Nella puntata precedente abbiamo analizzato il brevetto fondamentale n. 5980266 relativo a...
Splatoon: il brevetto 6561155 sulla sincronizzazione dell'inchiostro nelle partite online
La modalità “Battaglia per il territorio” di “Splatoon” si svolge principalmente online. Il brevetto n. 6561155 tutela in modo esplicito l’implementazione di rete denominata “sincronizzazione della copertura”, che garantisce la corrispondenza in tempo reale, sugli schermi di tutti i giocatori, dello stato dell’inchiostro steso dagli otto giocatori.Il presente articolo, quarto della serie dedicata ai brevetti di Splatoon, analizza in dettaglio questo brevetto, riportando il testo originale della rivendicazione 1.Il punto di interesse risiede nel fatto che la rivendicazione non riguarda i pixel (il risultato della copertura), bensì la trasmissione e la ricezione dei «dati relativi agli eventi di disegno» (l’atto stesso di coprire). Si tratta della rivendicazione più «orientata all’implementazione» dell’intera serie, poiché va oltre l’aspetto visivo del gioco per cogliere l’invenzione a livello di architettura di comunicazione.
Indice
- Che cos’è il brevetto n. 6561155? — Informazioni bibliografiche e «divisione di brevetto con data di deposito identica»
- Testo originale della rivendicazione 1 (citazione)
- Analisi dettagliata degli elementi costitutivi — Lettura nel contesto del flusso di comunicazione
- Perché proprio «dati relativi agli eventi di disegno»? — Contesto tecnico
- Confronto con le rivendicazioni madri e sorelle — Quadro generale della serie
- Apprendimento per i professionisti — Rivendicazioni a livello di implementazione e progettazione di elusione
- Sintesi e informazioni sulla consulenza
1. Che cos’è il brevetto n. 6561155? — Informazioni bibliografiche e “divisione di brevetto con data di deposito identica”
In primo luogo, si verifichino le informazioni di base del brevetto in oggetto consultando la fonte primaria (testo originale su Google Patents).
| Denominazione dell’invenzione | Sistema di elaborazione delle informazioni, programma di elaborazione delle informazioni, dispositivo di elaborazione delle informazioni e metodo di elaborazione delle informazioni |
| Titolare dei diritti (richiedente) | Nintendo Co., Ltd. |
| Data di deposito della domanda di divisione | 25 gennaio 2018 |
| Domanda originaria (da cui deriva direttamente la domanda di divisione) | Domanda di brevetto n. 2016-145245 (= Brevetto n. 6283072). La domanda originaria di quest’ultima è la domanda di brevetto n. 2014-100714 (= Brevetto n. 5980266, data di deposito 14 maggio 2014). |
| Data di registrazione | 14 agosto 2019 |
| Numero di registrazione | Brevetto n. 6561155 (JP6561155B2) |
| Categoria delle rivendicazioni | La rivendicazione 1 riguarda un «programma di elaborazione delle informazioni» |
Ciò che merita particolare attenzione è la data di deposito. È stata scorporata dalla stessa domanda di brevetto 2016-145245 il 25 gennaio 2018, lo stesso giorno del brevetto n. 6543361 (movimento e occultamento del calamaro)
di cui abbiamo parlato in precedenza.In altre parole, questi due brevetti sono derivati da una stessa domanda, presentati lo stesso giorno
, e rappresentano una scissione di secondo grado
; da un lato il «controllo del comportamento nell’area del proprio colore», dall’altro il presente «sincronismo di colorazione nelle partite in rete», il che indica che, modificando il livello di osservazione, si è ampliata contemporaneamente la rete di diritti.
Domanda di brevetto 2014-100714 (Brevetto n. 5980266)
└─ Scissione → Domanda di brevetto 2016-145245 (Brevetto n. 6283072)
├─ Nuova divisione (25/01/2018) → Brevetto n. 6543361
(controllo del comportamento)
└─ Nuova divisione (25/01/2018) → Presente caso
: Brevetto n. 6561155
(sincronizzazione delle comunicazioni)
2. Testo originale della rivendicazione 1 (citazione)
Si riporta di seguito, così com’è, la rivendicazione 1 che definisce l’ambito dei diritti. Si tratta della rivendicazione più lunga della serie, ma verrà scomposta nei capitoli successivi seguendo il flusso delle comunicazioni.
