性与专利授权的基本结构

日本《专利法》第2条第1款将“发明”定义为“利用自然规律的技术思想创作中具有高度创造性的部分”。这里的关键在于,游戏的“规则”或“玩法”本身是人类制定的约定(人为约定),并未利用自然法则,因此仅凭其本身并不构成发明。“用墨水互相涂抹阵地来决胜负”这一构想本身,无法获得专利。

另一方面,若通过计算机软件实现该游戏,且该软件与硬件资源(CPU、内存、输入设备、显示控制等)协同工作以实现具体的信息处理,则可作为“软件相关发明”被认定为符合发明要件。这正是《专利·实用新型审查标准》附录B第1章“计算机软件相关发明”所规定的“通过软件进行的信息处理利用硬件资源具体实现”这一要件。通俗来说,关键在于是否具体构建了“接收何种输入、进行何种计算、如何显示和判定”这一处理流程,而非抽象的规则。

《斯普拉遁》相关专利均由“信息处理系统/信息处理程序/信息处理装置/信息处理方法”这4大类别(物、程序、装置、方法)构成,这绝非偶然。这是在满足发明性要求的同时,全面确保权利范围的实务惯例。这样设计,旨在确保无论侵权者(程序提供者、设备销售者、服务运营商等)的实现形式如何不同,都能被上述任一类别所涵盖。

将UI和游戏进程控制专利化的关键在于,不要用“用墨水涂色的游戏”这种抽象概念来描述。只有将其作为“操作输入 → 绘图区域着色 → 基于涂色状态的判定”这一技术处理流程进行记载,才能作为发明成立。此外,游戏专利的惯例是,原则上不在权利要求中包含游戏名称或“墨水”、“武器”等专有名词,而应使用“对应颜色”、“绘图区域”、“绘图事件”等上位概念和抽象术语进行描述。实际上,正是这种惯例,如后文所述,导致了“无法通过专有名词进行编号检索”这一调查上的困难。

3. 具体专利的解析

3-A. 核心专利 第5980266号专利(领地争夺战的基本发明)

对应的游戏功能:使用自身角色的对应色墨水涂满虚拟空间(地面·地形),根据涂绘区域的状态改变角色的移动控制,并根据涂绘面积等进行对战判定,这是“领地争夺战”的核心机制。

权利要求所保护的技术思想:权利要求1构成了一种信息处理系统,该系统包括:基于用户操作输入控制自身角色的手段;将对应颜色绘制(着色)到虚拟空间的手段;根据绘制区域的状态(是否为自身颜色区域)进行显示控制、移动控制的手段,以及通过将敌方角色的不同颜色与自身颜色进行绘制状态比较以进行对战判定手段的信息处理系统。其关键在于将“涂色”这一体验的核心,视为着色处理与状态比较这两项技术处理。

权利范围与实务要点:该专利的标题与下文所述的6283072、6543361、6561155完全一致,根据公开信息可推断其为基于基础申请的分案系列。其中,第5980266号专利可被解读为规定了相对更高层次概念的基础申请(要确定分案系列中的亲子关系,需要确认申请历程)。这是FTO调查中一个很好的例子,说明不能仅以专利号为单位,而需要追踪整个专利家族及分案系列。(来源:专利第5980266号)

3-B. 专利第6283072号(移动与绘图的独立操作+面积胜负判定)

对应的游戏功能:通过不同的操作输入分别控制移动和绘制(涂色),并通过比较涂色面积来判定胜负的机制。

权利要求所保护的技术思想:权利要求1明确区分了用于移动自身角色的“第一操作输入”与用于执行绘图动作的“第二操作输入(与第一操作输入不同)”。在此基础上,规定了基于第二输入进行对应颜色的涂色、对具有不同对应颜色的敌方角色进行攻击,以及根据两色涂色区域进行胜负判定的方法。

权利范围与实务要点:通过将“移动用输入”与“绘制用输入”明确限定为不同的输入,该专利将操作系统的设计理念(如单手移动、单手涂色等)也纳入了权利保护范围。相较于母专利第5980266号,本专利通过增加限定条件,使权利要求更加精准聚焦,其将上位概念与限定版叠加的层级设计值得借鉴。(来源:专利第6283072号)

3-C. 专利第6543361号(在自身颜色区域内的行为变化=章鱼移动·潜伏)

对应的游戏功能:根据角色是否处于自身颜色的墨水区域,其显示和移动控制会发生变化的机制。例如在自身颜色区域内的高速移动,以及通过与自身颜色墨水同化或潜伏来降低可见性等。

权利要求所保护的技术思想:权利要求1规定,当自身角色位于被涂成其对应颜色的区域内时,应实施与位于未着色区域时不同的显示控制和/或移动控制。将“根据所在位置(是否为己方颜色)改变行为”这一操作体验本身,作为条件分支进行了技术定义。

