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任天堂·宝可梦 vs Pocket Pair《帕尔世界》专利诉讼:专利代理人解读——涉案专利、分案申请策略及规格变更的实务操作

0. 前言——关于本文定位及中立性的说明

任天堂株式会社及株式会社宝可梦针对开发并发行《Palworld / 帕尔世界》的株式会社Pocket Pair提起的专利侵权诉讼,截至2026年7月8日,仍在东京地方法院审理中。目前尚未作出判决、达成和解或颁布禁令。

本文并非旨在预测或断定侵权成立与否、专利有效性及诉讼胜负。本文仅基于当事方的新闻稿、专利公报、媒体报道等公开信息,从专利代理人的实务角度对本案进行梳理的解说文章。“《Palworld》侵犯了专利权”是原告方的主张,而“未侵犯任何专利且相关专利均无效”则是被告方的主张。法院尚未作出裁决,本文中将客观事实与当事方的主张、报道及分析明确区分(通过【一手信息】【基于报道】【分析】三个等级标注可信度)。

在本博客的《任天堂<喷射战士>专利系列(总论)》中,我们曾讲解过“功能→权利要求→权利范围的要点”这一解读游戏专利的方法以及分案申请策略。本文将其定位为该系列的进阶篇——通过公开信息观察专利组合在实际诉讼中的运用方式以及被告方如何应对的实务案例。其内容结构也适合游戏行业以外的读者,可作为自由实施(FTO)调查及分案申请策略的实例参考。

1. 诉讼的基本事实与时间线

基本框架如下:原告=任天堂株式会社、株式会社宝可梦(共同),被告=Pocket Pair株式会社,审理法院=东京地方法院。诉求包括要求停止《帕尔世界》的运营及赔偿损失(各原告500万日元、合计1,000万日元+延迟损害赔偿金。此被视为部分损害赔偿请求)【一手信息:Pocket Pair于2024年11月8日公布】。

关于错误信息的注意:虽然部分渠道流传着“索赔金额5亿日元”的信息,但这既不在一手信息中,也不存在于主要报道中,属于错误信息。索赔金额共计1,000万円+延迟损害赔偿金。此外,起诉日期为2024年9月18日,9月19是任天堂通过新闻稿公布该消息的日期(请注意,这一点常与起诉日期混淆)。

时间事件准确度
2021年12月22日涉案3项专利的原始申请日(《宝可梦 LEGENDS 阿尔塞乌斯》发售前约1个月)一手信息
2024年1月19日《帕尔世界》抢先体验版发售第一手消息
2024年2月~7月3项分案申请通过早期审查获得授权(注册时间2024年5月~8月)第一手信息
2024年9月18日向东京地方法院提起诉讼(9月19日任天堂新闻稿公布)第一手信息
2024年11月8日Pocket Pair披露了3项涉案专利及诉讼请求内容一手信息
2024年11月30日补丁v0.3.11(召唤方式的规格变更)一手资讯
2025年2月21日Pocket Pair在书面陈述中主张三项专利均因缺乏新颖性及创造性而无效,并列举了《ARK: Survival Evolved》、《Craftopia》及Mod等作为现有技术基于媒体报道
2025年5月8日发布v0.5.5补丁(滑翔机制规格变更)一手信息
2025年10月17日专利局就相关分案申请·特愿2024-031879发出缺乏进步性的驳回理由通知(引用了ARK的游戏实机视频等)一手信息
2025年11月原告将权利要求范围限定为规格变更前的旧版本(据AUTOMATON报道,该情况已于2026年6月12日通过公开诉讼记录得到确认)基于媒体报道
2026年10月1日
2026年11月9日
在东京地方法院举行技术说明会/法院披露心证(计划)基于媒体报道

美国情况——诉讼仅在日本进行

在美国尚未提起诉讼,争议仅限于日本。美国方面正处于相关专利的授权及再审查程序阶段。2025年11月,美国专利商标局(USPTO)局长依据职权启动了美国专利第12,403,397号的再审查程序(据报道,这种无第三方参与的职权复审是自2012年以来罕见的措施),在2026年3月25日签发的审查意见通知书中,全部26项权利要求均因缺乏显而易见性(§103)而遭到非最终驳回【基于媒体报道】。不过,这属于非最终裁决,任天堂方面仍有机会提出答复。此外,需要特别指出的是,美国的裁决对日本的诉讼不具有直接的法律效力

此外,有媒体分析指出,由于2025年11月对权利要求范围进行了限定,针对正式版1.0(据报道计划于2026年7月10日发布)的禁售风险实际上已不复存在【分析来源:games fray、Techdirt等】。这仅为分析,关于旧版本是否构成侵权的问题仍处于争议之中。

