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[Erläuterungen eines Patentanwalts] Zusammenfassung von Patentfällen im Bereich Videospiele | Was wir aus den bekannten Rechtsstreitigkeiten von Nintendo, Konami und Capcom…

Gemini_Generated_Image_g7nujcg7nujcg7nuVielleicht fragen Sie sich: „Gibt es überhaupt Patente für Spiele?“ Tatsächlich haben jedoch namhafte Unternehmen wie Nintendo, Konami und Capcom Patentstreitigkeiten im Wert von mehreren Milliarden Yen geführt, bei denen es um Spieltechnologien ging. Hinter den Steuerungsmechanismen und Systemen, mit denen wir ganz selbstverständlich spielen, verbirgt sich ein heftiger Kampf um geistiges Eigentum.

In diesem Artikel erläutert ein auf den Bereich Spiele und IT spezialisierter Patentanwalt Patentfälle bekannter japanischer Spieleunternehmen anhand der tatsächlichen Patentnummern und der Ergebnisse der Rechtsstreitigkeiten. Sie erfahren, „warum Spiele patentierbar sind“, „um welche Technologien es bei den Streitigkeiten ging“ und „worauf Entwickler achten sollten“.

Die Sachverhalte in diesem Artikel basieren auf offiziellen Verlautbarungen der jeweiligen Unternehmen, Berichten führender Medien sowie Patentveröffentlichungen (J-PlatPat, IP Force usw.) und wurden anhand mehrerer Quellen überprüft. Nicht veröffentlichte Informationen, wie beispielsweise Vergleichsbedingungen, sowie Informationen aus Medienberichten sind entsprechend gekennzeichnet.

Spiele und Patente | Der Kampf um geistiges Eigentum hinter dem Spielspaß

Spiele sind ein Zusammenspiel zahlreicher Technologien, darunter Steuerungsmethoden, Benutzeroberflächen (UI), Kommunikation, Matchmaking und Bezahlsysteme (Gacha). Da für diese Technologien Patente erteilt werden können, kommt es zwischen Unternehmen zu Patentstreitigkeiten um erfolgreiche Titel.

Insbesondere Japan ist eine „Großmacht im Bereich der Spielepatente“, in der sich weltweit führende Spieleunternehmen wie Nintendo, Sony, Konami, Bandai Namco, Capcom, Square Enix und Sega versammeln. Diese Unternehmen melden kontinuierlich zahlreiche Patente an und haben ihre Rechte bisweilen auch unter Einsatz von enormen Summen in Rechtsstreitigkeiten durchgesetzt.

Warum können „Spiele“ patentiert werden?

Zunächst einmal gilt als Grundvoraussetzung, dass abstrakte Ideen wie die „Regeln“, die „Spielweise“ oder die „Spielwelt“ eines Spiels grundsätzlich nicht patentierbar sind. Denn Gegenstand eines Patents ist eine „technische Idee (Erfindung), die Naturgesetze nutzt“, während bloße Vereinbarungen oder Ideen davon ausgenommen sind.

Patentierbar sind vielmehr die „konkreten Mittel“, mit denen diese Ideen mithilfe von Technologien wie Computern umgesetzt werden.

Was nur schwer patentierbar ist Was patentierbar sein kann (technische Umsetzungsmittel)
Die Regel „Charaktere entwickeln und gegeneinander antreten“ Steuerungsablauf, bei dem der Ball durch Berühren in die Zielrichtung geworfen wird
Das Spielprinzip „starke Charaktere per Gacha ziehen“ Ein System zur Steuerung der Gewinnwahrscheinlichkeit
Das Erlebnis, „im Koop-Modus gemeinsam Spaß zu haben“ Ein Kommunikationsmechanismus, der auf registrierte Nutzer beschränkt ist
Das Konzept der „realistischen Inszenierung“ Ein Mechanismus, der dem Spieler durch Vibrationen Situationen außerhalb des Bildschirms vermittelt

💡 Kernpunkt: Das Wesentliche eines Spielpatents ist nicht dieIdee für den Spielspaß“, sondern „wie diese technisch umgesetzt wurde“. Wenn man diesen Punkt versteht, werden die folgenden Beispiele deutlich verständlicher.

