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Jeux et marques déposées

EVORIX-Blog-ゲームと商標

Le marché du jeu vidéo ne cesse de croître d'année en année, et son volume mondial atteint désormais plusieurs dizaines de billions de yens. Bien que ce marché soit devenu un secteur très lucratif, la question de savoir jusqu'où il convient d'enregistrer des marques pour protéger son image de marque mérite réflexion. Dans cet article, nous examinerons de manière approfondie non seulement la protection des titres de jeux, des sous-titres, des abréviations et des noms de personnages, mais aussi les enjeux liés à la protection de la propriété intellectuelle dans le domaine de l'e-sport et des jeux sur mobile.

Titre du jeu

Il convient tout d'abord d'examiner s'il est nécessaire de protéger le titre du jeu (titre). En général, les « titres » de livres et autres ne peuvent en principe pas être enregistrés, car ils sont considérés comme indiquant la qualité du produit ou du service*1. Cependant, les titres de jeux ne sont pas inclus dans la définition du « titre » visée par ce critère d'examen. Par conséquent, les titres de jeux sont en principe enregistrés en tant qu'éléments dotés d'un caractère distinctif.

Classes à couvrir au minimum

  • Classe 9 : Logiciels de jeux, programmes de jeux téléchargeables
  • Classe 41 : programmes de jeux fournis en ligne (non téléchargeables)

Les titres de jeux peuvent-ils fonctionner comme des marques ?

Pourquoi les titres de livres et autres ne peuvent-ils pas être enregistrés ? Les titres indiquent simplement le contenu du livre et ne servent pas de repère indiquant l'origine du produit ; le fait que les livres eux-mêmes soient protégés par le droit d'auteur joue également un rôle. Dans cette optique, on peut se demander si les titres de jeux, qui indiquent le contenu du jeu, ne remplissent pas eux aussi cette fonction de repère.

Cette question a déjà fait l'objet d'un litige par le passé.

Nom de l'affaire Décision Résumé
Affaire « Je suis contrôleur aérien » (
Heisei 13 (Wa) n° 7078)
Caractère distinctif Il a été jugé que le titre du jeu remplissait la fonction de signe distinctif permettant de distinguer les produits de l'entreprise de ceux d'autrui
Affaire « Sangokushi » n° 702 de l'année
Heisei 5 (Yo)
Absence de caractère distinctif Il a été jugé que « Sangokushi » s'inspirait d'un ouvrage littéraire et ne faisait que décrire le contenu du jeu, sans remplir de fonction distinctive

Dans le cas de l'affaire « Sangokushi » mentionnée ci-dessus, la décision a été rendue en tenant compte de la circonstance particulière qu'il s'agit d'une œuvre historique inspirée du livre « Sangokushi Engi ». Compte tenu de ce contexte, il est raisonnable de considérer que les titres de jeux vidéo peuvent être enregistrés, à moins qu'ils ne soient de nature à décrire directement le contenu du jeu. Sauf circonstances particulières, il est recommandé d'obtenir l'enregistrement de la marque pour les titres de jeux vidéo.

Sous-titres des titres de jeux

Certains jeux peuvent être accompagnés d'un sous-titre. Par exemple, dans la série Dragon Quest, le II porte le sous-titre « Les dieux maléfiques » et le XI « À la recherche du temps perdu ».

Si l'on considère le titre principal comme un nom de famille, le sous-titre peut être considéré comme un surnom. Même s'il correspond dans une certaine mesure au contenu du jeu, il ne fait que décrire ce contenu de manière abstraite et n'en donne pas une explication directe et concrète. Par conséquent, le sous-titre peut également être considéré comme un indicateur de l'origine du produit, et il est donc recommandé de le faire enregistrer.

« Les dieux maléfiques » et « À la recherche du temps perdu » sont tous deux enregistrés (enregistrements n° 5148063 et n° 5826007).

[Enregistrement de marque n° 5148063]

悪霊の神々

[Enregistrement de marque n° 5826007]

過ぎ去りし時を求めて

Abréviations de titres de jeux

En revanche, en ce qui concerne les abréviations de titres de jeux, il n'est pas forcément judicieux de les protéger sans réfléchir. Les abréviations de titres de jeux sont souvent utilisées par les consommateurs comme des noms communs, et ne relèvent pas de la nature des termes que les développeurs de jeux conçoivent eux-mêmes et utilisent activement (par exemple « Mario Kart » ou « Momotaro Denki »).

Risque de radiation pour non-usage

Une marque enregistrée doit être utilisée sur le marché par le titulaire ou ses licenciés. Une marque qui n'est pas utilisée risque de voir son enregistrement annulé à la suite d'une procédure de radiation pour non-usage (article 50 de la loi sur les marques). Même si l'on fait valoir un droit sur un abréviation que les consommateurs ont commencé à utiliser spontanément, le risque de radiation demeure si le titulaire lui-même ne l'utilise pas.