2. 目标专利的解读——应以“功能”而非“编号”为依据

这3项专利的发明名称均为“游戏程序、游戏系统……”系列,几乎完全相同。仅凭专利号无法区分,因此必须根据权利要求所规定的“功能”来解读。我们将采用《斯普拉遁》系列中使用的“功能→权利要求→权利范围要点”这一分析框架进行解析。

第7545191号专利——捕获与召唤的选择性投掷

功能:在捕获道具(第1类群)与战斗角色(第2类群)之间切换,按下按钮进入“蓄力”状态,通过方向输入瞄准,松开按钮进行投掷。若捕获道具命中,则判定捕获成功,判定通过后该道具归玩家所有;若命中战斗角色,则开始战斗。

文献信息:申请日2024年7月30日・注册日2024年8月27日(距提起诉讼约3周前)。该专利为特愿2024-031879的分案申请,原申请日追溯至2021年12月22日。任天堂与宝可梦共同申请。

专利第7545191号 权利要求1(逐字引用自J-PlatPat/Google Patents公报)

当计算机根据按下操作按钮的操作输入,选定包含多种用于捕获虚拟空间内场地中布置的场地角色的捕获道具的第一类别组时,当选定包含多种用于战斗的战斗角色的第二类组时,使虚拟空间内的玩家角色执行为释放所述捕获道具而做准备的动作;当选定包含多种用于战斗的战斗角色的第二类组时,使虚拟空间内的玩家角色执行为释放所述战斗角色而做准备的动作;并基于方向输入,确定该虚拟空间内的瞄准方向,并基于与前述操作按钮不同的操作按钮所输入的操作指令,在选定第一类别组时进一步选定该第一类别组中包含的捕获道具;在选定第二类别组时进一步选定该第二类别组中包含的战斗角色,基于在让玩家角色执行上述架势动作时按下的操作按钮被松开的操作输入,当捕获道具被选中时,让玩家角色执行将选中的捕获道具朝向瞄准方向发射的动作,当选定所述战斗角色时,让所述玩家角色执行将选定的所述战斗角色朝向所述瞄准方向释放的动作;当所述捕获道具被释放并命中所述场景角色时,执行关于捕获是否成功的捕获成功判定;若捕获成功判定结果为肯定,则将该捕获道具命中的该场景角色设为由玩家拥有的状态;当该战斗角色被释放至可与该场景角色进行战斗的位置时,在该场景上启动该战斗角色与该场景角色之间的战斗,游戏程序。

权利范围的关键点:本权利要求将“两个类别组的切换”以及“架势→瞄准→释放”这一整套操作序列作为构成要件进行了细分。要构成侵权,原则上必须满足所有构成要件,该结构下即使缺少一个要素,也可能导致要件不满足。关于“构成要件添加越多,权利范围越窄且越牢固;减少越多,权利范围越广”这一权利要求起草的基本原则,已在《斯普拉遁专利第6543361号》一文(要件的减法)中进行了详细讲解。

第7493117号专利——捕获概率指示器

功能:在瞄准时显示捕获成功可能性的指示器(据报道和分析整理)。申请日2024年2月26日·注册日2024年5月22日。

专利第7528390号——骑乘·登乘切换

功能:从拥有角色中选择骑乘角色进行骑乘,并在空中通过其他操作切换至空中骑乘角色的骑乘机制(据报道和分析整理)。申请日:2024年3月5日・授权日:2024年7月26日。

注:这两份日本专利公报的权利要求摘要基于媒体报道的分析,截至本文撰写之时,尚未对公报原文进行逐字核对。另一方面,由于美国对应专利(US 12,220,638・US 12,409,387)的权利要求1已逐字核对过原文,因此将在下文中予以引用。

专栏:美国专利家族概览与“权利要求措辞与公众认知的差异”

作为美国对应专利,US 12,179,111(2024年12月31日注册·捕获/战斗双模式)、US 12,220,638(2025年2月11日注册·成功概率指示器+接近目标时的捕获判定)、US 12,403,397(2025年9月2日注册·副角色召唤与双模式战斗。属于前述职权复审的对象)、US 12,409,387(2025年9月9日注册·骑乘类)已获注册。

