Was kommt Ihnen als Erstes in den Sinn, wenn Sie das Wort „Design“ hören? Wenn Sie im Bereich des...
Spiele und Marken
Der Spielemarkt wächst von Jahr zu Jahr weiter und erreicht weltweit ein Marktvolumen von mehreren zehn Billionen Yen. Obwohl der Spielemarkt zu einem großen Geschäft geworden ist, gibt es durchaus Anlass zum Nachdenken darüber, inwieweit Markenrechte angemeldet und Marken geschützt werden sollten. In diesem Artikel werden neben dem Schutz von Spieltiteln, Untertiteln, Abkürzungen und Charakternamen auch Fragen des Schutzes geistigen Eigentums im Bereich E-Sport und bei Handyspielen umfassend beleuchtet.
Inhaltsverzeichnis
- Spieletitel
- Untertitel von Spieltiteln
- Abkürzungen von Spieltiteln
- Charakter-, Gegenstand- und Spezialangriffsnamen sowie Dialoge
- E-Sport und Branding
- Schutz von geistigem Eigentum bei Handyspielen
- Beispiele für Markenanmeldungen in der Spielebranche
- Zusammenfassung – Markenstrategien für Spiele
- Referenzen
- Anfragen zu diesem Artikel
Spieletitel
Zunächst sollte geprüft werden, ob der Spieltitel (Titel) geschützt werden sollte. Im Allgemeinen können „Titel“ von Büchern und ähnlichen Produkten grundsätzlich nicht als Zeichen für die Qualität der Ware oder der Dienstleistung eingetragen werden*1. Spieltitel fallen jedoch nicht unter den Begriff „Titel“ in diesem Prüfungsmaßstab. Daher werden Spieltitel grundsätzlich als Zeichen mit Unterscheidungskraft eingetragen.
Mindestanforderungen an die Klassen
- Klasse 9: Spielesoftware, herunterladbare Spielprogramme
- Klasse 41: Online bereitgestellte (nicht herunterladbare) Spielprogramme
Fungieren Spieletitel als Marken?
Warum können Titel von Büchern und ähnlichen Werken überhaupt nicht eingetragen werden? Titel geben lediglich den Inhalt des Buches wieder und dienen nicht als Kennzeichen für die Herkunft der Ware; außerdem spielen dabei auch die urheberrechtlichen Schutzbestimmungen für Bücher selbst eine Rolle. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob nicht auch Spieletitel lediglich den Inhalt des Spiels wiedergeben und somit nicht als Kennzeichen fungieren.
Zu dieser Frage gab es in der Vergangenheit bereits einen Rechtsstreit.
| Fallbezeichnung | Entscheidung | Zusammenfassung |
|---|---|---|
| Fall „Ich bin Fluglotse“ (Heisei 13 (Wa) Nr. 7078) |
Unterscheidungskraft vorhanden | Es wurde festgestellt, dass der Spieltitel die Funktion eines Zeichens zur Unterscheidung zwischen eigenen und fremden Waren erfüllt |
| Fall „Sangokushi“ ( Heisei 5 (Yo) Nr. 702) |
Keine Unterscheidungskraft | „Three Kingdoms“ basiert auf einem Buch und gibt lediglich den Inhalt des Spiels wieder; es wurde entschieden, dass es keine Unterscheidungsfunktion erfüllt |
Im letztgenannten „Sangokushi“-Fall wurde bei der Entscheidung die besondere Situation berücksichtigt, dass es sich um ein historisches Werk handelt, das auf dem Buch „Sangokushi Engi“ basiert. Angesichts dieser Hintergründe ist es angemessen anzunehmen, dass ein Spieltitel eingetragen wird, sofern er nicht direkt auf den Inhalt des Spiels hinweist. Sofern keine besonderen Umstände vorliegen, sollte für Spieltitel eine Markeneintragung beantragt werden.
Untertitel von Spieltiteln
Manche Spiele tragen einen Untertitel. So wurden beispielsweise in der „Dragon Quest“-Reihe dem zweiten Teil der Untertitel „Die Götter der bösen Geister“ und dem elften Teil der Untertitel „Auf der Suche nach der vergangenen Zeit“ gegeben.