Si vous avez vous-même imaginé l'abréviation d'un titre de jeu et que vous comptez l'utiliser activement, le risque de non-utilisation est faible et vous devriez donc la faire enregistrer. En revanche, si cette abréviation a été imaginée par les consommateurs et que ce sont eux qui l'utilisent exclusivement, le risque de radiation persiste même si vous la faites enregistrer.

La question de savoir s'il convient ou non d'enregistrer une marque pour l'abréviation d'un titre de jeu nécessite d'examiner les circonstances concrètes de chaque cas.

Personnages, noms d'objets, noms de techniques spéciales et répliques

En ce qui concerne les personnages de jeux vidéo, etc., la question de savoir si l'on va développer une activité commerciale autour d'eux, c'est-à-dire s'il va y avoir une commercialisation, est étroitement liée.

Comme expliqué dans les articles « Protection des personnages (droits d'auteur et droits de marque) » et « Points à prendre en compte dans le commerce des personnages » (article 1, article 2), les personnages en eux-mêmes ne sont pas protégés par le droit d'auteur. De même, les noms de personnages ne peuvent pratiquement pas être protégés par le droit d'auteur, et il est extrêmement peu probable que les noms d'objets, de techniques spéciales ou de répliques le soient (bien qu'il y ait matière à réflexion concernant les répliques).

Choix de la classification en vue du développement de produits dérivés

Si le design des personnages et les illustrations des objets peuvent être protégés par le droit d'auteur, il est recommandé, si vous envisagez de commercialiser des produits dérivés, de procéder à un enregistrement de marque, y compris en dehors du domaine des jeux vidéo. L'obtention d'un enregistrement de marque vous permettra, par exemple, de faire valoir plus facilement votre qualité de titulaire légitime lorsque vous confiez la fabrication de produits dérivés à une autre société (contrat de licence), ce qui facilitera le bon déroulement de vos activités commerciales.

Catégorie Exemples de produits Exemples concrets de produits dérivés
Classe 9 Logiciels et programmes de jeux Consoles de jeux, coques de smartphone
Classe 14 Porte-clés, objets décoratifs, etc. Porte-clés en acrylique, badges
Classe 16 Fournitures de bureau Pochettes transparentes, cahiers, affiches
Classe 24 Serviettes Serviettes en microfibre, couvertures
Classe 25 Vêtements T-shirts, sweats à capuche, casquettes
Classe 28 Jouets (y compris les peluches) Figurines, peluches, jeux de cartes
Classe 41 Fourniture de jeux en ligne Diffusion de jeux, organisation d'événements

e-sport et stratégie de marque

Dans le domaine de l'e-sport, qui connaît une croissance fulgurante ces dernières années, l'importance de la protection des marques est plus grande que jamais. Les situations où les marques posent problème dans l'e-sport sont très variées.

Principaux enjeux liés aux marques dans l'e-sport

  • Noms d'équipes et de clans : les noms des équipes professionnelles d'e-sport constituent la marque centrale des activités de sponsoring et de vente de produits dérivés. Une stratégie de marque tenant compte d'une expansion à l'international est nécessaire.
  • Noms de tournois et de ligues : les noms des tournois et des ligues à grande échelle peuvent également faire l'objet d'un enregistrement de marque. Les organisateurs doivent protéger le nom du tournoi dans la classe 41 (organisation et gestion de compétitions), entre autres.
  • Noms de joueurs et pseudonymes : les pseudonymes (noms de joueur) de joueurs professionnels célèbres ont de plus en plus souvent une valeur de marque. L'enregistrement de ces marques par les joueurs eux-mêmes ou par leur équipe est envisagé.
  • Noms de chaînes de diffusion : les noms de chaînes de commentaires de jeux ou de streaming méritent également d'être protégés en tant que marques lorsqu'ils ont acquis une certaine notoriété.

Classes à envisager dans le domaine de l'e-sport

Outre la classe 41 (services de divertissement, organisation et gestion de compétitions), il convient également d'envisager les classes 25 (uniformes et vêtements), 35 (parrainage et publicité) et 38 (diffusion de vidéos).

Protection de la propriété intellectuelle des jeux mobiles

Le marché des jeux mobiles est particulièrement concurrentiel, et les problèmes liés aux contrefaçons (jeux copiés) et aux titres similaires sont fréquents. Les boutiques d'applications regorgent d'applications contrefaites utilisant des noms de jeux ou des icônes similaires, ce qui prête à confusion chez les utilisateurs.

Problématiques spécifiques à la propriété intellectuelle des jeux mobiles

Défis Contenu Mesures
Multiplication des titres similaires Apparition de nombreuses applications dont le nom ressemble à celui de jeux populaires Enregistrement rapide de la marque et signalement aux boutiques d'applications
Imitation des icônes Applications contrefaites imitant le design de l'icône de l'application Protection par les droits de modèle et de marque
Diffusion non autorisée sur les marchés étrangers Diffusion de versions traduites sans l'autorisation du titulaire des droits Obtention des droits de marque sur les principaux marchés
Imitation des objets payants dans le jeu Utilisation non autorisée des noms d'objets dans des jeux populaires Enregistrement des marques des noms d'objets principaux

Attention : problèmes de marques lors de l'expansion à l'étranger

Les jeux mobiles étant souvent distribués simultanément dans le monde entier, il est important de procéder à l'enregistrement préalable des marques non seulement au Japon, mais aussi sur les principaux marchés (États-Unis, Chine, Corée, UE, etc.). En Chine notamment, le principe du « premier déposant » étant strictement appliqué, il convient de déposer une demande dès que possible, y compris pour la transcription en chinois du titre du jeu.