Fallbeispiel 1 | Nintendo vs. Colopl „White Cat Project“ (Vergleichssumme: 3,3 Milliarden Yen)

Dies ist der bekannteste Fall eines Spielepatentstreits in Japan.

Patentverletzungsklage | Vergleich

Nintendo gegen Colopl (Smartphone-Spiel „Shironeko Project“)

Am 22. Dezember 2017 reichte Nintendo beim Landgericht Tokio Klage ein, da das Smartphone-Spiel „Shironeko Project“ von Colopl angeblich Patente des Unternehmens verletzte. Gegenstand der Klage waren sechs Patente; die ursprünglich geforderte Schadensersatzsumme belief sich auf etwa 4,4 Milliarden Yen und wurde später auf etwa 9,7 Milliarden Yen erhöht.

Am 4. August 2021 wurde ein Vergleich geschlossen, wonach Colopl eine Vergleichssumme in Höhe von 3,3 Milliarden Yen (einschließlich Lizenzgebühren) an Nintendo zahlte, woraufhin Nintendo die Klage zurückzog (die übrigen Vergleichsbedingungen wurden nicht veröffentlicht). Für einen japanischen Patentstreit im Bereich Videospiele handelt es sich hierbei um einen außergewöhnlich hohen Betrag.

Die sechs umstrittenen Patente

Die folgenden sechs Patente wurden in den offiziellen Erklärungen von Nintendo und Colopl als Gegenstand des Rechtsstreits bestätigt.

Patentnummer In Medienberichten und Kommentaren genannte entsprechende Funktionen (als Referenz)
Patent Nr. 3734820 Charakterbewegung per Touch-Steuerung (sogenanntes „Puni-Con“ = virtuelles Pad) – gilt als zentraler Streitpunkt
Patent Nr. 4262217 Ladeangriff durch langes Drücken
Patent Nr. 4010533 Bestätigungsbildschirm beim Aufwachen aus dem Ruhemodus (Energiesparmodus)
Patent Nr. 5595991 Kommunikation, die auf registrierte Nutzer beschränkt ist (Folgen/Koop-Spiel)
Patent Nr. 3637031 Anzeige der Silhouette eines Charakters, der sich hinter einem Hindernis befindet
Patent Nr. 6271692 Touch-Steuerung (keine öffentliche Angabe konkreter Funktionen)

Anmerkung: Die Zuordnung der einzelnen Patente zu den Funktionen von „Shironeko“ basiert hauptsächlich auf Erläuterungen von Medien und Experten (die Nummern der sechs betroffenen Patente wurden durch Ankündigungen von Nintendo und Colopl bestätigt. Es wird berichtet, dass die Klage ursprünglich auf fünf Patente abzielte, während des Verfahrens jedoch das Patent Nr. 6271692 hinzugefügt wurde, sodass es letztendlich sechs wurden).Den genauen Schutzumfang entnehmen Sie bitte den Ansprüchen der jeweiligen Patentveröffentlichungen.

💡 Kernpunkt: Analysen von Experten für geistiges Eigentum zufolge war der entscheidende Faktor, dass diese Patente „aus heutiger Sicht zwar grundlegend sind, zum Zeitpunkt der Anmeldung jedoch neuartig waren und einen äußerst weitreichenden Schutzumfang hatten“. Dies ist ein Beispiel dafür, wie wichtig es ist, Patente frühzeitig anzumelden, um einen weitreichenden Schutz zu sichern.

Fallbeispiel 2 | Nintendo/Pokémon gegen Pocket Pair „Palworld“ (noch anhängig)

Patentverletzungsklage | noch anhängig

Nintendo + Pokémon gegen Pocket Pair („Palworld“)

Nintendo und die Pokémon Co., Ltd. reichten im September 2024 beim Landgericht Tokio Klage gegen den Entwickler Pocket Pair Co., Ltd. ein, da das äußerst erfolgreiche Spiel „Palworld“ ihre Patente verletze.Die Klage fordert ein Unterlassungsurteil gegen „Palworld“ sowie jeweils 5 Millionen Yen (insgesamt 10 Millionen Yen) plus Verzugszinsen von jedem der beiden Unternehmen.

Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels ist der Rechtsstreit noch anhängig (noch nicht entschieden).

Die drei betroffenen Patente

Patentnummer Technischer Inhalt (basierend auf Bibliografie und Medienberichten)
Patent Nr. 7545191 Technik zur Auswahl eines Fanggegenstands (Balls) oder eines Kampfcharakters und dessen Abfeuerung in die Zielrichtung
Patent Nr. 7493117 Anzeige eines Indikators für den Erfolg oder Misserfolg des Einfangens, wenn auf einen Charakter auf dem Spielfeld gezielt wird
Patent Nr. 7528390 Steuerungssystem für das Einfangen, Einsteigen usw. (Teilanmeldung)
Bei all diesen Patenten handelt es sich um solche, die unter Nutzung von Teilanmeldungen und beschleunigten Prüfungsverfahren in relativ kurzer Zeit erteilt wurden. Die flexible Erlangung und Durchsetzung von Patenten im Zusammenhang mit vielbeachteten Spielen – dies ist ein Beispiel, das die Strategie großer Unternehmen im Bereich des geistigen Eigentums verdeutlicht.

Fallbeispiel 3 | Konami vs. Cygames „Uma Musume“

Patentverletzungsklage | Vergleich

Konami gegen Cygames (Trainingsspiel „Uma Musume Pretty Derby“)

Konami Digital Entertainment reichte am 31. März 2023 beim Landgericht Tokio Klage ein, da „Uma Musume Pretty Derby“ von Cygames angeblich seine Patente verletze (die ursprüngliche Klageforderung belief sich auf etwa 4 Milliarden Yen).Gegenstand der Klage waren 18 Patente bezüglich des Spielsystems eines Aufzuchtssimulationsspiels; in Medienberichten wurde unter anderem ein Mechanismus genannt, bei dem durch vorab festgelegte Charakterkombinationen bestimmte Ereignisse ausgelöst werden (Patent Nr. 5814300).

Am 7. November 2025 wurde ein Vergleich geschlossen (die Bedingungen wurden nicht veröffentlicht). Cygames erklärte, man sei zwar „überzeugt, dass keine Patentverletzung vorliegt“, habe dem Vergleich jedoch im Interesse des Nutzerschutzes und einer raschen Lösung zugestimmt. Die Muttergesellschaft CyberAgent verbuchte einen außerordentlichen Verlust in Höhe von 727 Millionen Yen.

Anmerkung: Die vollständige Liste der 18 betroffenen Fälle wurde nicht veröffentlicht; die Angaben zu Patent Nr. 5814300 basieren auf Medienberichten (Zuverlässigkeitsgrad: mittel).

Fallbeispiel ④ | Capcom vs. Koei Tecmo („Musou“, „Zero“)

Patentverletzungsklage | Rechtskräftiges Urteil

Capcom gegen Koei Tecmo Games („Musou“-Reihe, „Zero“-Reihe)

Capcom reichte 2014 beim Landgericht Osaka Klage ein, da die Serien „Shin Sangoku Musou“ und „Sengoku Musou“ sowie die Horrorspielserie „Zero (FATAL FRAME)“ von Koei Tecmo Games angeblich seine Patente verletzten.

Am 15. Dezember 2020 wies der Oberste Gerichtshof die Berufung zurück, wodurch das Urteil, das Koei Tecmo zur Zahlung von rund 143,84 Millionen Yen (143.843.710 Yen) verurteilte, rechtskräftig wurde. Es handelt sich um einen seltenen Fall, der nicht durch einen Vergleich beigelegt wurde, sondern bis zum rechtskräftigen Urteil ausgefochten wurde.

Die beiden streitgegenständlichen Patente

Patentnummer Technischer Inhalt Betroffenes Werk
Patent Nr. 3350773 Technologie zum Abrufen zusätzlicher Daten (Charaktere, Szenen, Sound) aus den Discs des Vorgängerspiels oder aus Erweiterungspaketen „Musou“-Reihe
Patent Nr. 3295771 Technologie, die dem Spieler durch Vibrationen des Controllers Situationen vermittelt, die auf dem Bildschirm nicht erkennbar sind „Zero“-Reihe

Kolumne | Das legendäre Patent für „Minispiele während des Ladens“

In der Welt der Spielepatente ist das Patent für die Technologie, mit der man „während des Ladevorgangs ein anderes kleines Spiel spielen kann“, in aller Munde.