Brevetto n. 6561155 - Ambito di protezione - Rivendicazione 1 (citazione del testo originale)
«Un sistema di elaborazione delle informazioni dotato di: un primo input operativo fornito dall’utente per muovere il proprio personaggio,nonché un secondo comando di comando da parte dell’utente, diverso dal primo comando di comando, per far eseguire un’azione di disegno al proprio personaggio; in base al primo comando di comando ricevuto dal suddetto mezzo di ricezione dei comandi di comando, il sistema di elaborazione delle informazioni sposta il proprio personaggio all’interno dello spazio virtuale e,e, sulla base del secondo comando di input ricevuto dal suddetto mezzo di ricezione dei comandi di input, fa eseguire al proprio personaggio azioni di disegno all’interno dello spazio virtuale, colorando l’area di disegno di detto spazio virtuale con il colore corrispondente al proprio personaggio e facendo sì che esso attacchi i personaggi nemici, fungendo così da mezzo di gestione del gioco;il suddetto sistema di elaborazione delle informazioni è inoltre dotato di mezzi di comunicazione; i suddetti mezzi di gestione del gioco, sulla base del secondo comando di comando ricevuto dai suddetti mezzi di ricezione dei comandi di comando, generano dati relativi all’evento di disegno del proprio personaggio che indicano l’evento di disegno per colorare l’area di disegno dello spazio virtuale con il colore corrispondente al proprio personaggio, ei suddetti mezzi di comunicazione trasmettono i suddetti dati relativi agli eventi di disegno del proprio personaggio al sistema di elaborazione dati dell’utente avversario e, al contempo, ricevono i dati relativi agli eventi di disegno del personaggio avversario, generati in base agli input di comando dell’utente avversario, che indicano un evento di disegno volto a colorare l’area di disegno dello spazio virtuale con il colore corrispondente al personaggio avversario;i suddetti mezzi di gestione del gioco, sulla base dei suddetti dati relativi agli eventi di disegno del proprio personaggio e dei suddetti dati relativi agli eventi di disegno del personaggio avversario, eseguono un programma di elaborazione delle informazioni che colora l’area di disegno dello spazio virtuale con i colori corrispondenti al proprio personaggio e al personaggio avversario.»
3. Analisi degli elementi costitutivi — Lettura seguendo il flusso della comunicazione
Sebbene si tratti di un testo lungo, la struttura risulta chiara se letta seguendo il ciclo di una partita in modalità online. In linea di massima, può essere suddivisa nei seguenti punti da A a E.
| Elementi costitutivi | Parte corrispondente della rivendicazione 1 (sintesi) |
|---|---|
| A (Accettazione di input separati) | È dotato di un mezzo di ricezione degli input operativi che accetta un primo input operativo per il movimento e un secondo input operativo per la rappresentazione grafica, diverso dal primo. |
| B (Movimento + Disegno + Attacco) | Funziona come mezzo di gestione del gioco che consente di spostare il proprio personaggio tramite il primo comando, di eseguire un’azione di disegno tramite il secondo comando per colorare l’area di disegno con il colore corrispondente al proprio personaggio e di sferrare un attacco contro il personaggio avversario. |
| C (Generazione di eventi) | Il sistema di gestione del gioco genera, sulla base del secondo input, i «dati relativi all’evento di disegno del proprio personaggio», che indicano l’evento di disegno finalizzato alla colorazione. |
| D (Trasmissione + Ricezione) | Il sistema di comunicazione invia i «dati relativi all’evento di disegno del proprio personaggio» al sistema informatico dell’utente avversario e riceve i «dati relativi all’evento di disegno del personaggio avversario» generati dalla controparte. |
| E (Riproduzione con entrambi i dati) | Il sistema di gestione del gioco, sulla base dei dati relativi agli eventi di disegno sia del proprio personaggio che del personaggio avversario, colora l’area di disegno dello spazio virtuale con i colori corrispondenti al proprio personaggio e a quello avversario. |
La parte finale recita «programma di elaborazione dati che effettua la colorazione». In sintesi, l’architettura simmetrica di scambio di eventi — che consiste nell’«inviare all’avversario la propria colorazione come evento, ricevere la colorazione dell’avversario come evento e riprodurre lo stato di colorazione sullo schermo di ciascuno sulla base degli eventi di entrambe le parti» — costituisce di per sé la rivendicazione.