阅读原文后,可以发现其与公众印象存在偏差。例如,虽然常被介绍为“怪物球专利”,但权利要求中的表述是“catching item(捕获道具)”,并未限定为球状物体(球形仅是实施例层面的描述)。此外,在骑乘类专利US 12,409,387的第1项权利要求中并未出现“平滑/无缝切换”的表述,准确来说是“当玩家角色处于空中时,通过与骑乘指令不同的输入,骑乘空中专用骑乘角色”的构成,其中也包含作为限定条件的捕获与拥有要素。这正是“报道摘要与权利要求措辞往往存在差异——权利范围必须通过专利公报原文确认”的实例。

作为一种通用的解读方式,游戏专利的权利要求通常被分解为“操作输入→处理→显示”的链式流程,因此对权利要求是否满足的审查也需以操作流程为单位进行。这种解读方式可直接沿用《斯普拉遁》专利系列中讲解的格式。

3. 提起诉讼“前夕”的分案与注册——时机揭示的专利实务

现将事实整理如下。虽然三项专利的原始申请日均为2021年12月22日,但在诉讼中被行使的分案申请本身,是在《帕尔世界》发售(2024年1月19日)之后的2024年2月至7月期间提交的,并经早期审查后于2024年5月至8月获准注册。最后一项专利第7545191号的注册时间,仅比提起诉讼早22天(约3周前)(2024年8月27日)。

使这成为可能的法律框架,是分案申请的溯及效力(申请日追溯至原申请日)与早期审查制度的结合。也就是说,“在目标产品问世后,在原申请说明书公开的范围内起草新的权利要求,并在短期内获得专利权并行使”,在制度上是合法可行的。此外,“可能是在看过《帕尔世界》后才撰写权利要求”这一说法,是第三方分析师的指出的,既非当事人承认的事实,也非法院的认定。此外,持续维持分案申请的审理状态本身,是包括大型游戏公司在内的许多申请人采用的标准策略。

据分析,本博客在关于斯普拉遁》专利第5980266号的篇章(分案申请策略详情)中讲解的“持续利用母申请的管道策略”,在本案中是以“在目标产品问世后,在原申请的公开范围内起草权利要求并获得专利权”的形式被采用的(如前所述,是否以《帕尔世界》为蓝本起草权利要求,仅为第三方分析师的推测,并非已证实的事实)。

不过,该策略并非万能。其存在以下限制:①分案权利要求必须在原申请说明书的公开范围内(禁止添加新事项);②新颖性和创造性是以追溯至原申请日为基准进行判断的,因此对于原申请之前的现有技术(本案中ARK等是争议焦点)仍显薄弱。实际上,相关分案申请特願2024-031879已于2025年10月17日,特願2026-019762已于2026年4月24日,分别收到了因缺乏进步性等理由的驳回通知(上述通知均非最终裁决,也不会导致已注册专利自动失效)。

实务上的教训是双向的。对权利人而言,“对重要产品的申请应保持分案申请处于待审状态,这将成为未来应对纠纷的能力”;对第三方而言,“不仅要监控已注册的专利公报,还必须监控包括待审分案申请在内的整个专利家族,否则自由实施(FTO)的确认才算完整”。

4. Pocket Pair方面的应对——双管齐下的抗辩与规格变更(预防性措施)

据报道,Pocket Pair的防御策略采取双管齐下的方式:①主张不侵权,②主张专利无效。在日本的侵权诉讼中,根据《专利法》第104条之3,即使未经无效审判,也可在诉讼中提出“该专利存在无效理由”的抗辩。据报道【基于媒体报道】,在2025年2月21日的准备书状中,Pocket Pair针对全部3项专利主张其缺乏新颖性和创造性,并列举了本公司开发的《Craftopia》、《ARK: Survival Evolved》以及Mod《Pocket Souls》、《NukaMon》等作为现有技术。另有报道称同时向专利局提出了无效审判请求,但该信息尚未得到证实。为公平起见需补充说明,据报道任天堂方面反驳称“Mod无法单独运行,因此不构成现有技术”(此并非法院的裁决)。

此外,Pocket Pair方面解释称,此次修改是在坚持“未侵犯任何专利且相关专利无效”这一主张基础上的预防性措施,并不意味着承认修改前的规格曾侵犯专利。

规格变更①:补丁v0.3.11(2024年11月30日)

删除了“投掷脉冲球来召唤帕尔”的设定,改为直接在玩家身侧召唤的方式。第7545191号专利的权利要求1将“将选定的战斗角色朝瞄准方向发射的动作”作为构成要件,而不伴随投掷的直接召唤,其与该“发射”要件的关系将成为争议焦点(此处不讨论充分性结论)。

规格变更②:v0.5.5补丁(2025年5月8日发布)