Achtung vor einem häufigen Missverständnis: Dieses Patent wird oft fälschlicherweise Nintendo zugeschrieben, tatsächlich handelt es sich jedoch um ein US-Patent (US 5,718,632) von „Namco“ (heute Bandai Namco).Es wurde um das Jahr 1995 herum angemeldet und führte über viele Jahre hinweg dazu, dass es für andere Unternehmen schwierig war, Minispiele während des Ladens zu implementieren. Dieses Patent lief am 27. November 2015 aus, sodass es seitdem von allen Unternehmen frei genutzt werden kann.

💡 Kernpunkt: Ein einziges Patent kann die „Einführung bestimmter Darstellungsformen oder Funktionen“ in der gesamten Branche über einen Zeitraum von etwa 20 Jahren beeinflussen – ein Beispiel, das den großen Einfluss von Spielepatenten verdeutlicht.

Aus Beispielen lernen | Trends bei Spielpatenten

Aus diesen Beispielen lassen sich Trends bei Spielpatenten erkennen.

Elemente, die leicht patentierbar sind Konkrete Beispiele (Beispiele aus diesem Artikel)
Steuerungsmethoden und Eingabe-UI Charakter- und Zielsteuerung per Touch (White Cat, Pal World)
Geräte- und Systemsteuerung Bestätigungsbildschirm beim Aufwachen aus dem Ruhemodus (White Cat)
Kommunikation und Koop-Spiel Kommunikation ausschließlich zwischen registrierten Nutzern (White Cat)
Zusatzinhalte und Verknüpfungen Zusätzliche Daten aus dem Vorgänger (Capcom Musou)
Präsentation und Feedback Informationsübermittlung durch Vibration (Capcom Zero)
Entwicklung, In-App-Käufe, Verlosungen Auslösung von Ereignissen durch Charakterkombinationen und Gacha-Systeme (Uma Musume)

Der entscheidende Punkt ist, dass in allen Fällen nicht „Ideen für Unterhaltungselemente“, sondern „die konkreten Technologien zu deren Umsetzung“ patentiert sind. Außerdem lässt sich beobachten, dass bei Erscheinen eines Hits häufig Rechte aus verwandten Patenten geltend gemacht werden und das Risiko von Konflikten mit Patenten anderer Unternehmen umso größer ist, je beliebter ein Titel ist.

Lehren für Spieleentwickler und Start-ups

① Schützen Sie eigene Steuerungssysteme und Mechanismen durch Patente. Erwägen Sie die Patentierung von Differenzierungsmerkmalen wie virtuellen Controllern, eigenen Matching-Verfahren sowie Mechanismen für In-App-Käufe und Verlosungen.

② Reichen Sie die Patentanmeldung vor der Veröffentlichung oder Markteinführung ein. Sobald der Dienst veröffentlicht wird, geht die Neuheit verloren und ein Patent kann nicht mehr erteilt werden. Es ist wichtig, die „Patentanmeldung“ in den Entwicklungszeitplan einzubeziehen.

③ Überprüfen Sie die Vereinbarkeit mit Patenten anderer Unternehmen (FTO). Wie bei „Shironeko“, „Uma Musume“ und „Pal World“ besteht die Möglichkeit, dass andere Unternehmen ihre Rechte geltend machen, sobald ein Produkt zum Hit wird. Ermitteln Sie das Risiko durch eine FTO-Prüfung vor der Veröffentlichung.

④ Gerade Start-ups sollten frühzeitig handeln. Große Unternehmen verfügen über zahlreiche Patente. Gerade als Nachzügler oder kleines Unternehmen ist es ein Wettbewerbsvorteil, eigene Technologien frühzeitig rechtlich abzusichern und sich so defensiv zu wappnen.