4. Perché proprio «dati relativi agli eventi di disegno»? — Contesto tecnico
In teoria, nei giochi online esistono diversi modi per sincronizzare la «colorazione».Il metodo che consiste nell’inviare direttamente il risultato della colorazione (lo stato delle texture o dei pixel), quello che prevede la distribuzione periodica dell’intero stato del livello, e infine, come nel caso in esame, il metodo che consiste nell’inviare solo gli eventi relativi a «dove, chi e quale colorazione è stata generata», lasciando che sia il destinatario a ricrearne il risultato autonomamente.
Se si inviasse direttamente il risultato della colorazione, la quantità di dati relativi allo stato di colorazione su tutta la scena diventerebbe enorme, il che non è realistico con la larghezza di banda disponibile per le partite in tempo reale. Se invece si inviano solo gli eventi e il risultato viene ricalcolato su ciascun terminale, il volume di dati trasmessi sarà proporzionale solo al numero di «eventi».Si tratta, per così dire, di una scelta progettuale fondamentale per rendere possibile, tramite una connessione Internet domestica, un gioco in cui otto giocatori spruzzano inchiostro contemporaneamente; la rivendicazione 1 formula proprio questo metodo di «trasmissione degli eventi + ricostruzione su ciascun terminale» come elementi costitutivi C, D ed E.
Suggerimenti pratici (individuazione delle «invenzioni invisibili»): ciò che appare agli occhi dei giocatori è il livello colorato, non i dati relativi agli eventi di disegno. Ciò che questo brevetto dimostra è che l’invenzione esiste anche nel livello delle comunicazioni e delle strutture dati che non appaiono sullo schermo.Nel contesto della ricerca di invenzioni, ponendo agli ingegneri domande quali «Perché questa esperienza è possibile attraverso la rete?» e «Come sono stati risolti i problemi di sincronizzazione, ritardo e larghezza di banda?», è possibile individuare potenziali oggetto di domanda di brevetto nascosti dietro l’interfaccia utente.
5. Confronto con le rivendicazioni madri e sorelle — Il quadro d’insieme della serie
Mettendo a confronto i quattro casi esaminati in questa serie, si nota che, pur provenendo dalla stessa domanda di brevetto originaria (14 maggio 2014), sono state estratte rivendicazioni che coprono livelli distinti.
| Numero di brevetto | Posizionamento | Asse portante delle rivendicazioni |
|---|---|---|
| N. 5980266 | Brevetto principale (di base) | Disegno + Determinazione dell’esito della partita in base allo stato del disegno + Differenze di comportamento nell’area del proprio colore (elemento centrale delle regole del gioco) |
| Brevetto n. 6283072 | Derivato (suddivisione) | Input separati per lo spostamento e il disegno + attacco + determinazione della vittoria o della sconfitta in base all’area colorata (sistema di controllo e sistema di combattimento) |
| N. 6543361 | Discendente (divisione dello stesso giorno · fratello maggiore) | Limitazione al solo controllo del comportamento nell’area del proprio colore (rivendicazione ampia con esclusione della valutazione del combattimento) |
| N. 6561155 (presente caso) | Derivato (divisione in data odierna – fratello minore) | Generazione, trasmissione, ricezione e riproduzione dei dati relativi agli eventi di disegno (livello dell’architettura di comunicazione) |
È interessante notare che, nel presente caso, né la «differenza di comportamento nell’area del proprio colore» né la «determinazione dell’esito della partita in base allo stato di disegno», presenti nel brevetto principale, sono incluse tra i requisiti.Poiché il brevetto fratello n. 6543361 si occupa della «differenza di comportamento» e il brevetto figlio n. 6283072 della «determinazione della vittoria o della sconfitta», il presente caso può concentrarsi esclusivamente sul livello di sincronizzazione delle comunicazioni: in tutta la serie è stata stabilita una chiara ripartizione dei ruoli.Si tratta di una struttura in cui un’unica esperienza di gioco viene suddivisa verticalmente in livelli (livello delle regole di gioco, livello del sistema di comando, livello di controllo del comportamento e livello di comunicazione) e i diritti vengono assegnati a ciascuno di essi.