将“帕尔滑翔”改为滑翔翼道具模式。经逐字核对的美国对应专利US 12,409,387的权利要求1规定“玩家角色骑乘其拥有的角色”为要件。如果日本的骑乘类专利(据报道为第7528390号)包含类似要件,那么使用非自有角色的道具进行滑翔,这一变更将引发与该要件相关的问题(日本专利公报的逐字核对尚未完成)。

实务上极为关键的一点:Pocket Pair在坚持“未侵犯任何专利且相关专利均无效”主张的同时,将这些变更解释为“为继续开发和发布而采取的预防性措施”【一手信息】。也就是说,规格变更并不等同于承认侵权。这是在诉讼过程中,仅将未来风险剥离并加以降低的典型“设计规避”做法。

其效果已显现为事实。据报道,2025年11月,原告将权利要求范围限定在规格变更前的旧版本【基于媒体报道】,针对现行版及正式版的禁令风险实际上已不复存在。这可以说是“设计规避”缩小了诉讼实际损害(禁令范围及损害赔偿期间)的典型案例。不过,关于旧版本是否构成侵权的问题仍处于诉讼争议之中。

5. 对实务工作者及游戏开发者的启示

① 发布前自由实施(FTO)调查的重要性。操作界面、捕获、骑乘等游戏机制也可能成为专利的保护对象。在进入该游戏类型领域或发布游戏之前,应提前调查竞争对手大型企业的专利组合。

② 仅调查“已注册专利”是不够的。这是本案最大的教训。本案中涉及的3项专利,在《Palworld》发售时均不存在(均为发售后通过分案申请获得授权)。除了调查专利注册公告外,还需持续进行专利清查,包括对正在审理中的母申请及分案专利家族的监控,以及在公开公告阶段的跟踪观察。

③ 设计规避的运用及其局限性。虽然规格变更有助于降低未来面临禁令的风险,但针对旧版本的损害赔偿请求并不会因此消失(在本案中,旧版本仍作为审理对象保留)。规避设计必须基于权利要求的分项,以构成要件为单位进行审查,同时还需注意即使删除了文字表述,仍可能被认定为实质上相同的等同原则风险。

④ 作为防御手段的无效证据调查。先行游戏、游戏实机视频、Mod等非专利文献也可能构成现有技术。日本专利局在驳回理由通知中引用《ARK》游戏实机视频这一事实具有象征意义。另一方面,像Mod是否具备现有技术资格这样存在评价分歧的论点依然存在。

⑤ 权利人视角。利用分案申请管道和早期审查是正当的权利化战略。同时,本案也表明,在权利行使后,针对专利家族申请的驳回理由通知以及(在美国)由局长依职权进行的复审等事后审查机制可能发挥作用。

⑥ 损害赔偿金额的现实情况。本案的索赔金额仅为总计1,000万日元中的一部分,在日本的游戏专利诉讼中,禁令往往是实质性的核心诉求。请注意,“即使胜诉,赔偿金额也往往微乎其微”等评价仅为分析师的分析【分析】,并非已确定的事实。

6. 总结+今后关注要点

① 本案目前正在东京地方法院审理中,关于侵权与否、专利有效性及胜败结果均尚未得出结论。
② 本案是一起珍贵的实务案例,可同时观察到“分案申请策略 × 设计规避 × 无效抗辩”这三大专利实务核心主题。
③ 下一个关键节点是2026年10月1日的技术说明会,以及预计于同年11月9日进行的法院心证披露【基于媒体报道】。

一旦出现心证披露、判决等重要进展,我们将更新本文或发布续篇。同时,请参阅《斯普拉遁》专利系列总论专利第5980266号(分案战略)及专利第6543361号(要件减法)等相关文章。

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主要参考资料

  • 任天堂新闻稿(2024年9月19日)【一手信息】
  • Pocket Pair《关于专利侵权诉讼的报告》(2024年11月8日)・关于补丁v0.5.5的声明(2025年5月8日)【一手信息】
  • Google Patents:JP7545191B1/US12179111B2/US12220638B2/US12403397B2/US12409387B2【一手信息(公报)】
  • AUTOMATON(日本特许厅驳回理由通知报道·权利要求范围限定报道 2026年6月12日等)【报道】
  • games fray(USPTO依职权重新审查·全部26项权利要求非最终驳回)/PC Gamer/Techdirt(2026年7月2日)【报道·分析】

免责声明:本文基于截至2026年7月8日的公开信息(当事人公告、专利公报、报道)提供一般性信息,并非针对具体案件的法律建议。本案为正在审理中的诉讼,随着后续程序的推进,事实关系及评估可能会发生变化。关于侵权成立与否、专利有效性以及诉讼结果,本文不作任何断定或预测。