Betrachtet man den Haupttitel als Familiennamen, so kann man den Untertitel als eine Art Spitznamen ansehen. Auch wenn er bis zu einem gewissen Grad dem Inhalt des Spiels entspricht, beschreibt er diesen Inhalt lediglich abstrakt und erklärt ihn nicht direkt und konkret. Da auch der Untertitel somit als Hinweis auf die Herkunft der Ware angesehen werden kann, empfiehlt es sich, ihn rechtlich zu sichern.
„Die Götter der bösen Geister“ und „Auf der Suche nach der vergangenen Zeit“ sind beide registriert (Registrierung Nr. 5148063, Registrierung Nr. 5826007).
[Markeneintragung Nr. 5148063]

[Markeneintragung Nr. 5826007]

Abkürzungen von Spieltiteln
Andererseits gibt es Gründe, warum es nicht unbedingt ratsam ist, Abkürzungen von Spieltiteln vorschnell schützen zu lassen. Abkürzungen von Spieltiteln werden von Verbrauchern oft als Gattungsbezeichnungen verwendet und sind nicht von Natur aus so beschaffen, dass sie von den Spieleentwicklern selbst erfunden und aktiv genutzt werden (z. B. „Maricar“ oder „Momotaro Denki“).
Risiko der Löschung wegen Nichtbenutzung
Eine eingetragene Marke muss vom Rechteinhaber oder dessen Lizenznehmer auf dem Markt verwendet werden. Bei nicht genutzten Marken besteht die Gefahr, dass die Eintragung aufgrund eines Verfahrens zur Löschung wegen Nichtbenutzung (Artikel 50 des Markengesetzes) aufgehoben wird. Selbst wenn eine von Verbrauchern spontan entstandene Abkürzung rechtlich geschützt wird, bleibt das Risiko einer Löschung bestehen, sofern der Rechteinhaber sie nicht selbst verwendet.
Wenn Sie selbst eine Abkürzung für einen Spieltitel entwickeln und diese aktiv nutzen, ist das Risiko der Nichtbenutzung gering, sodass Sie sie rechtlich schützen sollten. Wenn die Abkürzung jedoch von Verbrauchern entwickelt wurde und ausschließlich von diesen genutzt wird, besteht auch nach einer Registrierung weiterhin die Möglichkeit einer Löschung.
Ob eine Markenregistrierung für die Abkürzung eines Spieltitels erfolgen sollte oder nicht, muss unter Berücksichtigung der konkreten Umstände im Einzelfall geprüft werden.
Charaktere, Namen von Gegenständen, Namen von Spezialangriffen und Dialoge
Bei Spielfiguren und ähnlichen Elementen hängt dies stark davon ab, ob damit Geschäfte getätigt werden, d. h. ob sie kommerzialisiert werden.
Wie in den Artikeln „Schutz von Charakteren (Urheberrecht und Markenrecht)“ und „Hinweise zum Charaktergeschäft“ (Artikel 1, Artikel 2) erläutert, besteht kein Urheberrecht an den Charakteren selbst. Auch die Namen der Charaktere sind kaum urheberrechtlich schutzfähig, und ebenso ist die Wahrscheinlichkeit, dass Namen von Gegenständen, Spezialangriffen oder Dialogen urheberrechtlich geschützt werden, äußerst gering (bei Dialogen besteht jedoch Spielraum für eine Prüfung).
Auswahl der Schutzklassen im Hinblick auf die Vermarktung von Merchandising-Artikeln
Charakterdesigns und Illustrationen von Gegenständen können zwar urheberrechtlich geschützt sein, doch wenn Sie eine Merchandising-Entwicklung ins Auge fassen, sollten Sie auch außerhalb des Spielebereichs eine Markenanmeldung im Bereich Merchandising vornehmen. Mit einer Markenanmeldung können Sie beispielsweise leichter geltend machen, dass Sie der rechtmäßige Rechteinhaber sind, wenn Sie die Herstellung von Merchandising-Artikeln an ein anderes Unternehmen vergeben (Lizenzvertrag), was eine reibungslose Geschäftsentwicklung ermöglicht.
| Klassen | Beispielprodukte | Konkrete Beispiele für Merchandise |
|---|---|---|
| Klasse 9 | Spielesoftware und -programme | Spielkonsolen, Smartphone-Hüllen |
| Klasse 14 | Schlüsselanhänger, Schmuck usw. | Acryl-Schlüsselanhänger, Ansteckbuttons |
| Klasse 16 | Schreibwaren | Klarsichthüllen, Notizbücher, Poster |
| Klasse 24 | Handtücher | Mikrofaserhandtücher, Decken |
| Klasse 25 | Bekleidung | T-Shirts, Kapuzenpullis, Mützen |
| Klasse 28 | Spielzeug (einschließlich Plüschtiere) | Figuren, Plüschtiere, Kartenspiele |
| Klasse 41 | Bereitstellung von Online-Spielen | Spielübertragung, Veranstaltung von Events |
E-Sport und Markenbildung
Im Bereich des E-Sports, der in den letzten Jahren rasant gewachsen ist, gewinnt der Markenschutz mehr denn je an Bedeutung. Im E-Sport gibt es vielfältige Situationen, in denen Marken zu einem Thema werden.