6. Apprendimento per i professionisti: rivendicazioni relative al livello di implementazione e progettazione volta all’elusione
Punti di forza e portata delle rivendicazioni relative al livello di implementazione
Anche se si modificasse l’aspetto grafico di un «gioco di colorazione», qualora si volesse sincronizzare la colorazione online in tempo reale, il metodo di trasmissione degli eventi rappresenterebbe una valida opzione dal punto di vista ingegneristico. In altre parole, si può affermare che nel caso in esame si tratti di una rivendicazione difficile da eludere mediante semplici modifiche estetiche, che richiede una valutazione già nella fase di progettazione dell’architettura.Sovrapponendo la rivendicazione relativa al livello delle regole di gioco (principale) e quella relativa al livello di implementazione (oggetto del presente caso), si coprono entrambe le vie di elusione: quella che consiste nel «modificare le regole» e quella che consiste nel «modificare l’implementazione».
Prospettiva della progettazione volta all’elusione (in linea generale)
・Dal punto di vista letterale, se si adotta un metodo di sincronizzazione che non prevede la configurazione (C・D) di invio e ricezione dei «dati relativi agli eventi di disegno» — ad esempio, una configurazione in cui lo stato di riempimento viene gestito centralmente dal lato server e al client viene distribuita solo un’istantanea dello stato — si crea un margine di contestazione riguardo alla soddisfazione dei requisiti.Tuttavia, a seconda dell’interpretazione data all’espressione «dati indicanti eventi», tale configurazione potrebbe rientrare nell’ambito di applicazione della norma; pertanto, è necessaria un’attenta valutazione alla luce della descrizione e della storia della domanda di brevetto.
・Inoltre, il presente caso disciplina lo scambio tra pari, ovvero la «trasmissione al sistema di elaborazione delle informazioni dell’utente destinatario». Se tale formulazione includa o meno la trasmissione tramite server è una questione di interpretazione; pertanto, non è possibile ritenersi al sicuro con una semplice modifica della configurazione, anche in considerazione della possibile applicabilità della teoria dell’equivalenza. Come di consueto, è indispensabile una valutazione dell’intero gruppo, comprese le domande principali e le domande correlate.
Suggerimenti per la redazione delle rivendicazioni
Ciò che si può apprendere da questo caso è la tecnica di assegnare un nome alla struttura dei dati e di renderla parte integrante della rivendicazione. I termini «dati relativi agli eventi di visualizzazione del proprio personaggio» e «dati relativi agli eventi di visualizzazione del personaggio avversario» sono concetti definiti appositamente per questa rivendicazione e consentono di tracciare la sequenza di operazioni: generazione (C) → trasmissione/ricezione (D) → utilizzo (E).Nelle invenzioni relative ai sistemi di comunicazione e di elaborazione distribuita, definire «ciò che viene trasportato» come dato e tradurne il ciclo di vita in elementi costitutivi della rivendicazione consente di ottenere una rivendicazione chiara e di facile dimostrazione. Ciò è dovuto al fatto che, anche nel contesto della dimostrazione della violazione, è relativamente facile determinare in modo oggettivo se nei pacchetti o nelle specifiche API sia presente qualcosa che corrisponda a tale struttura di dati.