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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

F. Können Ideen und Regeln für Spiele patentiert werden?

A. Abstrakte Ideen wie „Spielweise, Regeln und Spielwelt“ eines Spiels sind grundsätzlich nicht patentierbar (da sie keine technischen Konzepte darstellen, die auf Naturgesetzen beruhen).Patentierbar sind hingegen dietechnischen Mittel“, mit denen diese Ideen umgesetzt werden. Dazu gehören beispielsweise konkrete Informationsverarbeitungsprozesse und die Umsetzung der Benutzeroberfläche, wie z. B. „ein Verfahren, bei dem ein Ball durch Berührungssteuerung in die Zielrichtung geworfen wird“, „ein Mechanismus, der beim Verlassen des Energiesparmodus einen Bestätigungsbildschirm anzeigt“ oder „ein Mechanismus, der dem Spieler Informationen durch Vibration übermittelt“.

F. Gibt es Beispiele für hohe Schadenersatzzahlungen aufgrund von Patentverletzungen bei Spielen?

A. Ja, die gibt es. Ein typisches Beispiel ist der Fall „White Cat Project“ zwischen Nintendo und Colopl, der 2021 mit einer Vergleichszahlung von 3,3 Milliarden Yen von Colopl an Nintendo beigelegt wurde (offizielle Mitteilung von Nintendo).Außerdem wurde im Fall Capcom gegen Koei Tecmo im Jahr 2020 vom Obersten Gerichtshof eine Zahlung in Höhe von etwa 143,84 Millionen Yen bestätigt.

F. Können auch Bedienungsmethoden (z. B. Touch-Steuerung) patentiert werden?

A. Ja, das ist der Fall. Virtuelle Steuerkreuze in Smartphone-Spielen sowie die Steuerung von Charakteren oder das Zielen per Touch-Bedienung können Gegenstand eines Patents sein, sofern sie als konkrete Informationsverarbeitung beschrieben werden. Tatsächlich waren solche Patente auf „Steuerungssysteme“ in den Rechtsstreitigkeiten um „White Cat Project“ und „Palworld“ ein Streitpunkt.

F. Ich mache mir Sorgen, dass mein Spiel Patente anderer Unternehmen verletzen könnte.

A. Da Spiele zahlreiche technische Elemente wie Steuerung, Benutzeroberfläche, Kommunikation und Abrechnungssysteme umfassen, besteht das Risiko, dass sie unwissentlich Patente anderer Unternehmen verletzen. Wir empfehlen, vor der Veröffentlichung gemeinsam mit einem Patentanwalt zu prüfen, ob eine mögliche Verletzung durch relevante Patente anderer Unternehmen vorliegt (FTO = Freedom to Operate).

F. Sollten auch Spiele-Start-ups Patente anmelden?

A. Ja. Wenn Sie über ein eigenes Steuerungssystem, ein Matching-Verfahren oder ein Abrechnungssystem verfügen, lohnt es sich, diese durch Patente zu schützen. Wichtig ist, dass die Patentanmeldung vor der Veröffentlichung oder Markteinführung des Dienstes abgeschlossen ist (nach der Veröffentlichung geht die Neuheit verloren und ein Patent kann nicht mehr erteilt werden). Nicht nur für große Unternehmen, sondern gerade für Start-ups ist eine frühzeitige Sicherung der Rechte ein Wettbewerbsvorteil.

Hinweis zu diesem Artikel: Dieser Artikel ist eine allgemeine Erläuterung auf der Grundlage offizieller Unternehmensmitteilungen, Medienberichte und Patentveröffentlichungen. Nicht veröffentlichte Informationen wie Vergleichsbedingungen, auf Medienberichten basierende Angaben sowie Prognosen zu laufenden Rechtsstreitigkeiten sind aufgrund ihrer Natur unter Umständen nicht endgültig. Der Umfang der Patentrechte wird durch die jeweiligen Patentansprüche und den Stand der Anmeldeunterlagen bestimmt.Für konkrete Beurteilungen von Rechtsverletzungen, FTO-Prüfungen usw. sollten Sie aktuelle Informationen heranziehen und eine individuelle Prüfung durch Experten in Anspruch nehmen.

Quellen

Die wesentlichen Fakten dieses Artikels basieren auf den folgenden offiziellen Verlautbarungen, Medienberichten und Patentinformationen.