Wichtige Aspekte des Markenrechts im E-Sport
- Team- und Clannamen: Die Namen professioneller E-Sport-Teams sind die Kernmarken für Sponsoring und den Verkauf von Fanartikeln. Hier ist eine Markenstrategie gefragt, die auch eine internationale Expansion im Blick hat.
- Turnier- und Ligabezeichnungen: Auch die Namen großer Turniere und Ligen sind Gegenstand der Markeneintragung. Veranstalter sollten die Turnierbezeichnungen unter Klasse 41 (Organisation und Durchführung von Sportveranstaltungen) schützen lassen.
- Spielernamen und Gamertags: Immer häufiger haben die Gamertags (Spielernamen) bekannter Profispieler einen Markenwert. Eine Markeneintragung durch den einzelnen Spieler oder das Team wird in Betracht gezogen.
- Namen von Streaming-Kanälen: Auch die Namen von Kanälen für Gameplay-Kommentare und Streaming-Übertragungen sind als Marken schutzwürdig, sobald sie einen gewissen Bekanntheitsgrad erreicht haben.
Zu berücksichtigende Klassen im Zusammenhang mit E-Sport
Neben Klasse 41 (Bereitstellung von Unterhaltung, Planung und Durchführung von Wettbewerben) sollten auch Klasse 25 (Trikots und Bekleidung), Klasse 35 (Sponsoring und Werbung) sowie Klasse 38 (Videoübertragung) in Betracht gezogen werden.
IP-Schutz für Handyspiele
Der Markt für Handyspiele ist besonders wettbewerbsintensiv, und es kommt häufig zu Problemen mit Nachahmungen (Plagiatsspielen) und ähnlichen Titeln. In den App-Stores gibt es zahlreiche Nachahmer-Apps mit ähnlichen Spielnamen und Symbolen, was bei den Nutzern zu Verwechslungen führt.
IP-Herausforderungen speziell bei mobilen Spielen
| Herausforderungen | Inhalt | Maßnahmen |
|---|---|---|
| Überflutung mit ähnlichen Titeln | Es tauchen zahlreiche Apps mit Namen auf, die denen beliebter Spiele ähneln | Frühzeitige Markeneintragung und Meldung an den App-Store |
| Nachahmung von App-Symbolen | Nachahmer-Apps, die das Design des App-Symbols kopieren | Schutz durch Geschmacksmuster- und Markenrechte |
| Unbefugte Verbreitung auf ausländischen Märkten | Verbreitung von Übersetzungen ohne Zustimmung des Rechteinhabers | Sicherung von Markenrechten in wichtigen Märkten |
| Nachahmung von kostenpflichtigen In-Game-Gegenständen | Unbefugte Verwendung von Namen von Gegenständen aus beliebten Spielen | Markenregistrierung wichtiger Item-Namen |
Achtung: Markenrechtsprobleme bei der Expansion ins Ausland
Da mobile Spiele häufig weltweit gleichzeitig veröffentlicht werden, ist es wichtig, die Markenregistrierung nicht nur in Japan, sondern auch in den wichtigsten Märkten (USA, China, Südkorea, EU usw.) im Voraus vorzunehmen. Insbesondere in China wird das Prinzip der „First-to-File“-Regelung streng angewendet, weshalb die Anmeldung frühzeitig erfolgen sollte, einschließlich der chinesischen Schreibweise des Spieltitels.
Beispiele für Markenanmeldungen in der Spielebranche
In der Spielebranche werden nicht nur Titel, sondern auch verschiedene andere Elemente als Marken registriert. Im Folgenden werden einige Beispiele vorgestellt.