Exemples concrets d'enregistrement de marques dans le secteur des jeux vidéo

Dans l'industrie du jeu vidéo, ce ne sont pas seulement les titres qui font l'objet d'un enregistrement de marque, mais également divers autres éléments. Voici quelques exemples.

Protection des noms de séries

Pour les séries à long terme, il est courant d'enregistrer un large éventail de marques, allant du titre principal aux sous-titres de chaque opus. Dans les séries populaires telles que « Final Fantasy », « Monster Hunter » ou « Pokémon », outre le titre principal, les sous-titres et abréviations propres à chaque opus font également l'objet d'un enregistrement de marque.

Protection des noms de personnages et d'objets

Pour les noms de personnages susceptibles de faire l'objet d'une commercialisation sous forme de produits dérivés, il est fréquent de les enregistrer non seulement dans la catégorie « jeux vidéo », mais aussi dans celle des produits dérivés (vêtements, jouets, papeterie, etc.). Il est particulièrement important de procéder rapidement à l'enregistrement des droits pour les personnages dont la commercialisation sous forme de figurines ou de peluches est prévue.

Éléments caractéristiques du jeu

Dans certains jeux, les noms des systèmes et les termes caractéristiques du jeu font également l'objet d'un enregistrement de marque. Par exemple, le nom de la monnaie du jeu, le nom d'un mode de jeu spécial ou le nom d'un événement de collaboration peuvent également être enregistrés en tant que marques.

Conclusion — Stratégie en matière de marques pour les jeux

Même si l'on parle globalement de jeux vidéo, les méthodes de protection sont variées. Le tableau ci-dessous présente la nécessité ou non d'un enregistrement de marque pour chaque élément lié aux jeux vidéo.

Élément Recommandation d'enregistrement Remarques
Titre du jeu Obligatoire Assurer au minimum les classes 9 et 41
Sous-titre Recommandé Particulièrement important en cas de développement d'une série
Abréviation Au cas par cas Recommandé si l'entreprise les utilise activement
Nom du personnage Recommandé Indispensable si vous souhaitez commercialiser des produits dérivés
Nom de l'équipe d'e-sport Recommandé Important du point de vue du sponsoring
Nom du tournoi ou de la ligue Recommandé En cas d'organisation régulière

Outre le jeu lui-même, nous vous recommandons d'enregistrer des marques pour les produits dérivés et les activités liées à l'e-sport si un développement commercial est prévu par la suite.


Référence

*1 Critère d'examen des marques, article 3, paragraphe 1, point 3 : en ce qui concerne les produits ou services tels que les « livres » ou la « production d'émissions de télévision », lorsque la marque est reconnue par les consommateurs comme un titre et que ce titre est considéré comme permettant d'identifier un contenu spécifique, il est jugé qu'elle indique la « qualité » du produit ou la « qualité » du service en tant qu'élément permettant d'identifier le contenu dudit produit ou service.
https://www.jpo.go.jp/system/laws/rule/guideline/trademark/kijun/document/index/07_3-1-3.pdf

*2 Affaire « Je suis contrôleur aérien » (Heisei 13 (Wa) n° 7078)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/831/011831_hanrei.pdf

*3 Affaire « Sangokushi » (Heisei 5 (Yo) n° 702)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/881/013881_hanrei.pdf

Contact concernant cet article

Si vous avez des questions concernant les problèmes de propriété intellectuelle liés aux jeux, tels que les marques, les brevets ou les dessins et modèles, n'hésitez pas à nous contacter via le formulaire ci-dessous.

杉浦健文 弁理士

AUTEUR / Rédacteur

Takefumi Sugiura (SUGIURA Takefumi)

Cabinet de propriété intellectuelle EVORIX - Avocat en propriété industrielle

Nous accompagnons des clients issus d'un large éventail de secteurs (informatique, industrie manufacturière, start-ups, mode, médecine, etc.) dans tous les aspects liés à la propriété intellectuelle, depuis le dépôt de demandes de brevets, de marques, de dessins et modèles et de droits d'auteur jusqu'aux procédures de recours et aux litiges en matière de contrefaçon. Nous sommes également spécialisés dans les stratégies de propriété intellectuelle dans les domaines de pointe tels que l'IA, l'IoT, le Web3 et la FinTech. Membre de plusieurs organisations, notamment l'Ordre des conseils en propriété industrielle du Japon, l'Association des conseils en propriété industrielle d'Asie (APAA) et l'Association japonaise des marques (JTA).