权利范围与实务要点:其特点在于,并非针对胜负判定,而是将产生“玩家操作手感与战术性”的行为控制作为独立发明加以分离。这可以说是将乍看之下属于演出性质的要素,通过“区域颜色与自身颜色的比较→控制切换”这一条件分支进行描述并获得专利保护的典范。(来源:专利第6543361号)

3-D. 专利第6561155号(潜伏·移动速度差异+通信对战中的涂色同步)

对应的游戏功能:除潜伏(融入墨水中隐藏)及根据地形颜色产生的移动速度差异外,该机制还在联机对战时通过收发绘制信息,实现多名玩家之间的涂鸦状态同步。

权利要求所保护的技术思想:权利要求1(信息处理程序)在用于移动的第一操作输入、绘制用的第二操作输入之外,还规定了通信手段生成并发送“己方角色绘制事件数据”、接收对方的“敌方角色绘制事件数据”,并基于两者以己方颜色和敌方颜色对区域进行着色的多人在线通信架构。

权利范围与实务要点:其实务上的关键在于,权利范围不仅涵盖单人游戏的涂色,还将“在线对战中涂色状态的同步与传输”这一网络实现纳入其中。通过将保护范围锁定在“绘制事件的传输”而非绘制行为本身,可以看出其意图是将权利范围延伸至实现架构层面(关于规避可能性及有效性可能存在争议)。(来源:专利第6561155号)

3-E. 特开2022-124256(《斯普拉遁3》的新动作“鱿鱼翻滚”)

对应的游戏功能:《斯普拉遁3》的新动作“鱿鱼翻滚(Squid Roll)”。在潜伏状态下移动时,若同时进行跳跃+方向操作,角色将一边快速变向一边弹跳,从而从墨水中跃出。

权利要求所保护的技术思想:规定在着色区域内以潜伏状态移动时,根据跳跃输入和方向输入,当满足“移动速度达到或超过预定速度”且“移动方向的变化角度达到或超过预定角度”这两个条件时,在保持速度的同时快速变向并进行跳跃的控制方式。其目的是为了提升操作性。

权利范围与实务要点:通过将一项新动作作为“速度·角度阈值条件+控制”单独形成权利要求,可见其旨在通过每部续作持续构建周边专利网络的战略。此外,请注意本案尚处于公开(特开)阶段,即权利尚未确定,最终的权利范围应通过审查过程及注册后的权利要求进行确认。(来源:特开2022-124256)

实务技巧(申请时机):《章鱼卷》等专利的申请日为2021年2月15日,距离其在Nintendo Direct上的首次公开(2021年2月18日)仅提前3天。在公开前完成申请,以避免因自身公开而丧失新颖性。这一流程的精准度对于避免热门作品的核心功能丧失新颖性、提高获得专利权的可能性至关重要。

3-F. 特开2021-102066(地图上的标记显示·位置把握UI)※参考收录

对应的游戏功能:这是一项在地图画面中,针对被地图对象遮挡的部分与未被遮挡的部分,通过改变标记(Marker)的显示方式,从而便于把握高度方向位置关系的UI发明。本案例将其作为“位置把握”功能而非涂色或移动功能本身收录为参考。

权利要求所保护的技术思想:通过第一虚拟摄像机生成对三维虚拟空间进行成像的第一图像,在地图对象上放置标记对象;在通过第二虚拟摄像机成像的第二图像中,根据地图结构“被遮挡的部分/未被遮挡的部分”来改变标记的显示方式。

权利范围与实务要点:将乍看之下仅是“外观上的巧思”的UI表现,作为虚拟摄像机与显示方式控制等技术处理加以记载并升华为发明,这一点可作为UI专利实务的参考范例。根据公开信息,该申请被视为特願2017-002093(特開2018-110659)的分案申请。本案目前处于公开阶段,即权利尚未确定。(来源:特開2021-102066)

3-G. 海外对应专利 US9943758B2/视点控制 US9132347B2

US9943758B2 是与5980266系列属于同一发明家族的美国对应专利(优先权日为2014年5月14日)。权利要求1规定了基于操作输入的自身角色控制与自身颜色涂抹、基于敌方颜色及自身颜色涂抹状态的战斗判定(对战判定),以及基于自身角色所在区域颜色与自身颜色比较的控制。说明书中还记载了“ink gun”(墨水枪)和“shooting strength may be adjusted”(射击强度可调节)等内容。由此可见,任天堂正通过同一专利家族,不仅在日本,也在美国推广其核心机制,展现了其全球化专利布局的姿态。

US9132347B2 是一项通过手持设备的姿态(陀螺仪/加速度传感器)来控制虚拟摄像机方向(视角、瞄准方向)的技术。说明书中记载了根据手持设备的姿态计算第二虚拟摄像机姿态的内容。不过,这与其说是《斯普拉遁》所特有的,不如说是Wii U时代非对称合作玩法的技术,可归入“通过陀螺仪移动视角”这一技术谱系。此外,需如实说明的是,目前尚未获得权利要求1的完整逐字文本,以上内容是基于说明书记载及权利要求片段总结的概要。(来源:US9943758B2/US9132347B2)