Schutz von Serientiteln
Bei langjährigen Spieleserien ist es üblich, neben dem Haupttitel auch die Untertitel der einzelnen Titel umfassend zu registrieren. Bei beliebten Serien wie „Final Fantasy“, „Monster Hunter“ und „Pokémon“ werden neben dem Haupttitel auch die spezifischen Untertitel und Abkürzungen der einzelnen Titel als Marken registriert.
Schutz von Charakternamen und Namen von Gegenständen
Charakternamen, für die eine Vermarktung von Merchandising-Artikeln erwartet wird, werden häufig nicht nur in der Kategorie „Spiele“, sondern auch in der Kategorie „Merchandising-Artikel“ (Bekleidung, Spielzeug, Schreibwaren usw.) registriert. Insbesondere bei Charakteren, für die eine Vermarktung als Figuren oder Plüschtiere geplant ist, ist eine frühzeitige Sicherung der Rechte erforderlich.
Charakteristische Elemente im Spiel
Bei einigen Spielen werden auch die Bezeichnungen von Spielsystemen und charakteristische Begriffe als Marken eingetragen. So können beispielsweise die Namen der Spielwährungen, die Bezeichnungen spezieller Spielmodi oder die Namen von Kooperationsveranstaltungen Gegenstand einer Markeneintragung sein.
Zusammenfassung – Markenstrategie für Spiele
Auch wenn man allgemein von „Spielen“ spricht, gibt es vielfältige Möglichkeiten des Schutzes. In der folgenden Tabelle ist zusammengefasst, ob für die einzelnen spielbezogenen Elemente eine Markeneintragung erforderlich ist.
| Element | Empfehlungsgrad für die Eintragung | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Spieletitel | Unbedingt erforderlich | Klassen 9 und 41 müssen mindestens abgedeckt sein |
| Untertitel | Empfohlen | Besonders wichtig bei einer fortlaufenden Serie |
| Abkürzung | Von Fall zu Fall | Empfohlen, wenn das Unternehmen diese aktiv nutzt |
| Charaktername | Empfohlen | Unverzichtbar bei der Vermarktung von Fanartikeln |
| Name des E-Sport-Teams | Empfohlen | Aus Sicht des Sponsorings wichtig |
| Name des Turniers/der Liga | Empfohlen | Bei regelmäßiger Durchführung |
Wir empfehlen, nicht nur für das Spiel selbst, sondern auch für Merchandising-Artikel und E-Sport-bezogene Produkte eine Markenregistrierung zu beantragen, falls eine anschließende geschäftliche Entwicklung vorgesehen ist.
Referenz
*1 Artikel 3 Absatz 1 Nummer 3 der Markenprüfungsrichtlinien: Bei Waren oder Dienstleistungen wie „Bücher“ oder „Produktion von Rundfunkprogrammen“ wird eine Marke, die von den Verbrauchern als Titel wahrgenommen wird und bei der dieser Titel als Hinweis auf einen bestimmten Inhalt anerkannt wird, als Hinweis auf den Inhalt der Ware oder Dienstleistung angesehen und somit als Angabe der „Qualität“ der Ware oder der „Beschaffenheit“ der Dienstleistung gewertet.
https://www.jpo.go.jp/system/laws/rule/guideline/trademark/kijun/document/index/07_3-1-3.pdf
*2 Fall „Boku wa Kōkū Kanshōkan“ (Heisei 13 (Wa) Nr. 7078)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/831/011831_hanrei.pdf
*3 Der „Sangokushi“-Fall (Heisei 5 (Yo) Nr. 702)
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/881/013881_hanrei.pdf
Anfragen zu diesem Artikel
Wenn Sie Fragen zu geistigem Eigentum wie Marken, Patenten oder Geschmacksmustern im Zusammenhang mit Spielen haben, können Sie sich gerne über das folgende Formular an uns wenden.
AUTOR / Verfasser
Takefumi Sugiura
EVORIX – Kanzlei für geistiges Eigentum, leitender Patentanwalt
Unterstützung von Mandanten aus einer Vielzahl von Branchen – darunter IT, Fertigung, Start-ups, Mode und Medizin – von der Anmeldung von Patenten, Marken, Geschmacksmustern und Urheberrechten bis hin zu Gerichtsverfahren und Verletzungsklagen. Vertraut mit Strategien zum Schutz geistigen Eigentums in zukunftsweisenden Bereichen wie KI, IoT, Web3 und FinTech. Mitglied in mehreren Verbänden, darunter der Japanischen Patentanwaltskammer, der Asian Patent Attorneys Association (APAA) und der Japan Trademark Association (JTA).