7. Riepilogo e consulenza
Il brevetto n. 6561155 è un caso in cui è stata tutelata la sincronizzazione online della modalità “Nawabari Battle” stessa, secondo il seguente flusso: “spostamento, disegno e attacco tramite input separati (A·B) → generazione dei dati relativi agli eventi di disegno (C) → trasmissione e ricezione con il sistema avversario (D) → riproduzione della colorazione sulla base di entrambi i dati (E)”.Mentre il brevetto gemello n. 6543361, depositato lo stesso giorno, copre il livello della «sensazione tattile», il presente brevetto si occupa del livello della «comunicazione»; insieme al brevetto principale e a quello secondario, l’intera esperienza di gioco è stata protetta verticalmente — si può dire che questo rappresenti, per così dire, il tassello finale della strategia di suddivisione che abbiamo osservato attraverso il gruppo di brevetti di Splatoon.
Consulenza presso lo studio di proprietà intellettuale Evorix
Lo studio di proprietà intellettuale Evorix (evorix.jp) offre consulenza in materia di deposito di invenzioni relative a software e videogiochi, progettazione di rivendicazioni che includono comunicazioni e strutture di dati, nonché indagini FTO (prevenzione della violazione). Per comprendere come interpretare come invenzione le soluzioni di implementazione non visibili sullo schermo e valutare la possibilità di ottenere la tutela dei diritti, La invitiamo a contattarci senza esitazione tramite il modulo di contatto.
*Il presente articolo ha scopo puramente informativo e non garantisce conclusioni relative a casi specifici, né l’efficacia dei brevetti o l’esistenza o meno di una violazione. Le rivendicazioni e le informazioni bibliografiche citate si basano su informazioni pubbliche disponibili al momento della stesura (bollettini dei brevetti e Google Patents).Si prega di valutare l’interpretazione effettiva dell’ambito di protezione tenendo conto dell’intera descrizione e dell’iter della domanda.
Serie sui brevetti di Splatoon (5 puntate in totale)
- [Introduzione generale] Un consulente in brevetti illustra i brevetti relativi al gioco Splatoon di Nintendo: come si configura l’invenzione e la strategia delle rivendicazioni
- [1ª puntata] Brevetto fondamentale n. 5980266 — Analisi delle rivendicazioni relative all’invenzione di base della modalità “Battaglia per il territorio”
- [2ª puntata] Brevetto derivato n. 6283072 — Input separati per movimento e disegno; determinazione della vittoria in base all’area colorata
- 【Terza puntata】 Brevetto n. 6543361 — Rivendicazioni che tutelano il «movimento e l’occultamento del calamaro», con l’esclusione della valutazione del risultato della sfida
- [4ª puntata] Brevetto n. 6561155 — Rivendicazioni a livello di implementazione a tutela della «sincronizzazione della colorazione» nelle battaglie online (il presente articolo)
- [Correlato] Nintendo/Pokémon contro Pocket Pair: un consulente in brevetti illustra la causa brevettuale relativa a “Palworld”
- [Raccolta] La strategia delle «domande di brevetto frazionate» da apprendere dalle società di videogiochi — La pratica analizzata attraverso due casi concreti
AUTORE / Autore
Takefumi Sugiura (SUGIURA Takefumi)
Studio di proprietà intellettuale EVORIX — Consulente in proprietà industriale e rappresentante legale
Assiste clienti operanti in un’ampia gamma di settori — tra cui IT, produzione, start-up, moda e sanità — in ogni fase, dalla presentazione delle domande di brevetto, marchio, disegno industriale e diritto d’autore fino ai procedimenti di ricorso e alle cause per violazione.È inoltre esperto in strategie di proprietà intellettuale nei settori all’avanguardia quali AI, IoT, Web3 e FinTech. È membro di diverse associazioni, tra cui l’Ordine dei Patentisti del Giappone, l’Associazione Asiatica dei Patentisti (APAA) e l’Associazione Giapponese dei Marchi (JTA).