实务提示(保留有效性):将核心机制作为同一专利家族在各国申请是一项有力的策略,但近年来部分美国游戏机制专利也面临“范围过广”的批评,甚至有部分专利被宣告无效的报道。在预见到已获专利的有效性及保护范围可能存在争议的前提下,在实务中保持不夸大权利范围的态度至关重要。

4. 补充:武器切换、特殊技能、蓄力是否已被授予专利(善意保留)

在本次验证范围内,未能发现任天堂的专利将容易引起读者关注的“武器切换”、“特殊武器发动”及“蓄力射击”本身作为独立权利要求的核心限定进行明确主张。虽然上述核心专利群的说明书中记载了“墨水枪的发射”、“发射强度的调整”等内容,但尚未确认有独立权利要求明确限定这三个主题。

注意:诸如“通过涂鸦积分积累特殊能量条”等要素属于游戏规格(攻略Wiki等中说明的事项),而非专利权利要求本身。“规格”与“权利要求”是两码事。若将二者混为一谈,则存在以不存在的权利为前提进行讨论的风险。

这一保留本身就揭示了游戏专利调查中的重要教训,即“无法通过专有名词进行检索”和“规格与权利要求是两码事”这两点。为了更准确地确定,需要通过J-PlatPat等平台,以申请人=任天堂株式会社、抽象关键词(计量表/积累/切换等)进行全面检索,并实际核查核心专利群的被引用专利及分案专利家族。

5. 面向实务人员的启示——权利要求起草、授权策略与规避设计

视角 从《斯普拉遁》专利中可解读的要点
权利要求起草 若使用“规则”一词表述,将面临不属于发明或记载不足的风险。必须遵循“操作输入→信息处理→显示/判定”的流程,并使用对应颜色、绘制区域、绘制事件等上位概念进行记载。
专利授权策略 以核心机制为基础申请进行布局,针对每部续作,围绕新动作、UI及通信技术进行分案申请和关联申请,从而形成覆盖全面的周边专利网络。
申请时机 在公开前完成申请,以避免丧失新颖性。关键在于建立一套机制,通过审查开发资料和实际操作,挖掘出连开发者自己都未察觉的发明。
规避设计 分析独立权利要求的限定要素(例如将移动和绘制设为独立输入/根据是否处于自身颜色区域切换控制方式/收发绘制事件等),探讨去除哪些限定要素即可避免满足权利要求。

在规避设计中需要特别注意的是,仅规避单一编号是不够的。如《斯普拉遁》专利那样,当整个专利家族或分案系列中存在多层重叠的权利范围时,即使去除了某个独立权利要求的限定,仍可能与涵盖上位概念的母专利或不同类别的权利要求发生冲突。必须在对整个系列进行映射的基础上评估自由度。

实务技巧(FTO调查):仅靠专有名词无法检索到结果。将抽象概念关键词(移动/绘制/判定/操作输入/虚拟空间等)、IPC/FI分类(A63F13系列:电子游戏)、申请人名称比对,以及对被引用和分案专利家族的实际调查相结合,才是行之有效的方法。

注意事项(编号与类别的确认):注册公报格式为JP…B2,公开公报格式为JP20XX-XXXXXXA(特开),两者格式不同。公开(特开)阶段权利尚未确定,应通过审查过程及修正后的注册权利要求来确认权利范围。由于二次信息的编号可能存在笔误或失效的情况,建议通过J-PlatPat或Google Patents的原文对书目信息、类别及权利要求进行初步确认。

6. 总结+咨询事项

《斯普拉遁》中“涂鸦”、“章鱼移动·潜伏”以及“联机对战中的涂鸦同步”等体验价值,通过结合运用抽象概念的权利要求起草与分案策略,已实现了全面保护。通过核心专利(专利第5980266号)锁定核心技术,结合基于不同输入的面积胜负判定(专利第6283072号)、本色区域内的行为变化(专利第6543361号),通信同步(专利第6561155号)、续作中的新动作(特开2022-124256)等,构成了层层扩展的权利网络。

这种思路并不局限于游戏领域。支撑企业自身服务“趣味性”和“易用性”的技术巧思,只要描述得当,也有可能作为软件相关发明获得专利权。关键的第一步,在于不再将其视为抽象的想法,而是将其重新定义为“输入→信息处理→显示·判定”这一技术处理流程。

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知识产权事务所Evorix(evorix.jp)承接软件及游戏相关发明的申请、权利要求设计、FTO(侵权预防)调查等咨询业务。关于如何将贵公司的“趣味性”和“易用性”视为技术发明并探讨获得专利保护的可能性,欢迎首先通过咨询表单随时与我们联系。

※本文旨在提供一般性信息,并不保证具体个案的结论。文中所述专利信息基于撰写时的公开信息。特别是处于公开(特开)阶段的案件,其权利尚未确定,实际权利范围请根据审查过程及注册后的权利要求进行确认。

《斯普拉遁》专利系列(共5期)